たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

オン行って来ました

2009年02月13日 | 思いつくまま書いた乱文
32人と戦いましたが見覚えあるのは4人しかいませんでした。自分の記憶力だとこんなもん。でも数人印象に残った人いたので覚えました。とりあえずバトでタンクが大人気というのは再確認できた。ターゲット的な意味で。

普通にテレビでやってると遅延無くていいかんじ。ゲーム的な遅延でもうアレですが。

いい加減バトでも精神的にライフル使えるようにならないといろいろと。引かれて乙る。タイマンではここしばらく量産タンクメインだからみんなこっち来てくれるからいいんだけれど、なんというかタンクって遠近両用にすると必然的に量産タンクになっちゃうんですよね。射撃系は遠距離用(スナ・レール)が1つないし2つ以上と中距離戦闘用(ライフル、突ライ、レザ・ハイレザ)が1つ以上、あと場合によっては撃退?用のバズ、散弾、マシ(チェイン)の組み合わせやらであれこれしていくと…。せいぜい1種類ぐらいそれら以外のカテゴリが入るかってところ。既に実用的なカテゴリ大体言っちゃってる気もするけれども。あとグレ?

似たり寄ったり。実弾主体かEN武器主体かで分かれるものの、こんなこと言ったら軽中重量も似たような感じか。

プラズマの消費ENがハンパねぇ。なんだよフローライト1679って。道理でソブレロジェネでもキツいわけだ。これ持って近距離維持とかやってらんね。

ヴァ―チュがもうなんか無理。ひとつだけランスタン軽二(上半身はビットじゃない)のMBヴァ―チュ機体あったけれどEN武器持っちゃってるからそれだけでキツイ。なんとなくAAコマンドやってみたらAA出ちゃったからさらにタチが悪い。なんで非搭載にしていないんだよコレ…PAはげたランスタンなんてあっという間に…どう見てもアセンが悪いか。ソブレロジェネでAA撃ったら1分程度PA回復しないの分かっていたのについつい撃ってしまう。


でも適当な重二で引いてミサ垂れ流してバズ撃ってるだけでもある程度勝てるっていうオワタ状態。遠距離武器持ってなくてもこれか。

ランカー図面久々に、アセンはいつもサラッと流し見で終わりますが、それ以前に誰が誰だか。今の順位表だと7、8人ぐらいとしか戦ったことないんで残りほとんど分からん。

今のBランクの上の方に懐かしい名前がちらほらと。

Xbox360版のロケオン凄いっていう人が戦っている動画が見たいところ。




あああまりのブランクでいろいろ感覚掴めずに操作微妙でした。ただ、ヒラリエス使ってて相手にやられる寸前にコジマで屠れたのはヘブン状態でした。

相手を撃破する寸前に相手のINSOLENCEで屠られたのもヘブン状態でした。

画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)

2009年02月13日 | データ/ACfA
AA使用後のPA回復開始時間関連で半ば疑いのあった、

初期PA×7/9=PAゲージの0%部分…ではないことが実測によって証明されました。7/9でないことはわかったものの、逆に77.7%である…という証明は実測していく過程で正確に出来ないということがわかりましたので、ここらでさらっと打ち切ります。いやマジしんどいんですよこれ…

EN防御の同じ機体で初期PA値が異なるものを複数選択。今回は、

XHD-SOBRERO
CR-SOBRERO
SOLUH-ARMS
LG-LAHIRE

のEN防御6799、PA=17641にしたもの(AP29143)。

そして、

HD-LAHIRE
063AN01
A01-TELLUS
EKHAZAR-LEGS

のEN防御6799、PA=13721、13720、13719、(証明には使えないものの、13714、13708、13705も測定)を使用(AP41004)。

使用武器は、SULTAN(EN攻撃力12075、PA貫通力2677)とTRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1691)の2種類。TRESORは実際証明に使えるまで私が頑張れませんでした。

測定機体は全てEN防御が同じですから、PAがはげている状態ならば同じ攻撃で同じダメージ値を出します。EN防御が同じならば、同じPA量で同じダメージを出すことに問題は無いでしょう。PA17641の機体はPAが崩壊する直前に攻撃を当てて、PA貫通率、この場合はダメージ量だけわかれば良いです。他の機体は、PAフル時に攻撃を当てて、そのダメージ量を記録。


PAフル時に当てた実測関連一覧。


PA貫通率=PA満タン時のダメージを実測値として求めたPA貫通率。PA満タン時のダメージ/PAなし時の計算式から求めたダメージより算出。

計算PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0より算出。

誤差は計算PA貫通率-PA貫通率より。


今回の目的は、あくまでPAゲージの0%部分が初期PA×7/9ではないことを示すことだけです。初期PA×0.777が0%部分である、というのは後で述べますが、現環境では測定の状況からして100%は証明不可能です。

初期PAによってこの割合(7/9とか0.777とか)は変化しないという大前提があります。

初期PA=17641の場合、
PA×7/9=13720.778。
PA×0.777=13707.057。

つまり、0%部分がPA×7/9でないことを示すには、初期PA17641の機体がPA存在時にPA13720未満でしか出ないはずのダメージが出れば良い。PA=13720「以下」と言うのはもしPAゲージの領域が初期PAの小数点以下切り捨てで扱われていたならば危険なので避けます。


味気ないですが、EN防御6799、初期PA17641の機体にPA崩壊直前にSULTANを攻撃力減衰しない距離で一発撃ち込んで、
AP29143

AP26742

SULTANで2401ダメージが出ました。この時点で、PA13720未満になっていると言えます。もっと頑張るなり運良ければ、これ未満のダメージも出せるかもしれませんが、チキンレース仕様のちょっと粘るとPA崩壊するっていう状況に長いことやってられませんでした。今回は機体をすり合わせてPA干渉させて減少させていましたが、KP出力を計算してコジマ武器と組み合わせるという手法もあります。

KP出力×2/9が一秒間に回復するPAという仮定が正しいものとして、適当なPAの機体のPAを崩壊させて完全回復までどれだけかかるか、というのを測ることも考えたんですが、これは完全回復の瞬間がどこか、というのに主観が入ってしまいます。画面表示が動いていなくても内部ではまだ完全では無いかもしれません。色が白のままである以上これを使うのは危険です。


今回の手法ではもっと頑張ってPA13708で出るダメージを出すなりすればいいんでしょうが、単位時間あたりに変動するPA量を考えると、今回のPA干渉でやる場合、0.1秒ズレることで減少量を見た感じ20は余裕でPAが変わります。仮に、13708で出るダメージが出てそれ以上出せませんでした、となっても、それは77.7%である保証には正確にはなりません。ただ出せなかっただけで出るかもしれないという可能性が残っています。



何はともあれ、これで余計な気を回さなくて済みました。77.7%であるという証明は出来ないけれど77.7%でないという証明も出来なかったのでこのまま通しますね。


画面上に表記されるAP

2009年02月13日 | データ/ACfA
今回は他のこと調べてわかった副産物なので、本当に軽いことですぐ終わらせます。画面中央上部に表示される整数値のAPですが、しょっぱなから結果を述べると、


画面上のAP=ROUND(実際のAP,0)

です。小数点以下ひと桁を四捨五入して整数値にします。内部APが5000.48とかなら画面上は5000。5000.51とかなら5001と表記されます。

そして、内部APが0.5未満ならば0と表記されます。この場合は撃破とはみなされず、普通に操作できます。

この内部APとやらが、小数点以下第何桁まで計算する上で考慮されているのかは存じませんが、少なくとも小数点以下3桁以上は普通にダメージ計算に入っているようです。数式でひたすら計算し続けるとは考えにくいが…ありえないとも言えない。
マシンガンの扱いによっては面白いことになりそうですが、今回はそれについては触れません。

ひとつ例を挙げます。

TRESOR(EN攻撃力14490)、SULTAN(EN攻撃力12075)を用意。
これをPAなしのEN防御6799のAP41004の機体に攻撃力減衰しない距離で当てていくとします。

TRESORのダメージ=14490×(1-6799/13000)=6911.73
SULTANのダメージ=12075×(1-6799/13000)=5759.775

このブログでの表記は基本的に必要なければ小数点以下2桁にしますが、計算は全てそれ以下の桁も含めてやっています。Excelサマが表記したら3桁以上で表記することも。画面表記APは実測値、内部APは単純に↑のプラズマのダメージを引いていったもの。


TRESORを一発当てると、
41004→34092、内部AP=34092.27
SULTANを一発当てると、
34092→28332、内部AP=28332.495
SULTANを一発当てると、
28332→22573、内部AP=22572.72
TRESORを一発当てると、
22573→15661、内部AP=15660.99
SULTANを一発当てると、
15661→9901、内部AP=9901.215
SULTANを一発当てると、
9901→4141、内部AP=4141.44



同様に、TRESORを5発連続で当てると(6発目で撃破)
41004

34092
27181
20269
13357
6445

↑のパターンの内部APを計算すると、
41004

34092.27
27180.54
20268.81
13357.08
6445.35

SULTANを7発連続で当てると(8発目で撃破)
41004

35244
29484
23725
17965
12205
6445
686

同様に内部APを計算したものは、
35244.225
29484.45
23724.675
17964.9
12205.125
6445.35
685.575


軽い例だと以上のようになりましたが、APの表記は小数点以下の数字を四捨五入ってことで問題なさそうです。

ダメージの表記はあくまで四捨五入であって、内部APの小数点以下切り捨てってわけではないということが明確に分かったことが個人的には大きいです。