3Dソフトで、OpenEXRで出力し、After Effectsに読み込むと、従来のRPFやRLAと比較して、どのような利点があるのか?
After Effects CS4 で標準のエフェクトとなった「ProEXR」 プラグインや3Dソフト Lightwave のプラグイン「exrTrader」に含まれている「チュートリアル」に ひとつの答えがありました。
OpenEXRは、映画の視覚効果で有名なILM が開発したフォーマットで・・・以下説明ページ
映画の制作に都合良くできていて、RPFやRLAは、3Dソフトで最終レンダリングをして高品質に仕上げるので、レンダリングにかなりの時間がかかります。
OpenEXRは、1回のレンダリングだけで出力し、After Effects やPhotoshop上で各チャンネルをレイヤーに分けて、「描画モード」「トラックマット」各種エフェクトを使って合成すると、高品質な映像に短時間(3Dソフトのレンダリングと比べて)で仕上げる事ができるようになっています。
(訂正)コンポジットに必要なバッファーを分けて出力するために、レンダリングは数回行うので、時間がかかります。
映画のメイキングで、チャンネルを合成するシーンが出てくることがあるのは、OpenEXRを使っているのかな?
参考のムービーですが、OpenEXRかは不明です(^^ゞ
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Porsche Speed from Daan Pol on Vimeo
これも違うかな?
これから、数回に分けてチュートリアルを参考に練習をしてみます。
今回は、Lightwave からチュートリアル(exrTrader)のシーンをOpenEXRで出力してAfter Effectsで読み込みまでです。
チュートリアルでは、Photoshop へ出力して32ビットを16ビットに変換して編集する方法が掲載されています。
チェスボードとチェスピースを別々にレンダリングします。
サンプルファイルのシーンは、すでに設定済みなのでexrTrader の設定だけで、後はレンダリングするだけです。
「影付き」と「影なし」で出力するので、4個のEXRファイルが出来上がります。
下図は、RGBA出力のもので、合成ではこの画像は使用しません。
Z深度の設定は、距離を手入力します。(サンプルファイルでは、0.216m)
After Effects に読み込んで、チャンネルをレイヤーに分解したところで、とりあえずRGBAで合成しています。
RGBA等、不要なチャンネルも全て出力しています。
レイヤーに分解するプラグインは、前回の記事を参考にしてください。
「ProEXR」のサイトからAfter Effectsのプロジェクトファイルをダウンロードして開くと、合成したサンプルが出てきます。
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