【蒼き狼と白き雌鹿Ⅳ】本作第一のハメ技(未検証・あくまで予定)炸裂なるか!?なのですが、ハメ技(予定)解説の前に、このゲームのコンセプトと基本仕様を少し解説させて頂きます。
何しろ年代物のゲームですから、プレイしたことが無い方の方が多いでしょうし。
わたしは、本作がコーエーの一連のチンギスハーンシリーズの中でも最高傑作だと個人的に思っています。
それはⅣが従来のシリーズに無かった、斬新なコンセプトで作られた、いい意味でのチャレンジャーだった頃のベンチャー企業コーエーの本領発揮した野心昨で、このゲーム独自の仕様で彩られたワンダーランドだったからです。
にもかかわらず、best版にチョイスされなかったのは、Ⅳが既に記憶媒体をCD化していたので今でもオリジナル版がプレイ可能だったからという理由が大きいと思います。
Best版になったⅡのようにオリジナル版の記憶媒体がフロッピーディスクですとBest判が発売された当時の各社PCは既にフロッピーディスクドライブを標準装備しておらず、ただ時代を感じさせる拡張ドライブのポートを装備していましたが、事実上普通にプレイ不能だった事も大きな理由のひとつだったと思います。
話しが脱線しましたw
Ⅳのコンセプトは、言うなれば、かってのシルクロードを彷彿させる『文化の交流と発展』にあり、従来の単なる世界征服型の単純なシュミレーションゲームに留まらず、チンギスハーンという偉大な征服者によって歴史上最大の国家が生まれた事により、それまで文化交流の垣根となっていた国境線が取り除かれ、東西の文化が交流し、生成発展することによる世界のありようが変化したことを再現しようと意図した、壮大な構想のゲームだったからです。
その表現の為に、本作には他のゲームに見られない、独自の仕様、パラメーターが数多く導入されたため、実際にプレイした事の無い方には、ゲームのプレイ日記を読んでも具体的にゲームをイメージするのが難しいと思いますので、少しお付き合いお願いします。
もちろん、何言ってんだよ、弩外道、俺はきっちりプレイしたぜって方は、華麗にスルーして、後半のプレイ日記の続きに飛んで下さい。
ゲームはユーラシア大陸のMAP上に、多くの国家が1つから複数の都市を築き、覇を競ってひしめきあっている状態から始まります。
もちろん、決定力は軍事力なのですが、ゲームのスケールが広大な事も手伝って、国家の総合力の源となる10種類に区分された文化を上げる事が出来ないと、単に軍事力を強化できないのみならず、様々なゲーム上のペナルティーが発生してしまい、ユーラシア大陸の覇者たらんとするならば、自ずと領土の拡大を図ると同時に、主に国内の文化の交流に邁進して、文化度を上げて真の国力を得ることが必須となるゲームなのです。
ちょっと抽象的な物言いでわかりづらいと思いますが、これからこのゲームの重要なパラメータである文化について具体的に解説しますので、もうちょっと我慢してお付き合い下さい。
10個に区分された文化には、最大200の文化度というパラメーターが都市ごとに設定されていて、またそれぞれの文化に対応する関連施設が設定されていて、それを都市の支配領域内に複数建築することで金銭もしくは食料収入の他に様々な恩恵を受ける事ができます。
ちょっと、複雑なので簡易表形式で記載しますと
文化名 関連施設 金銭収入 施設の効果 特記事項
牧畜文化 牧場 なし 食糧収入が得られる
農耕文化 田畑 なし 食糧収入が得られる 湿地にも建設可能な唯一の施設。河川、湖沼の隣接マスに建築すると食糧収入が増える。
航海文化 港 500 街道と海路をつなぐ終点・起点となる 都市間で特産品を交易すると、文化の交流が発生し特定の文化度を都度高い方に近づける事ができる。
ただし、交易するには対象の都市間に街道を建設しなければならないが、港を建設することで海路が利用できるようになり、街道建設より コストと建設期間を大幅に削減することができる。
港は、湾にしか建設できない。
工芸文化 工芸所 70 特産品の収入が増える 都市にはそれぞれ支配領域があり、防御度を上げる事で支配領域を拡張する事ができる。
防御度を最大の600まで上げると下に掲載したキャプチャーのような都市の根幹である宮殿から東西南北に10マスの位置が正方形の 頂点となるような支配領域を得ることができるが、山脈のような進入不能な地形には、支配領域内であっても支配が及ばない。
都市の支配の支配領域には、平地・砂漠等の土地属性によって特定施設を建設できるようになり、特定の文化の関連施設を建設すると、 対象文化の都市の文化度を1上げる事でき、また、関連施設を複数一定期間維持する事でも対象文化の文化度を上げる事が可能だ
が、効果は施設により異なる。
この都市の支配領域内にMAP上に点在する特産品の様々なオブジェがあると、1ターン毎に対応特産品の収入が得られ交易が可能と なる。
キャプチャーの半透明な薄い青い領域がこの都市の支配領域。
都市中央にある施設が宮殿で、この施設を武力で制圧もしくは破壊すると、敵から都市を奪う事ができる。
宮殿の右側のマスに街道で一部隠れてしまってわかりづらいが、特産品・ラクダのオブジェがある。
また、支配領域左側の端の近くにある2つの大小の白い山のオブジェが特産品・塩のオブジェ。
この2つのオブジェが支配領域内にあるので、この都市は毎ターン一定量の特産品・ラクダと特産品・塩の収入を得ることができる。
芸術文化 美術工房 70 配下将軍の忠誠心が下がりにくくなる。
建設文化 製材所 50 施設の建設に必要なターン数が短くなる。
施設の災害に対する耐久力が上がる。
医術文化 病院 40 疫病がはやりにくくなる。
負傷兵の回復が早くなる。
配下将軍の寿命が伸びる。
武器文化 武器工房 60 軍隊の攻撃力が上がる。
軍隊の編成にかかる経費が少なくなる。
戦術文化 練兵所 20 軍隊の士気が上がる。
軍隊の編成にかかる経費が少なくなる。
学術文化 大学 30 能力の高い放浪将軍を登用できる。
ある都市のこれら十種類の文化度が100を大きく上回って、且つ世界1位だと当該文化に応じて××の都という称号が得られて、大きな様々な特典を受けられる。
具体的な内容は、下記参照。
ただし、文化度1位で得た称号も他の都市に文化度を抜かれると、称号が奪われ、それに伴い特典も新たに称号を得た都市のものになる。
文化度が最大の200の都市が複数あると、其の中で最も早く文化度200にした都市のみが称号とそれに伴う特典を得る事ができる。
称号 関連文化 都の特典
穀倉の都 農耕文化 干ばつ、寒波による凶作にならない。
田畑からの食糧収入が2倍になる。
牧童の都 牧畜文化 干ばつ、寒波による凶作にならない。
牧場の食糧収入が2倍になる。
将軍の騎馬適正が上がる事がある。
武器の都 武器文化 軍隊の攻撃力が上がる。
軍人の都 戦術文化 戦闘能力の高い放浪将軍が仕官してくる。
軍隊の士気が最高になる。
徴兵される兵士数が2倍になる。
将軍が戦闘特技を習得することがある。
水の都 航海文化 海上でのユニットの移動力2倍になる。
災害イベントによる海上ユニットの遭難が無くなる。
将軍の水軍適正が向上することがある。
建築の都 建築文化 砂嵐、地震、ねずみ、いなご、台風、寒波の被害を受けない。
学問の都 学術文化 政治・知謀能力が高い放浪将軍が仕官してくる。
将軍が内政特技を修得することがある。
芸術の都 芸術文化 施設からの金銭の収入が2倍になる。
将軍の忠誠がさがらなくなる。
医術の都 医術文化 疫病の被害をうけない
負傷兵が1ターンで全て回復する。
妃の懐妊率が100%になる。
工芸の都 工芸文化 施設からの特産品収入が2倍になる。
交易での金銭の収入が2倍になる。
とまあ、こんな具合です。
ここで、弩外道が一押しの都市の称号は、医術の都です。
チンギスハーンシリーズでは、初代国王は他国の王から奪った妃と契る事ができます。
2代目、3代目国王には、ひとつ前の国王が制圧した地域に応じて、処女姫ハーレムが就任当初から用意され、初夜を契る事が可能です。(古女房になっても、契る事は可能ですw)
そして、このゲームでは契ったら、子供を得る事ができ、男の子は、9歳になると成人して配下将軍となり、しかも王族ですからゲーム中最大の兵士編成数5000人の強力な将軍になります。
男の子のパラメーターは主に父親からの遺伝のようですが、それぞれの妃にも隠しパラメーターが設定されていて子供の能力に少し影響するようです。
オルドで知られる、チンギスハーンシリーズですが、本作だけは宴というコマンドになっています。
宴には、国王は姫と将軍を合計8人まで、都市の領主は将軍を8人まで招待する事が可能です。
ちなみに姫1人招待するのに金500が、将軍一人招待するのに金100が必要で招待した人数分徴収されます。
将軍を宴に招待すると、話しかけることで政治力に応じて忠誠心を上げる事ができます。
1回コマンドを実行するごとに、体力ゲージが一定量減ってゆき、体力ゲージが無くなると、それ以上話しかける事ができなくなります。
姫を招待した場合、話をする、話を聞く、贈り物の中からコマンドを選択可能で、コマンドを実行する度に姫の好感度ゲージが上下します。
もっとも、姫ごとに隠しパラメーターで好みのコマンドが大体決まっていますので、一通りコマンドの好みを覚えてしまえば、4人くらいは体力ゲージが無くなるまでに好感度ゲージをMAXにすることが可能になります。
好感度ゲージをMAXにすると姫がランダムに夜這いをかけてきて、ここまできたら契るまで右クリックを繰り返し契るだけですw
夜這いする確立は、やはり隠しパラメーターで決まっているらしく、また夜這いしてくれる確立は概ね低いです。
更に、懐妊する確率はもっと低く、年齢を重ねるごとに確率が下がっていくので、普通にプレイして子供に囲まれた幸せな家庭。。。じゃなかった頼もしい王族将軍に囲まれて強力な軍事力を得るのは、普通のプレイをしていてはかなり難しいです。
ですが、首都を医術の都にすると懐妊率が100%になるので、子供が得られる確率は、跳ね上がります。
ちなみに私は、夜這いしてくれやすい妃をローテーションするために、1ターンの宴には妃2人招待していますが、1ターンで2人の子供が得られる事も珍しくありません。
また、首都を学問の都にすると成人した王族将軍のパラメーターが遺伝以上によくなりやすいです。
東アジアの国王でプレイするなら、臨安が学術文化と医術文化の初期値が高いので病院と大学を建てまくる事で十分医術の都と学問の都の称号の双方手に入れる事が可能なので、首都にするのが良いでしょう。
また、生まれた娘はやはり9歳で成人して配下武将と縁組させることで配下武将を親族にすることでやはり兵士編成最大数を4000人まであげる事が可能で、しかも異郷武将に分類される他国武将でも忠誠心は下がることがなくなり、決して裏切ら
なくなるのみならず、異郷武将はランダムで配下を辞してどこかへ去ってしまうことが結構ありますが、有能な異郷武将を手放したく無い時に援組させるのが良いでしょう。
婿に迎えるお勧めは、蒙古文化圏出身と日本文化圏出身の戦闘力が高い武将です。
というのも、このゲームには様々な兵種が用意されていますが、最も強い兵種はモンゴル文化圏出身者でないと使いこなせない蒙古騎兵で、あまり差が無く次に続くのが日本文化圏出身者でないとつかいこなせない武士だからです。
このゲームのマニュアル戦闘は弓騎兵が有利なようにシステムが作られていて(わざとそうしたのでしょうが)戦闘部隊ユニットは、1フェイズ2回攻撃可能で、弓で攻撃すれば損害を被る事無く一方的に攻撃が可能な上にヒットアンドウエイが可能
な仕様なので機動力が高い騎兵は、攻撃後後方に下がって敵を一方的に攻撃できるマスを次に攻撃する部隊に譲る事が可能で、これをくりかえせば1ターンで戦闘参加部隊数の2倍の回数一方的に攻撃できてしまう弓騎兵が最強になるのは、当然でし
かも文化圏しばりがあるものの蒙古騎兵と武士の攻撃力と防御力は他の兵種に比べてぶっちぎりで高いので、戦闘に使わない手は無いのです。
火砲兵は、一概に強い兵種とは言えません。
それは、防御力が弱いので攻撃されるとみるみる兵士数が減ってしまいます。
敵宮殿を制圧にかかった時、敵は兵種を弓にすることが多く、宮殿に篭城されると城門を破壊するまで攻撃側は、守備側から城壁の中から一方的に弓攻撃を受けて、攻撃側からは弓を撃つ事ができません。
其の上、宮殿の駐留兵が死ぬほど居る中盤以降は,第一部隊以外の部隊を殲滅してもそのターンの終了時に宮殿から兵士を補充して部隊が無傷の状態で復活されてしまい、迷路のような宮殿内では行軍が大きく制約を受ける上に、何度でも復活する第
2部隊~第5部隊までに邪魔されて、敵の第一部隊を弓の射程距離に捕らえるのさえ一仕事ですから、いくら武将1人対武将4人でもそう簡単には落城させられないのが、ご想像つくと思います。
ところが、火砲兵は例外的に城門を破壊しなくても火砲を宮殿内に打ち込む事が可能で、しかも火砲は敵部隊よりも施設にその攻撃力を発揮するのです。
以前にも少し書きましたが宮殿攻めのマニュアル戦闘では、敵の第一部隊を10ターン以内に殲滅するか、やはり10ターン以内に宮殿を破壊しないと勝利する事はできません。
確かに、火砲兵は弓攻撃をくらうとみるみるその数を減らして戦闘力が激減してしまいますが、それには対策があって護衛につけた蒙古騎兵、武士、3番目に強くて出身文化圏に関係なく実力を発揮できる狩猟騎兵で城門を破壊しながら城壁に張り付
つくとNPC側は弓騎兵の方がより脅威度が高いと判断する思考ルーチンらしく、防御力の高い弓騎兵を囮にして、火砲兵は宮殿に立て続けに火砲攻撃すると4ターンもあれば宮殿を焼き払って防御力0にして破壊できるので、簡単に勝利することが
可能です。
ただ、火砲兵には防御力が低い他にも弱点があってそれはMAP上での機動力があまりに遅いので、敵地が少し離れていると平気で戦闘開始から攻撃開始まで1年もかかってしまうこともあるくらいで、制圧の容易さを取るか、苦労してもゲーム内時
間で短期間のうちに制圧するのか都度選ぶ事になります。
私はその使い分けに敵国王の戦闘力の高さを目安にどちらの戦法を選ぶか決めていまして敵国王の戦闘力が80以上だったらゲーム内時間はかかっても確実に勝てる火砲兵戦法にして、国王の戦闘力が69以下だったら迷わず弓騎兵部隊による正統派ヒットアンドアウェイ戦法を使います。
両方のハザマの戦闘力70代の時は、国王の戦闘力だけでなく戦闘特技も確認して、どちらの戦法を選ぶかマニュアルチョイスしていますw
しかし相手も強力になった分、頼朝の長男の弩外道はまだ14歳にもかかわらず、既に成人して王族将軍の兄弟が25人いて、また男子とおなじくらい居る娘もモンゴル文化圏出身者か日本文化圏出身者の戦闘力の高い選りすぐり武将に嫁がせて親族武将にして、兵士編成数を3000人から4000人に強化そているので、今の所それほど戦闘で苦労はしていません。
で、前会のプレイ日記の続きですが、シルクロードの丁度中央当たりの西遼クチャをオート戦闘で一蹴w
そして、東シベリア、西シベリアと同様戦力の空白地域のフィリピン・ルソン島に移民して、制圧地域数の増加を図り
破竹の勢いで、続いてのべラサグン攻めをオートバトルにしたらまさかの引き分けw
さすがに、ゲーム内年数もここまで経過するとNPC国家も内政が整ってきて予備兵力がとても多くなっているので、宮殿内に居る兵士を無限に補充できるオートバトルのシステムでは、いくら攻撃側が強力でも全員を殲滅しつくすのは無理になってきて引き分けにしかならなくなった現実w
やむを得ず、マニュアル戦闘、弓騎兵速攻作戦で、再度挑戦
マニュアル戦闘画面はこんな感じ
西へ攻略を進めるのに中央アジアからペルシャを攻める前にインドを制圧したいところなのですが、困った問題がひとつ
中央アジアに1都市、ペルシャに2都市持っているホラズムという国家があるのですが、このゲーム文化圏同盟ってちょっと困ったちゃんなイベントがありまして。
今回の例で言うとイスラム文化圏同盟がインド制圧前にできちゃうと2正面作戦を展開しなきゃならないから、いくら国力が上がったといっても今までのように鼻歌まじりで制圧しまくるのは無理なのは一目瞭然w
さて主題のイスラム文化圏同盟イベントですが、プレイヤー国家が15都市以上保有している状態でペルシャ、西アジア、エジプト、北アフリカの都市1個でも制圧したらイスラム教圏の全国家が対プレイヤー国家同盟結んで、早い話し先述の4地域にある全国家がわらわらプレイヤー国家に押し寄せてくる試練イベント。
さっきも書きましたが、イスラム文化圏同盟から際限なく送られてくる敵部隊をあしらうだけでも大変なのに、同時にインド制圧で2正面作戦なんて、いくらなんでもアホすぎる。
戦略の基本は、味方戦力の集中と敵兵力分断して、各個撃破が基本なのに真っ向それに逆らう事になっちゃうw
そこで一計を案じた弩外道、普通にプレイしたらインド制圧前にどうしても戦端をひらきゃなきゃならない、そして結果として2正面作戦せざるおえない現実が見えている地政学的位置にある困ったちゃんのホラズムが何とかならないか、友好度4しかない(最高は100w)ホラズムに何の下準備もなしに外交交渉の切り札長春真人に金10000の貢ぎものもたせて、3年間有効な盟友締結を持ちかけてみましたw
やってみるもんだね、盟友締結できちゃった。GJ長春君!
これで、ホラズム領内を突っ切ってインドに侵攻しても、戦端は開かれない、よってインド制圧前にイスラム文化圏同盟が結成されることは無くなったのですw
そして西遼・最後の都市バルク攻略戦
そいでもって、手間を惜しまず戦力空白地域・東ルーシーに進出w
そしてインド制圧戦はこれからが、山場、まずゴール朝デリーから
同じく、ケルマン攻略戦
そしてゴール朝・最後の都市ロナウジも楽勝で撃破wインドで残る都市はヒンドゥー諸王朝・カリカットのみ、楽勝、楽勝・・・
それでもって、我慢できなくなってとうとうカリマンタン島(ボルネオ島の方が通りが良さそうw)まで移民しちゃった弩外道なのでした。
そして、最後まで黙ってた弩外道の秘策というかハメ技第1段、今度は長春君を西アジアにあるイスラム文化圏国家アイユーブ朝に盟友締結交渉を命じてあるのです。
それで、アイユーブ朝とめでたく盟約締結できたらインド完全制圧後、ホラズムとの盟友締結期間終了を持って、宣戦布告!
これは、ある意味博打なんだけど、さすがのコーエーさんも、文化圏イベントのフラグが立った時に肝心のその文化圏の1国と盟友締結中って場合分け思考ルーチンに付与してないと思うんですよね。
これで、イベントフラグは立ったのに文化圏中の1国は同盟中のためシステム的に戦闘不能になるわけでこれで、はまらなかったら打つ手無しって感じ。
まあ、未検証なので成功確率は5分5分くらいでしょうかw
次回も見て下さいね。
何しろ年代物のゲームですから、プレイしたことが無い方の方が多いでしょうし。
わたしは、本作がコーエーの一連のチンギスハーンシリーズの中でも最高傑作だと個人的に思っています。
それはⅣが従来のシリーズに無かった、斬新なコンセプトで作られた、いい意味でのチャレンジャーだった頃のベンチャー企業コーエーの本領発揮した野心昨で、このゲーム独自の仕様で彩られたワンダーランドだったからです。
にもかかわらず、best版にチョイスされなかったのは、Ⅳが既に記憶媒体をCD化していたので今でもオリジナル版がプレイ可能だったからという理由が大きいと思います。
Best版になったⅡのようにオリジナル版の記憶媒体がフロッピーディスクですとBest判が発売された当時の各社PCは既にフロッピーディスクドライブを標準装備しておらず、ただ時代を感じさせる拡張ドライブのポートを装備していましたが、事実上普通にプレイ不能だった事も大きな理由のひとつだったと思います。
話しが脱線しましたw
Ⅳのコンセプトは、言うなれば、かってのシルクロードを彷彿させる『文化の交流と発展』にあり、従来の単なる世界征服型の単純なシュミレーションゲームに留まらず、チンギスハーンという偉大な征服者によって歴史上最大の国家が生まれた事により、それまで文化交流の垣根となっていた国境線が取り除かれ、東西の文化が交流し、生成発展することによる世界のありようが変化したことを再現しようと意図した、壮大な構想のゲームだったからです。
その表現の為に、本作には他のゲームに見られない、独自の仕様、パラメーターが数多く導入されたため、実際にプレイした事の無い方には、ゲームのプレイ日記を読んでも具体的にゲームをイメージするのが難しいと思いますので、少しお付き合いお願いします。
もちろん、何言ってんだよ、弩外道、俺はきっちりプレイしたぜって方は、華麗にスルーして、後半のプレイ日記の続きに飛んで下さい。
ゲームはユーラシア大陸のMAP上に、多くの国家が1つから複数の都市を築き、覇を競ってひしめきあっている状態から始まります。
もちろん、決定力は軍事力なのですが、ゲームのスケールが広大な事も手伝って、国家の総合力の源となる10種類に区分された文化を上げる事が出来ないと、単に軍事力を強化できないのみならず、様々なゲーム上のペナルティーが発生してしまい、ユーラシア大陸の覇者たらんとするならば、自ずと領土の拡大を図ると同時に、主に国内の文化の交流に邁進して、文化度を上げて真の国力を得ることが必須となるゲームなのです。
ちょっと抽象的な物言いでわかりづらいと思いますが、これからこのゲームの重要なパラメータである文化について具体的に解説しますので、もうちょっと我慢してお付き合い下さい。
10個に区分された文化には、最大200の文化度というパラメーターが都市ごとに設定されていて、またそれぞれの文化に対応する関連施設が設定されていて、それを都市の支配領域内に複数建築することで金銭もしくは食料収入の他に様々な恩恵を受ける事ができます。
ちょっと、複雑なので簡易表形式で記載しますと
文化名 関連施設 金銭収入 施設の効果 特記事項
牧畜文化 牧場 なし 食糧収入が得られる
農耕文化 田畑 なし 食糧収入が得られる 湿地にも建設可能な唯一の施設。河川、湖沼の隣接マスに建築すると食糧収入が増える。
航海文化 港 500 街道と海路をつなぐ終点・起点となる 都市間で特産品を交易すると、文化の交流が発生し特定の文化度を都度高い方に近づける事ができる。
ただし、交易するには対象の都市間に街道を建設しなければならないが、港を建設することで海路が利用できるようになり、街道建設より コストと建設期間を大幅に削減することができる。
港は、湾にしか建設できない。
工芸文化 工芸所 70 特産品の収入が増える 都市にはそれぞれ支配領域があり、防御度を上げる事で支配領域を拡張する事ができる。
防御度を最大の600まで上げると下に掲載したキャプチャーのような都市の根幹である宮殿から東西南北に10マスの位置が正方形の 頂点となるような支配領域を得ることができるが、山脈のような進入不能な地形には、支配領域内であっても支配が及ばない。
都市の支配の支配領域には、平地・砂漠等の土地属性によって特定施設を建設できるようになり、特定の文化の関連施設を建設すると、 対象文化の都市の文化度を1上げる事でき、また、関連施設を複数一定期間維持する事でも対象文化の文化度を上げる事が可能だ
が、効果は施設により異なる。
この都市の支配領域内にMAP上に点在する特産品の様々なオブジェがあると、1ターン毎に対応特産品の収入が得られ交易が可能と なる。
キャプチャーの半透明な薄い青い領域がこの都市の支配領域。
都市中央にある施設が宮殿で、この施設を武力で制圧もしくは破壊すると、敵から都市を奪う事ができる。
宮殿の右側のマスに街道で一部隠れてしまってわかりづらいが、特産品・ラクダのオブジェがある。
また、支配領域左側の端の近くにある2つの大小の白い山のオブジェが特産品・塩のオブジェ。
この2つのオブジェが支配領域内にあるので、この都市は毎ターン一定量の特産品・ラクダと特産品・塩の収入を得ることができる。
芸術文化 美術工房 70 配下将軍の忠誠心が下がりにくくなる。
建設文化 製材所 50 施設の建設に必要なターン数が短くなる。
施設の災害に対する耐久力が上がる。
医術文化 病院 40 疫病がはやりにくくなる。
負傷兵の回復が早くなる。
配下将軍の寿命が伸びる。
武器文化 武器工房 60 軍隊の攻撃力が上がる。
軍隊の編成にかかる経費が少なくなる。
戦術文化 練兵所 20 軍隊の士気が上がる。
軍隊の編成にかかる経費が少なくなる。
学術文化 大学 30 能力の高い放浪将軍を登用できる。
ある都市のこれら十種類の文化度が100を大きく上回って、且つ世界1位だと当該文化に応じて××の都という称号が得られて、大きな様々な特典を受けられる。
具体的な内容は、下記参照。
ただし、文化度1位で得た称号も他の都市に文化度を抜かれると、称号が奪われ、それに伴い特典も新たに称号を得た都市のものになる。
文化度が最大の200の都市が複数あると、其の中で最も早く文化度200にした都市のみが称号とそれに伴う特典を得る事ができる。
称号 関連文化 都の特典
穀倉の都 農耕文化 干ばつ、寒波による凶作にならない。
田畑からの食糧収入が2倍になる。
牧童の都 牧畜文化 干ばつ、寒波による凶作にならない。
牧場の食糧収入が2倍になる。
将軍の騎馬適正が上がる事がある。
武器の都 武器文化 軍隊の攻撃力が上がる。
軍人の都 戦術文化 戦闘能力の高い放浪将軍が仕官してくる。
軍隊の士気が最高になる。
徴兵される兵士数が2倍になる。
将軍が戦闘特技を習得することがある。
水の都 航海文化 海上でのユニットの移動力2倍になる。
災害イベントによる海上ユニットの遭難が無くなる。
将軍の水軍適正が向上することがある。
建築の都 建築文化 砂嵐、地震、ねずみ、いなご、台風、寒波の被害を受けない。
学問の都 学術文化 政治・知謀能力が高い放浪将軍が仕官してくる。
将軍が内政特技を修得することがある。
芸術の都 芸術文化 施設からの金銭の収入が2倍になる。
将軍の忠誠がさがらなくなる。
医術の都 医術文化 疫病の被害をうけない
負傷兵が1ターンで全て回復する。
妃の懐妊率が100%になる。
工芸の都 工芸文化 施設からの特産品収入が2倍になる。
交易での金銭の収入が2倍になる。
とまあ、こんな具合です。
ここで、弩外道が一押しの都市の称号は、医術の都です。
チンギスハーンシリーズでは、初代国王は他国の王から奪った妃と契る事ができます。
2代目、3代目国王には、ひとつ前の国王が制圧した地域に応じて、処女姫ハーレムが就任当初から用意され、初夜を契る事が可能です。(古女房になっても、契る事は可能ですw)
そして、このゲームでは契ったら、子供を得る事ができ、男の子は、9歳になると成人して配下将軍となり、しかも王族ですからゲーム中最大の兵士編成数5000人の強力な将軍になります。
男の子のパラメーターは主に父親からの遺伝のようですが、それぞれの妃にも隠しパラメーターが設定されていて子供の能力に少し影響するようです。
オルドで知られる、チンギスハーンシリーズですが、本作だけは宴というコマンドになっています。
宴には、国王は姫と将軍を合計8人まで、都市の領主は将軍を8人まで招待する事が可能です。
ちなみに姫1人招待するのに金500が、将軍一人招待するのに金100が必要で招待した人数分徴収されます。
将軍を宴に招待すると、話しかけることで政治力に応じて忠誠心を上げる事ができます。
1回コマンドを実行するごとに、体力ゲージが一定量減ってゆき、体力ゲージが無くなると、それ以上話しかける事ができなくなります。
姫を招待した場合、話をする、話を聞く、贈り物の中からコマンドを選択可能で、コマンドを実行する度に姫の好感度ゲージが上下します。
もっとも、姫ごとに隠しパラメーターで好みのコマンドが大体決まっていますので、一通りコマンドの好みを覚えてしまえば、4人くらいは体力ゲージが無くなるまでに好感度ゲージをMAXにすることが可能になります。
好感度ゲージをMAXにすると姫がランダムに夜這いをかけてきて、ここまできたら契るまで右クリックを繰り返し契るだけですw
夜這いする確立は、やはり隠しパラメーターで決まっているらしく、また夜這いしてくれる確立は概ね低いです。
更に、懐妊する確率はもっと低く、年齢を重ねるごとに確率が下がっていくので、普通にプレイして子供に囲まれた幸せな家庭。。。じゃなかった頼もしい王族将軍に囲まれて強力な軍事力を得るのは、普通のプレイをしていてはかなり難しいです。
ですが、首都を医術の都にすると懐妊率が100%になるので、子供が得られる確率は、跳ね上がります。
ちなみに私は、夜這いしてくれやすい妃をローテーションするために、1ターンの宴には妃2人招待していますが、1ターンで2人の子供が得られる事も珍しくありません。
また、首都を学問の都にすると成人した王族将軍のパラメーターが遺伝以上によくなりやすいです。
東アジアの国王でプレイするなら、臨安が学術文化と医術文化の初期値が高いので病院と大学を建てまくる事で十分医術の都と学問の都の称号の双方手に入れる事が可能なので、首都にするのが良いでしょう。
また、生まれた娘はやはり9歳で成人して配下武将と縁組させることで配下武将を親族にすることでやはり兵士編成最大数を4000人まであげる事が可能で、しかも異郷武将に分類される他国武将でも忠誠心は下がることがなくなり、決して裏切ら
なくなるのみならず、異郷武将はランダムで配下を辞してどこかへ去ってしまうことが結構ありますが、有能な異郷武将を手放したく無い時に援組させるのが良いでしょう。
婿に迎えるお勧めは、蒙古文化圏出身と日本文化圏出身の戦闘力が高い武将です。
というのも、このゲームには様々な兵種が用意されていますが、最も強い兵種はモンゴル文化圏出身者でないと使いこなせない蒙古騎兵で、あまり差が無く次に続くのが日本文化圏出身者でないとつかいこなせない武士だからです。
このゲームのマニュアル戦闘は弓騎兵が有利なようにシステムが作られていて(わざとそうしたのでしょうが)戦闘部隊ユニットは、1フェイズ2回攻撃可能で、弓で攻撃すれば損害を被る事無く一方的に攻撃が可能な上にヒットアンドウエイが可能
な仕様なので機動力が高い騎兵は、攻撃後後方に下がって敵を一方的に攻撃できるマスを次に攻撃する部隊に譲る事が可能で、これをくりかえせば1ターンで戦闘参加部隊数の2倍の回数一方的に攻撃できてしまう弓騎兵が最強になるのは、当然でし
かも文化圏しばりがあるものの蒙古騎兵と武士の攻撃力と防御力は他の兵種に比べてぶっちぎりで高いので、戦闘に使わない手は無いのです。
火砲兵は、一概に強い兵種とは言えません。
それは、防御力が弱いので攻撃されるとみるみる兵士数が減ってしまいます。
敵宮殿を制圧にかかった時、敵は兵種を弓にすることが多く、宮殿に篭城されると城門を破壊するまで攻撃側は、守備側から城壁の中から一方的に弓攻撃を受けて、攻撃側からは弓を撃つ事ができません。
其の上、宮殿の駐留兵が死ぬほど居る中盤以降は,第一部隊以外の部隊を殲滅してもそのターンの終了時に宮殿から兵士を補充して部隊が無傷の状態で復活されてしまい、迷路のような宮殿内では行軍が大きく制約を受ける上に、何度でも復活する第
2部隊~第5部隊までに邪魔されて、敵の第一部隊を弓の射程距離に捕らえるのさえ一仕事ですから、いくら武将1人対武将4人でもそう簡単には落城させられないのが、ご想像つくと思います。
ところが、火砲兵は例外的に城門を破壊しなくても火砲を宮殿内に打ち込む事が可能で、しかも火砲は敵部隊よりも施設にその攻撃力を発揮するのです。
以前にも少し書きましたが宮殿攻めのマニュアル戦闘では、敵の第一部隊を10ターン以内に殲滅するか、やはり10ターン以内に宮殿を破壊しないと勝利する事はできません。
確かに、火砲兵は弓攻撃をくらうとみるみるその数を減らして戦闘力が激減してしまいますが、それには対策があって護衛につけた蒙古騎兵、武士、3番目に強くて出身文化圏に関係なく実力を発揮できる狩猟騎兵で城門を破壊しながら城壁に張り付
つくとNPC側は弓騎兵の方がより脅威度が高いと判断する思考ルーチンらしく、防御力の高い弓騎兵を囮にして、火砲兵は宮殿に立て続けに火砲攻撃すると4ターンもあれば宮殿を焼き払って防御力0にして破壊できるので、簡単に勝利することが
可能です。
ただ、火砲兵には防御力が低い他にも弱点があってそれはMAP上での機動力があまりに遅いので、敵地が少し離れていると平気で戦闘開始から攻撃開始まで1年もかかってしまうこともあるくらいで、制圧の容易さを取るか、苦労してもゲーム内時
間で短期間のうちに制圧するのか都度選ぶ事になります。
私はその使い分けに敵国王の戦闘力の高さを目安にどちらの戦法を選ぶか決めていまして敵国王の戦闘力が80以上だったらゲーム内時間はかかっても確実に勝てる火砲兵戦法にして、国王の戦闘力が69以下だったら迷わず弓騎兵部隊による正統派ヒットアンドアウェイ戦法を使います。
両方のハザマの戦闘力70代の時は、国王の戦闘力だけでなく戦闘特技も確認して、どちらの戦法を選ぶかマニュアルチョイスしていますw
しかし相手も強力になった分、頼朝の長男の弩外道はまだ14歳にもかかわらず、既に成人して王族将軍の兄弟が25人いて、また男子とおなじくらい居る娘もモンゴル文化圏出身者か日本文化圏出身者の戦闘力の高い選りすぐり武将に嫁がせて親族武将にして、兵士編成数を3000人から4000人に強化そているので、今の所それほど戦闘で苦労はしていません。
で、前会のプレイ日記の続きですが、シルクロードの丁度中央当たりの西遼クチャをオート戦闘で一蹴w
そして、東シベリア、西シベリアと同様戦力の空白地域のフィリピン・ルソン島に移民して、制圧地域数の増加を図り
破竹の勢いで、続いてのべラサグン攻めをオートバトルにしたらまさかの引き分けw
さすがに、ゲーム内年数もここまで経過するとNPC国家も内政が整ってきて予備兵力がとても多くなっているので、宮殿内に居る兵士を無限に補充できるオートバトルのシステムでは、いくら攻撃側が強力でも全員を殲滅しつくすのは無理になってきて引き分けにしかならなくなった現実w
やむを得ず、マニュアル戦闘、弓騎兵速攻作戦で、再度挑戦
マニュアル戦闘画面はこんな感じ
西へ攻略を進めるのに中央アジアからペルシャを攻める前にインドを制圧したいところなのですが、困った問題がひとつ
中央アジアに1都市、ペルシャに2都市持っているホラズムという国家があるのですが、このゲーム文化圏同盟ってちょっと困ったちゃんなイベントがありまして。
今回の例で言うとイスラム文化圏同盟がインド制圧前にできちゃうと2正面作戦を展開しなきゃならないから、いくら国力が上がったといっても今までのように鼻歌まじりで制圧しまくるのは無理なのは一目瞭然w
さて主題のイスラム文化圏同盟イベントですが、プレイヤー国家が15都市以上保有している状態でペルシャ、西アジア、エジプト、北アフリカの都市1個でも制圧したらイスラム教圏の全国家が対プレイヤー国家同盟結んで、早い話し先述の4地域にある全国家がわらわらプレイヤー国家に押し寄せてくる試練イベント。
さっきも書きましたが、イスラム文化圏同盟から際限なく送られてくる敵部隊をあしらうだけでも大変なのに、同時にインド制圧で2正面作戦なんて、いくらなんでもアホすぎる。
戦略の基本は、味方戦力の集中と敵兵力分断して、各個撃破が基本なのに真っ向それに逆らう事になっちゃうw
そこで一計を案じた弩外道、普通にプレイしたらインド制圧前にどうしても戦端をひらきゃなきゃならない、そして結果として2正面作戦せざるおえない現実が見えている地政学的位置にある困ったちゃんのホラズムが何とかならないか、友好度4しかない(最高は100w)ホラズムに何の下準備もなしに外交交渉の切り札長春真人に金10000の貢ぎものもたせて、3年間有効な盟友締結を持ちかけてみましたw
やってみるもんだね、盟友締結できちゃった。GJ長春君!
これで、ホラズム領内を突っ切ってインドに侵攻しても、戦端は開かれない、よってインド制圧前にイスラム文化圏同盟が結成されることは無くなったのですw
そして西遼・最後の都市バルク攻略戦
そいでもって、手間を惜しまず戦力空白地域・東ルーシーに進出w
そしてインド制圧戦はこれからが、山場、まずゴール朝デリーから
同じく、ケルマン攻略戦
そしてゴール朝・最後の都市ロナウジも楽勝で撃破wインドで残る都市はヒンドゥー諸王朝・カリカットのみ、楽勝、楽勝・・・
それでもって、我慢できなくなってとうとうカリマンタン島(ボルネオ島の方が通りが良さそうw)まで移民しちゃった弩外道なのでした。
そして、最後まで黙ってた弩外道の秘策というかハメ技第1段、今度は長春君を西アジアにあるイスラム文化圏国家アイユーブ朝に盟友締結交渉を命じてあるのです。
それで、アイユーブ朝とめでたく盟約締結できたらインド完全制圧後、ホラズムとの盟友締結期間終了を持って、宣戦布告!
これは、ある意味博打なんだけど、さすがのコーエーさんも、文化圏イベントのフラグが立った時に肝心のその文化圏の1国と盟友締結中って場合分け思考ルーチンに付与してないと思うんですよね。
これで、イベントフラグは立ったのに文化圏中の1国は同盟中のためシステム的に戦闘不能になるわけでこれで、はまらなかったら打つ手無しって感じ。
まあ、未検証なので成功確率は5分5分くらいでしょうかw
次回も見て下さいね。