巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

DAZで3Dデータを購入!

2015年02月19日 21時33分20秒 | 3D作業

 いよいよ、電子書籍の小説版『UltimaGoddess』の表紙を作る作業です。

 そのために、背景としてDAZからカッコイイ背景モデルを購入してきました。

 ↓これです!







 DAZさんの販売するデータは、とても安くてクォリティーが高いのです。
 このハリウッド版ゴジラに出てきそうな街並みのセット(オプション込み)が、総額わずか1万円近くで手に入るのです。


 購入したのは、こちらです。

 ホントすごいです。





 いいですねぇ~!

 この「怪獣が通ったあと」のような破壊の痕跡がたまりません。
 壁に穴が開いたところは、怪獣の尻尾が突っ込んだあとでしょうか……いいですねぇ~!

 ずっとカメラを動かして遊んでいたくなります。
 こういった架空の世界に入って、怪獣のいる世界をバーチャルに楽しむというのは最高の贅沢ですね。

 ……というわけで。
 この背景に、双子のキャラを立たせて表紙のビジュアルを作る予定です。

 まずはこれからデータの連携について調べなきゃ……。


 ではではまた! ^▽^/

 


タイトルロゴを作っていました

2015年02月18日 21時11分30秒 | 3D作業

 続いて表紙を作る前に、タイトルロゴを作りました。

 その前に使用するフォントの著作権を調べていったのですが……。
 フォントの利用規約を読んでると、頭が痛くなりますね。
 たまに、これはどっちの意味なんだろうと悩むような文章に出会うからです。
 正確に文章を書くというのは、難しい。
 思わぬ誤解を呼ぶこともある……。
 自分の読解力は大丈夫なんだろうか。
 そんなことを考えさせられました。

 フォントは著作権をチェックせずに使用すると、あとが怖いということが様々なサイトに書かれてありました。
 それを読んでて、怖くなりました。
 できるだけシンプルに行こう。

 というわけで使用するフォントを2種類に絞り込みました。

 ひとつはモノタイプのImpactというフォント。
 極太の英文字で、デザイン関連でよく使用されているものです。Tシャツの文字にもよく使われていますね。

 こちらは本日の昼間にモノタイプの日本窓口に電話して、直接聞きました。
 電子書籍の表紙に使うタイトルロゴとして使いたいと。
 担当者さんは、とても丁寧に教えてくださいました。

 利用規約の二次使用で、画像に組み込まれた使われ方(つまりフォントだけを取り出せない状態)であれば問題ないと。
 もうヤッターって感じです。

 続いて和文は、コミックスタジオ「ComicStudioフォントパック」に入っていたフォント。
 こちらは日本のメーカーなので、利用規約も日本語で、しかもQ&Aにも同様の質問がありました。
 その答えは「商用・非商用を問わずお使いいただけます」とのことでした。

 というわけで、そのふたつを組み合わせて作ったロゴが下になります。






 縦組みのバージョンは以下のこちらになります。





 さすがモノタイプのImpactです。
 カッコイイ。
 著作権の確認に時間かかって、作るのはササッと出来てしまいましたが……なかなかイイです。

 フォントの力に感謝しつつ、いよいよ表紙のデザインを考えないといけませんね……。

 がんばります。
 ではではまた! ^▽^/



双子の3Dモデルが完成しました

2015年02月18日 03時31分37秒 | 3D作業


 久しぶりの更新になりますー。


 ようやく双子のモデルが完成しましたー。
 
 先月の1/20から開始して、約1ヶ月近く……実質28日で完成です。
 双子ひとりにつき14日の作業期間。
 まあ、こんなものでしょう。
 主役ですし、いろいろ悩んでいましたから。

 というわけで、完成までを駆け足で紹介いたします。




 弟のハルキ君が風で髪がなびくときの表現をどうするか……。
 結局、ボーンで動かすことにしました。
 前髪3本、両側面2本ずつ、真後ろ1本の骨を入れてあります。




 髪のウェイト(骨のボーンにまとわりつかせる作業)は、そのバランスを取るのが大変です。




 途中で挫折しかかり、だいぶ手を抜いてしまいました。





 髪をデフォルトの状態に戻して、線画をプラスして完成です。
 使っているうちに、また不都合が出てきて修正は出てくるでしょうが、とりあえずスタート時点としては完成です。





 続いて、姉のハルナの仕上げです。




 トゥーンっぽく発色を良くしてみましたが、陰の入り方がおかしいので、さっそく調整です。






 すごくわかりにくいですが、シェーダーの変化したところです。
 もうパラメーターのいろんなところをいじっていました。
 やっと、肌の感じに自信が持てたので、先に進みます。




 目のテクスチャーを入れました。
 双子とも、同じBerberから拝借したテクスチャーです。




 雰囲気が出てきました。
 いい感じです。










 全身も肌のシェーダーを適用しました。
 足が、思ったより色っぽくなっていますね。




 幼少時代なのに、とても大人っぽい子になりました。
 とても5歳の女の子には……見えないです(笑)。




 でも、全身のバランス的には……幼く見えますから大丈夫ですね。
 と、自分を納得させます。




 本編では、こういう表情をさせて、幼っぽい雰囲気を多く見せたいですね。




 姉のハルナも、弟のハルキ君と同じく、髪をボーンで動かせるようウェイトの割り当てをやっていきます。




 こんな感じで、風でなびく髪を表現するときに使います。




 続いて服も、ボーンで動かすためのウェイト調整を行っていきます。




 スカートが風でなびくところは、思ったより難しいですね。
 自然な形をつかむのが大変なのです。




 同時に、体のウェイト調整をしていきます。




 やっと、両手を左右に伸ばしたTポーズ以外のポーズを取らせてあげられました。

 姉も完成です。


 ひとまず、これで幼少編の表紙デザインとタイトルロゴの作業に入れます。


 引き続き、がんばります。
 よろしくお願いします。



【追伸】

 春風さん、コメントありがとうございます。

 私は、まだまだ玄人のレベルではないです。
 もっと、うまい方は世の中にたくさんおられますので……。
 使っているソフトは、Mayaです。でも私はMELというスクリプトを書けないので、とても使いこなせているとは言えず、胸を張れない恥ずかしさがあります。
 Mayaを使っている理由は、操作性が私に合っていたからでした。
 というのも最初にShade、Poser、Vueを買って、3Dソフトへの憧れが強かったにも関わらず、挫折しておりました。
 普通はここでやめてしまうのでしょうが……私の場合は悔しくて意地になってしまい、貯金を全部はたくつもりで、いろんなものに手を出していったのです。
 XSIのFoundation、メタセコ、Carrara、ToyStudio……どれも良いソフトなのですが、私が根性なく長続きしないので、これは3Dには向いてないのかなと、さすがにあきらめかけたとき、最後に体験版を試して、これで何もピンと来なかったら、もう撤退するしかないかなと思ったそのソフトで、ビビビッと来てしまったのです(笑)。
 それがMayaでした。
 しかしスクリプトを書けないと標準機能しか使えないソフトなので……使っているうちに標準機能への不満も出てきて、モデリングはmodoでやろうと思って購入したり、ZBrushを買ってみたりしたのですが、これまた全然使いこなせていません。
 他の買ったソフトもいまだに使いこなせておらず、宝の持ち腐れ状態が多くて……。
 こんな私が玄人というわけにはいかず、数々のソフトを今まで使いこなせられなかったトラウマがよぎるので、出来れば避けて通りたい話題でした(笑)。

 ただ、やっぱり自分の肌に合ったソフトがあるというのはいいですね。
 操作性が合うと、チュートリアルとかコツコツやりますから。
 逆に肌が合わないと「積ん読」や「積みゲー」と同じ運命になります。

 私がこうして下手の横好きとして続けられているのは、操作性の相性が良いソフトと巡り会えたからと言えるでしょう。
 とはいえ……最近は、進化のめざましいBlenderにも興味があるんですが(爆)。
 やはり浮気者のようですσ(^◇^;)


 ではではまた! ^▽^/





キャラクターモデルへのリグの作業です

2015年02月12日 22時20分52秒 | 3D作業

 ちょっと仕事が忙しくなりそうな気配です……σ(^◇^;)

 それによってブログの更新が少しスローなテンポになりそうです。すみません……。
 ひとまず、現在の状況です。




 モデルに合わせて骨組(スケルトン)を入れます。




 手には、リグを付けます。
 指を一本ずつ動かしたり、ひとつのコントローラで五本の指を一気に動かせるようにリンクさせていきます。




 3Dでありがちな服と肌の貫通を防ぐため、服と重なっている肌をポリゴンを削除するため、パーツを分けていきます。
 もちろんパーツ分けをしないタイプも同時に作っていきます。




 骨(ボーン)とスキン(肌のポリゴン)を接着させて、変形の度合いをウェイト作業として調整していきます。




 いろんなポーズを取らせて、ポリゴンとウェイトに破綻が出ないかチェックしていきます。




 これを見ると、かかとの部分がメリ込んでしまっているので、ポリゴンの変形を弱めて、元の形に戻していきます。




 服のベストがお腹にメリ込んでしまったので、それも直します。




 メリ込んだ服のベストを外へ引っぱり出します。
 こうやって貫通を防いでいきます。




 あぎゃあーっ!
 ウェイト値が間違っていると、こういう現象も起きます。
 これも直していかないといけません……。


 というわけで、また再開できるように仕事もがんばります。


 ではではまた! ^▽^/


モデリング18日めです

2015年02月09日 05時23分11秒 | 3D作業


 この土日は作業に集中して、だいぶ進めることが出来ました。




 まずは、ハルキの衣装の続き。
 ベストを作ることにしました。




 そのベストにポケットやらボタンやらを付けようとしたのですが、出来上がってみると、ほとんど目立ちませんでした……。
 ここは、今後の課題ですねぇ……。




 さっそくハルキのモデルに着せてみました。
 白のままだと、何だか寝間着みたいに見えます。

 そこで、





 先日のファッション画像のように、ズボンを迷彩色にします。




 丁度、modoというソフトの中にテクスチャーがあったので、それを使うことにしました。
(ちなみに、このmodoはいまだ使いこなせずにいます……)




 ベストの部分は黒だとワイルドすぎるので、オレンジ系にして、ソフトなイメージにしました。
 双子の姉弟という設定なので、中性っぽい感じを残したかったのです。

 そして、いよいよ仕上げです。




 目のテクスチャは、BerberというDAZで購入したモデルに付いていた瞳のテクスチャを拝借いたしました。




 肌色は、さんざん迷って、グラデーション系でいくことにしました。
 陰影を強調したいときだけ、アニメ絵のタッチにすればいいと頭を切り替えることにします。




 幼少時代の弟ハルキ君の完成です。
 といっても、まだモーフターゲット(現在、途中まで制作中です!)やら、リグの作業が待っています。
 その作業もこれからです。

 がんばります!



【追伸】

 春風さん、コメントありがとうございます。

 光線技は、まだ頭の中の構想段階でして、作例といえるものが残念ながらまだ揃っていないのです。
 すみません。
 実は試しにテストした画像も、著作権的にこのブログには出せないものばかりでテストしちゃったもので……σ(^◇^;)

 もうちょっと先になったら、再開して本格的にやると思いますので、どうか気長にお待ちいただけると嬉しいです。

 ではではまた! ^▽^/