忍之閻魔帳

ゲームと映画が好きなジジィの雑記帳(不定期)。
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DSらしさに早くも慣れが「パックピクス」

2005年01月30日 | 作品紹介(ゲーム)

■DS:「パックピクス」


気がつけばナムコのソフトばかり紹介している気がするが、
パックマンに関するソフトは取り敢えず遊んでいる私としては
やはり「パックピクス」も紹介しておきたい。

昨年10月に任天堂が主催したDSのお披露目会場でも
ほんの少し触ることが出来たのだが、
まだゲームとしてどうこう語るほど出来上がっておらず、
ペンで描いたパックマンが本当に動き出す、というファクターを
どう煮詰めていくのかに興味を抱きつつ完成を待っていた。
あれから3ヶ月弱、再び触る機会がやってきたのだが、
遊べるステージ数もペンを使った遊び方も増えているにも関わらず、
何故か私の印象は第一印象と大差なかった。

システムに関しては公式サイトのここを読むのが最も分かり易いと思う。
今回のROMでは、矢印の絵を描いて上画面にいるオバケを撃ち落とす面や、
ローソクの側に爆弾を描き、さらに導火線を描いて爆発させる面など、
前回より多少ゲームらしくなった部分を見ることは出来た。
だが、矢印で撃ち落とそうが爆弾を爆発させようが、
結局はその後でパックマンを描いてオバケを食わせるだけなので
どの面も大差ないように見えてしまった。
昔のパックマンにもあったワープポイント(の変形利用だが)を
上下2画面の間で使ってみたりと、なるほどと思わせるアイディアもあるのだが、
正直なところ、今のままでは「ちょっと難しい『さわるメイドインワリオ』」
の域を出ていない気がする。
(最初からそこを狙っていたのなら成功しているとも言えるわけだが)

また、矢印を描いて飛ばす面での矢印の認識の曖昧さも辛かった。
私がプレイした時には、5回描いて3回も飛べば良い方で、
時間をかけて丁寧に描いても飛ばない割には適当に描いても飛んだりと、
成功した時と失敗した時の違いがよく分からずイライラしてしまった。
この部分に関しては発売までに改善されていることを祈る。

DSらしいソフトと言えばそうなのだが、タッチパネルを使ったソフトは
既にいくつも発売されており、使い方も微妙に似通っている。
そこへきてさぁ今度は「パックマン」ですよと言われても、
DSらしさにもそろそろ慣れてきた身としてはあまり食指は動かなかった。
今回プレイ出来なかった残りの面に期待を繋ぐことにしよう。
「パックピクス」と同時にDSデビューを予定している人ならお勧めだ。

私としては、タッチペンを使ってパックマンを題材にするなら
SFCの「ハロー!パックマン」をリメイクして欲しかった。
あれこそタッチペンを使うのに最適のシステムであったし、
パックマンとのコミュニケーションというのも時流に合っている気がする。
幸い(?)なことに、「ハロー!パックマン」はさほど売れていないので
世間のライトユーザーには新規タイトルとして充分通用するはずだ。
楽しそうに歌い踊るパックマンをDSで見たい。

*当BLOGでの新作紹介は、
 1:あくまでも開発途中のROMを使ってのプレイであること。
 2:数分のプレイによる第一印象に過ぎないこと。
 3:発売までに内容変更の可能性もあること。
 を予めお断りしておく。
 簡単に言えば、「あまりあてにしないでくれ」ということだ。


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:パックピクス/PAC PIX
    機種:ニンテンドーDS
  メーカー:ナムコ
   発売日:2005年3月10日
    価格:5040円(税込み)
 公式サイト:http://namco-ch.net/pac-pix/index.php
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
コメント (40)
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レイ・チャールズが遺したもの「Ray」

2005年01月29日 | 作品紹介(映画・ドラマ)

さて、今日はちょっと違う形での映画紹介をしてみたい。
私の知人のバニラ氏に登場していただくことにした。
というのも、氏の書かれた「Ray」の感想に大変感銘を受けたからだ。
今回、当BLOGへの転載の許可をお願いしたところ、
快諾していただいた上に原文に加筆までしていただいた。感謝。

1930年9月23日ジョージア州アルバーニに生誕。
37年、緑内障の悪化により失明。
45年、母アレサ死去。
48年、シアトルに移りジャズバンド「The McSon Trio」結成。
49年、初のレコード「Confession」を発売。
スゥイング・タイム・レコードからもレイ・チャールズ名義のシングル発売。
52年、アトランティック・レコードに移籍。
59年、ABCパラマウントに移籍。
61年、ジョージア州の人種隔離施設での公演を拒否し、人種問題に一石を投じた。
65年、ボストン空港で麻薬不法所持で逮捕。更正施設に入る。
79年、ジョージア州が正式に謝罪。
87年、聴覚障害者のためのロビンソン基金を設立。
94年、「A Song For You」で12回目のグラミー受賞。
2004年6月10日、肝臓疾患の合併症により死去。
享年73歳。

僕が一番最初に買ってもらったCDは、当時流行っていた光GENJIでした(笑)
でもその後、伯父の持っていたクィンシー・ジョーンズのアルバム
「Back On The Block」に衝撃を受け、
チャカ・カーンとのデュエット曲を歌うレイ・チャールズに興味を持ちました。
そして、初めてのお小遣いで買ったCDはレイ・チャールズのベスト。
中学の頃はクィンシーとレイをCDが傷まみれになるくらい聴いたのです。
そんなこんなで、レイ・チャールズには思い入れが多少あります。
あまりCD持ちじゃないので、レイのCDも2枚程度しか聴いた事ありませんが、
曲が流れると意味も分からずデタラメに覚えた歌詞で未だに歌えます(笑)

映画は、レイの長所短所を隈無く描いていると思います。
拒否反応を示してしまうエピソードもあるかもしれませんが、
そこに映し出されてるのは紛れもなくレイなのです。
僕が最初にレイのCDを聴いた時、何か僕を突っぱねる感があったのを覚えています。
それが段々彼の歌の魅力になりいつしか好きになっていく。。。
その「突っぱねる感」は、その拒否反応と同じ気がしました。
決して誉められたものではない彼の私生活が、
彼の歌の根幹だったのかもしれません。

映画を観て残念だな~と思ったことがひとつ、
レイ・チャールズが亡くなってしまった事です。
僕がようやく彼の歌を理解出来る歳になり、ライブの良さや迫力や、
文字どおり「ソウル」を感じられるようになって来た矢先に
彼は亡くなってしまったんです。
もう彼のライブを生で観る事が出来ないのがとても残念です。
この映画が彼の一生を描いてくれたのがせめてもの救い。
ライブを観れない今、せめて彼の「ソウル」をこの映画で感じたいと思います。

実際レイ本人に会ったことないので憶測の話にはなりますが、
彼はそんなに「自分の話」をしない感じがするんです。
自分の栄光を語ったり、挫折話でネタを作るタイプの人間には見えないんですよ。
でもそんな彼が監督にここまであけすけに自分の人生を語った事、
それは映画の中でも語られる「母への想い」もあったのかもしれませんが、
世を去る前に残さなければいけない事を感じていたように思えて仕方ありません。

彼はソウルの神様と呼ばれました。
彼には12人の子供がいます。
彼には暗い過去があります。
でも彼の歌を愛する人は世界中に何万といます。

上映時間も2時間半を越えますし、
彼の人生を「偽善だ」と言う人もいるかもしれません。
でも今回観て気付いたのは、良くも悪くも彼はソウルの神様だと言う事。
何も知らない中坊が意味も分からぬ英語の歌に衝撃を受けたのは、
そこに本当の「ソウル」があったからなのではないでしょうか?


■DVD:「Ray/レイ」


★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:Ray
    配給:UIP
   公開日:2005年1月29日
    監督:テイラー・ハックフォード(「愛と青春の旅立ち」)
   出演者:ジェイミー・フォックス(「ALI」「コラテラル」)
 公式サイト:http://www.ray-movie.jp/index.php
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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家族を扱う2つの作品 その2「ぼくらのかぞく」

2005年01月24日 | 作品紹介(ゲーム)

■PS2:「ぼくらのかぞく」


さて、今度は「ぼくらのかぞく」というソフトを取り上げてみる。
発売までにまだ間があるので認知度は高くないかも知れないが、
「ぼくのなつやすみ」シリーズの開発を手掛けた
ミレニアムキッチンが送る人生シミュレーションだ。
キャラクターデザインも「ぼくなつ」でお馴染みの上田美根子が担当している。
ハードはもちろんPS2。

ゲームは、結婚してから定年までの35年間の生活を
家族の長として過ごすというものだ。
四季ごとに発生するイベントで判断を下し、家族を導いていく。
35年間の間には子供も生まれ、イベントも子供にまつわるものが増えてくる。
こう書くと「プリンセスメーカー」のような
育成シミュレーションに近いと思う人もいるかも知れないが、
そこまで感情移入して遊ぶタイプではない。
クイズゲームが好きな方向けに説明すると、
「子育てクイズマイエンジェル」や「すくすく犬福」から
クイズ部分をすっぽり抜き取って
イベントシーンだけを続けて遊んでいるような感じ、
と言えば分かってもらえるだろうか。

このソフトの中でプレーヤーがすることは、
年4回だけ適当と思われる項目を選択するだけだ。
トントン拍子に進めば35年を約1時間半で終了出来るらしい。
前回紹介した「千年家族」ですら1時間で1年だと言うのに、
「ぼくらのかぞく」はその30倍以上のスピードで人生を消化していく。
それでもSCEの営業はこう言うのだ。
「まさに人生をシミュレーションできます」と。
「自分の子供がこう育てばいいなぁと思いながら遊んで欲しい」と。

プレーヤーの思うままに家族を育てて下さいとは言うものの、
何歳で結婚し、
何歳で一人目が生まれ、
何歳で二人目が生まれ、
何歳で三人目が生まれ(子供は三人で固定)、
という、人生において最も重要と思われる部分が全て変更不可能というのは解せない。
生まれてくる子供の数や性別まで決められているという時点で
もうそこに自分の未来像を重ね合わせることは不可能だろう。
「家族」の最小単位とは何だ?
母子家庭は「家族」と呼ばないのか。
子供がいなければ「家族」と言えないのか。
プレーヤーによっては夫婦だけで暮らしたい人もいるだろうし、
野球チームを作れるほど子供が欲しい人もいるはずではないか。

確かに一見シミュレーションっぽい作りにはなっているが、
結局は製作者の「理想の家族像」をなぞることしか出来ないように感じた。
ならば、タイトルの「ぼくらのかぞく」から「ら」を抜いて欲しい。
少なくとも、その「ら」の中に私は入っていない。

*なお、開発途中のROMを使ってのプレイであること。
 数分のプレイによる第一印象であること。
 発売までに内容変更の可能性もあることをお断りしておく。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:ぼくらのかぞく
    機種:PS2
  メーカー:SCE
   発売日:2005年3月24日
    価格:6090円(税込み)
 公式サイト:http://www.playstation.jp/scej/title/bkz/
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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「それがPSPの仕様だ」by 久多良木(久夛良木健)

2005年01月21日 | 業界四方山話



■PSP:「PSP ギガパック セラミックホワイト」


今回のPSP初期不良問題について、
ようやく久多良木SCE社長(久夛良木健)からコメントが発表された。
日経ビジネスに掲載されたコメントを読んだ後、
私は「やはり、技術屋に商売は出来ないのだな」と痛感した。
天下のSCE社長様に向かって何と大それたことをと自分でも思うが、
今回だけは言わせてもらう。
久多良木社長は商売人失格である。
私がつべこべ言うより、読んでいただくのが一番早いだろう。
以下は日経ビジネスに掲載されたコメントである。

「それがPSPの仕様だ」
久多良木SCE社長、ゲーム機不具合を一蹴

「一番美しいものを作った」

これが、私が考えたデザインだ。
使い勝手についていろいろ言う人もいるかもしれない。
それは対応するゲームソフトを作る会社や購入者が、
この仕様に合わせてもらうしかない。

使用する液晶画面はこれ以上小さくしたくないし、
PSP本体もこれ以上大きくしたくなかった。
ボタンの位置も狙ったもの。
それが仕様。
これは僕が作ったもので、そういう仕様にしている。
明確な意志を持っているのであって、間違ったわけではない。
世界で一番美しいものを作ったと思う。
著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖つける人はいない。
それと同じこと。


上記のコメントはボタンを押しても反応しない点についてであり、
全ての初期不良に対してのコメントではない。
ボタンが戻らない点については記事の中で不具合と認めている。
修理対応となったのは出荷数全体の0.6%ということなので、
年内出荷50万台として3千台が「修理対応」となったわけだ。
しかし、逆に言えばSCEが「不良」と認めたものだけでも3千台あったわけである。
本当は「修理対応」という点からして既におかしいわけだが、
今回はその件については言及するまい。

今回の記事から感じられたのは、技術屋としての驕りとプライドのみ。
不良品を掴まされたユーザーに対しての謝罪は一切なかった。
せっかく表に出て来る気になったのなら、
コメント次第でいくらかの名誉挽回は出来たはずなのだが、
久多良木社長の口から出てきたのは
「素人がごちゃごちゃぬかすな」(としか私には読めなかった)
という専門家からの逆ギレであった。
不良品に当たってしまったユーザーや、
初期不良の噂を耳にしてなかなか購入に踏み切れないユーザーが
この記事を読んだ時、果たしてどう思うのだろうか。

純金製の茶器が最も機能的に優れているわけではないように、
「世界で一番美しいもの」が一番優れているとは限らない。
美しさも大事だとは思うが、何よりもまず
「お客様にお出ししても恥ずかしくない物」を作るべきではないのか。

「週刊ポスト」で取り上げられた時、
もっと信頼性の高い媒体に飛び火して欲しいと書いたが、
消火に出てきたはずの久多良木社長は
燃え盛る火事現場に灯油缶を投げ込んで去って行った。
尻拭いをしなければならないSCEの営業には同情を禁じ得ない。

************************************

2005年1月22日

あまりにも書き込み数が多いのでこちらで追記を。
まず、何件かあった「タイトルに問題あり」とする指摘についてだが、
私も納得するところが多かったので変更させていただいた。
多数の方に誤解を与えてしまったことをお詫び申し上げる。

次に、「ユーザーでない立場の人間が言うな」という指摘についてだが、
私は業界の末端に身を置く者であるが、
同時に年の割には熱心なゲーマーでもある。
PSPの購入も予定しているれっきとしたユーザーなのだ。
今回の久多良木氏のコメントは、いちユーザーとして腹立たしいのと同時に、
「修理対応という説明に納得しなかった客に自腹で返金した」
「修理に時間がかかる上に交換品も店頭になかったので自腹で返金した」など、
激昂する客に対し身銭を切って平身低頭で詫びたというショップの話を
いくつも聞いているだけに、同じ業界に身を置く者としても許せないのだ。

「技術屋に商売は出来ない」という表現について。
これは私個人の考えというより、昔から言われていることだ。
「名選手、名監督に非ず」という言葉もあるように、
どちらかと言うと「餅は餅屋」というニュアンスに近い。
もちろん、例外が多く存在することも承知している。

アクセス解析をつけてはどうかという意見もいくつか頂いていたが、
私は、私自身が素性を隠して当BLOGを運営している以上、
来訪者の素性も問わないというスタンスでやっていきたいのだ。

************************************

2005年1月23日(24日、25日、27日にも少し追加)

SO503i、ついに交換開始 ユーザーの声届く

2001年の記事である。
当BLOGに限らず、今回の件について
「ネット上でいくら騒いでも何も変わらない」
という書き込みを何度か見かけたが、
私はそれでも「何も言わないよりはマシ」だと思う。
ユーザーの声が届いた前例が、同じソニーの製品であるのだから。

「クレームを言ってくるお客は、販売店にとっては有り難い存在だ。
 指摘された箇所を改善すれば問題は解決するし、
 何より同じ思いをするお客を未然に防ぐことが出来る。
 一番恐いのは、不満を感じても何も言わない代わりに
 二度と来店してくれない客だ」

某販売店の店長から聞いた話だ。
24日午後11時現在までに寄せられた500件以上のコメントや、
80件にも上るトラックバックには、
SCEへの不満と愛情が込められていると思う。

ようやくネット上でも久多良木社長のコメントの全文が読めるようになった。
お時間のある方はこちらで確認していただきたい。

27日の共同通信のニュースより。
戦略的誤りと経営分析 ソニー副社長、決算で
この記事中に井原副社長の印象的な発言がある。

「ユーザーの目線に立っていたか、
 何を守り何を捨てるかで過去に戦略的誤りがあった」

その言葉、すぐ側に居る人間にも聞かせては如何か。

最後に、当BLOGは基本的に書き込みを削除しないことにしているが、
今回は私の判断で150件近くの書き込みを削除させていただいた。
該当した方、申し訳ない。
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家族を扱う2つの作品 その1「千年家族」

2005年01月18日 | 作品紹介(ゲーム)

■GBA:「千年家族」


この3月、偶然にも「家族」をテーマにしたソフトが2本リリースされる。
1本は任天堂から。GBAで発売になる「千年家族」というソフト。
もう1本はSCEから。PS2で発売になる「ぼくらのかぞく」というソフトだ。
今日はまず「千年家族」を紹介してみよう。

大まかにシステムを紹介すると、
近いのはDOG(現スクウェア)からファミコンディスクで発売されていた
「アップルタウン物語」(リトル・コンピューター・ピープル)なのだが、
ジジィしら知らないと思うのでこれは忘れてくれ。
プレーヤーは神の使い、キュピットとなってある家族の生活を見守る。
ゲーム内では現実の1時間が1年に相当するため、1日で24年が経過する。
落ち込む家族を励ましたりやる気を出させたりしながら1000年が経過した時、
家族はどのように変貌しているのだろうか、といった感じである。

画面の中で超高速で人生を消化していく家族を、
電源を入れた時にだけ覗き見するのがこのソフトのウリになっている。
カートリッジ内に時計機能が組み込まれており、
電源を切っている間も時間はどんどん経過していく。
現実の1時間がゲーム内の1年のため、
朝起きてみたら息子が大人になっている上に嫁まで連れてきていた、
なんてことにもなったりするらしい。

キュピットは矢をうつことで家族と関わることが出来るのだが、
開始当初は2種類しかない矢も、ゲームが進むにつれて
次第にバリエーションが増えていくらしい。
★彼氏のいない次女に「ガンバレの矢」を打ってみたら、
 積極的になりすぎて大変なことに・・・
★色々な物事に興味を持つように長男を応援していたら
 勝手に新車を買ってきてしまい、家族内が嫌なムードに・・・
などなど、発生するイベントは全部で3000以上あるそうなので、
そうそうダブることはなさそうだ。

また、ワイヤレスアダプタと通信ケーブルにも対応している。
相手の家族を招いたりしているうちに、自分の家族の息子と
相手の家族の娘が恋仲になったり結婚したりもするらしい。

ゲーム開始時の家族構成は全てプレーヤーで決められる。
(面倒な人向けにお任せも出来る)
この「家族を作る」という作業が意外に楽しい。
名前や生年月日、職業や性格付けは言うに及ばず、
顔のパーツ、体型、肌の色など、何千ものパターンを作ることが出来るため、
実際の自分の家族を再現するも良し、全く違う家族を作るも良しだ。
ただし、最初に設定出来る家族の最大人数は
祖父母、父母、子供(男の子、女の子)の6人とのことなので、
子だくさんの大家族の場合は再現不可能だ。

最初に設定した家族の息子を「ジェス」、娘を「ニィ」とした場合、
「ジェス」が連れてきた彼女や、「ニィ」の産んだ子供の名前など、
次の世代の名前や姿形は全てランダムで決定されるらしい。
自分が作った家族がどんどん世代交代していく様は不思議な感覚だ。
家系図を見ることも出来るが、
「ダビスタ」や「ウイニングポスト」のように感情移入するわけでもなく、
「たまごっち」ほどの似非ペット感覚でもない。
手の空いた時にほんの数分「眺める」。
それだけで「楽しい」と感じられる人なら面白いかも知れない。

何の確証もないのだが、このソフト、ハドソンの開発ではないだろうか。
冒頭で「アップルタウン物語」と書いたが、
それ以上に「ポケットファミリー」に似ているのだ。
「ポケットファミリー」はGB、PSなどで発売になっていたがいずれもヒットせず、
ほとんど無名に近いはずなので知らない人も多いと思う。
どこか垢抜けない雰囲気など、限り無くハドソン臭がするのだが・・・
開発元を御存知の方、情報求ム。

*なお、開発途中のROMを使ってのプレイであること。
 数分のプレイによる第一印象であることを断っておく。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:千年家族
    機種:GBA
  メーカー:任天堂
   発売日:2005年3月10日
    価格:4800円(税込み)
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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羽を失くさなくても大人にはなれる「ネバーランド」

2005年01月15日 | 作品紹介(映画・ドラマ)

■DVD:「ネバーランド」



*バナーをクリックすると公式サイトへ直接飛ぶことが出来る。

本作「ネバーランド」は、
言わずと知れた「ピーターパン」の世界を舞台にしている。
いや、「ピーターパン」が生まれるまでの話、と言うべきか。
原作者バリが出会ったひとりの少年、ピーター。
彼の精神的な成長をバリの視点から描くことによって、
バリがどのようにして「ピーターパン」を書き上げたのかを知ることが出来る。

この映画で一貫して描かれているのは「信じ続けることの大切さ」だ。
文字にすると大事MANブラザーズバンドの歌のように陳腐だが、
陳腐さを嘲笑うことが出来なくなるほどに、この映画は純度が高い。
心の奥底でくすぶる夢見がちな自分に止めを刺し、
現実に目を向けることこそ「成長」であると思っていた私にとって、
この映画は例えようもなく優しい説教だった。
何かを諦めたり捨てたりしなくても大人にはなれるのだ。
大人はあくまでも子供の延長線であり、
子供でなくなることが大人になるということではないのだ。
言われてみれば当たり前のことなのだが、
無限と思われた時間に限りがあると知った時から、
人は日々の生活に追われ、様々な煤を身体に纏っていく。
そして、少しずつ少しずつ「ネバーランド」が見えなくなっていくのだろう。

題材が「ピーターパン」だからと言って子連れで行くような映画ではないが、
「俺もすっかり汚れちまったな」と自覚している大人は、
煤払いのつもりで観に行くことをお勧めする。
私は、観終えて少しだけ肩が軽くなった。
ピーリングもせず一皮剥けた、といったところか。

シカゴの精神科学者であるダン・カイリーなる人物が
「ピーターパン・シンドローム」という言葉を造ってからというもの、
「ピーターパン」に憧れる者の肩身はすっかり狭くなってしまった。
しかし、今なら自信を持って言える。
「ダン、あなたはとても可哀相な人だね」と。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:ネバーランド
    配給:東芝エンタテイメント
   公開日:2005年1月15日
    監督:マーク・フォスター
   出演者:ジョニー・デップ、ケイト・ウィンスレット
 公式サイト:http://www.neverland-movie.jp/
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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ヨン様がPSPに舞い降りる時

2005年01月11日 | 業界四方山話

冬のソナタがPSP用UMDディスクとして発売されるらしい。

朝鮮日報は今日、韓流ブームの火付け役となった大人気ドラマ
「冬のソナタ」をPSP用UMDとして日韓同時発売すると報じた。

韓国側が「冬のソナタ」の新たな収益モデルを模索するまでは分かるのだが、
PSPの市場拡大を模索していたソニーとの思惑が一致した、というのが解せない。
ソニーはNHKが散々使い古した「冬のソナタ」に何を期待したのだろうか。

劇場やテレビなどで何度となく韓流ブームを目の当たりにしてきた私としては、
「ヨン様また来てね~!」と、戦地に赴く夫を送り出す妻のように
涙を流しながらハンケチを振るオバサマ達とPSPがどうしても結びつかない。
オバサマ達は何しろ機械類に弱い。
「プレイステーションで遊べるファミコン下さい」とか言う人種である。
予約録画すら覚束ないオバサマ達にいきなりPSPはハードル高過ぎであろう。
80%の確率でゲームボーイ(DSですらない)との区別が付かないと思う。

PSP用UMDを使った映像ソフトが商売として定着するかどうかはまだ未知数だ。
出すとすれば「マニア向け」ということになろう。
そういう意味では、「ガンダム」や「冬のソナタ」というのは
切り込み隊長としては適任なのかも知れないが・・・

「MOTHER」のキャッチコピーは「おとなもこどもも、おねーさんも」だった。
それに習うとすればPSPは「おとなもこどもも、おばさんも」なのか。

************************************

「DEATH BY DEGREES」の体験版プレゼントの当選者を決定した。
応募総数は37通であった。
こちらの連絡先を教えないという理不尽なスタイルながら
多数応募いただき、誠に感謝。
なお、体験版は明日発送の予定だ。
応募した方は2日~3日後あたりにポストを覗いていただきたい。
コメント (80)
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起死回生の一発なるか「鉄拳5」

2005年01月10日 | 作品紹介(ゲーム)

■PS2:「鉄拳5」


誰がどう見ても「バーチャファイター」の後追いであった
「鉄拳」シリーズがここまでビッグネームに育ったのは、
コンシューマー版の大ヒットが原因であることは間違いない。

PS1:「鉄拳1」100万本
PS1:「鉄拳2」110万本
PS1:「鉄拳3」120万本

と、「バーチャファイター」シリーズと比べても全く遜色ない。
どころか、「2」より「3」が伸びている辺りは超えているとさえ言えよう。
しかし、ハードをPS2に移してからの「鉄拳」は衰退の一途を辿っている。

PS2:「鉄拳TT」45万本
PS2:「鉄拳4」 35万本

これについては、「バーチャ」の斜陽ぶりを見ても分かる通り、
3D格闘というジャンルそのものの衰退が最も大きな原因と思われる。
より複雑化していく操作方法と、覚え切れない程の技の数、
進化の過程で(私を含む)初心者を切り捨てた以上、今日の状況は想像通りとも言える。

今回、ナムコが最新作「5」をリリースするにあたり
掲げたお題目は「原点回帰」だったそうだ。
戦略性を追求し過ぎた「4」が評判的にもセールス的にも苦戦したことを反省し、
今回は何よりもまず壮快感を重視したバランス取りがされているらしい。
私は「鉄拳」はPS版の「3」までしかプレイしていないので比較は出来ないのだが、
アーケードのインカムが前作の約3倍のペースで推移しているところを見ると、
今回の選択はユーザーには好意的に受け止められていると言えそうだ。
また、ナムコは今回の「鉄拳5」で最近流行りのICカードを導入した。
会員登録数も、アーケード版のリリースから3ヶ月間で
5万人突破(カードの販売数は10万枚以上)とまずは好調の様子。

 ちなみにICカードとは、アーケードゲームにおける個人データを保存出来るカードで、
 「鉄拳」の場合であれば、プレーヤーの強さを表す「段位」や、
 プレイするたびに貯まる「ファイトマネー」でアクセサリやコスチュームを購入し、
 キャラクターを自由にカスタマイズすること等が出来る。

コンシューマーへの移植は、前作「4」までは
アーケード版のリリースから約8ヶ月が経過してからの移植だったが、
今回はリリースから3ヶ月という急ピッチでの移植が実現した。
また、アーケード版との連動をより効果的なものとするために、
初回納品数の30%には
特製データ(オリジナルの「段」など)の入ったICカードを同梱するらしい。

と、聞き齧りのデータを書いてはみたが、
正直、これだけではもうひとつパンチが弱いように思う。
しかし、ナムコはこれだけでは終わらせなかった。
今回は「鉄拳」シリーズ生誕10周年ということで、
モード数もやたらに豊富なのだ。

★アーケードバトル・モード・・AC版を家庭用にアレンジしたモード。
★ストーリーバトル・モード・・各キャラ毎に異なるストーリーを用意。
★タイムアタック・モード・・・クリアタイムを競うモード。
★バーサスバトル・モード・・・2P対戦用モード。
★チームバトル・モード・・・・複数のキャラを選択する対戦モード。
★プラクティス・モード・・・・技の練習が出来るモード。
★カスタマイズ・モード・・・・アイテムを購入してカスタマイズするモード。
★鉄拳ADVモード(仮)・・・・風間仁にまつわるストーリーをベースにしたアクション。
★シアター・モード・・・・・・クリアした映像を見るモード。

と、これだけでも凄いボリュームなのだが、
私が最も注目したのは「アーケードヒストリー・モード」だ。
業務用の「鉄拳」をPS2用に完全移植した物が丸々1本入っているらしい。
さらに、現在「鉄拳2」「鉄拳3」も同時収録の予定で開発中という。
これには驚いた。
実現すればこの1本で「鉄拳」の黄金期が全て揃うことになるのだ。
「2」「3」に関しては、発売日までの進行状況を見て
最終的な決定がされるらしいが、ぜひとも実現して欲しい。
テレホンショッピング風に言えば
「え?これだけ全部入って7140円?(おばちゃん達拍手)」という感じだ。

もう手を出すまいと思っていた3D格闘だが、
久々に心動かされたソフトだった。
「1」「2」「3」が揃うなら、久々に買ってみようかと思う。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:鉄拳5
    機種:PS2
  メーカー:ナムコ
   発売日:2005年3月31日
    価格:7140円(税込み)
 公式サイト:http://namco-ch.net/tekken5/index.php
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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主観・客観

2005年01月08日 | 忍之日記
最近、「忍の記事には主観が入っている」という指摘がよくある。
何を隠そう、
私はこの「主観」「客観」という言葉については今まで繰り返し考えてきた。
きっかけは、まだ私がバーでシェーカーを振っていた頃の話だ。
ある物事に対してバーのマスター達と話をしていた時、
「それは客観的に見て『おかしい』と思います」と言ったところ、
マスターから「それのどこが客観的なんだ?」と言われたことがあった。
「おかしい」と思ったのは、しょせんお前の「主観」ではないのかと。
「自分は客観的に物事を捉えている」と思う人間がいるとすれば、
それは単なる「思い上がり」だという話をされた。
そのマスターには客商売や礼儀作法など色々と教わったのだが、
私はこの一言が一番印象に残っている。

最初に断言しておくと、私は常に「主観」に基づいて言葉を紡いでいる。
客観性を持とうと心掛けてはいるが、私に出来るのは「心掛ける」までだ。
と言うか、
HPであろうが、
BLOGであろうが、
掲示板の書き込みであろうが、
小学生の作文であろうが、
タブロイド誌の記事であろうが、
大手新聞社の記事であろうが、
言葉を紡ぐ者は皆「主観」を発信しているはずなのだ。
同じニュースを扱った記事の内容が
読売新聞と朝日新聞という日本を代表する二大新聞社で
面白いほどに異なる仕上がりを見せることが多いのも、
書き手の「主観」が異なっているからに他ならない。

PSPの初期不良の比率を「多い」と思うか?
島田紳助の復帰を「早過ぎる」と思うか?
奈良の女子児童殺害事件に対する大谷昭宏の見解は
吊るし上げて非難するほど「間違っている」と思うか?
スマトラ沖地震での被害者を
疫病予防の為に身元確認前に土葬していることを「仕方ない」と思うか?
全ての回答は「主観」によって異なることだろう。
そして、「正解」は「主観」の数だけある。

どこでどうなったのかは分からないが、
当BLOGは現在デイリーで1万以上のトータルアクセスをいただいている。
開設当初は週間でも50とかその程度だったことを思えば
狐につままれたような不思議な気分だ。
しかし、タイトルの下にも書いてあるように、
当BLOGはしょせん「映画とゲームが好きなジジィ」の戯れ言であり、
それ以上のニュースバリューを期待されても正直困ってしまう。
人によっては公正さを欠いていると思われる記事も当然あろうし、
メーカーの発表と異なる数字を書くこともあると思う。
決して嘘偽りを書いているわけではないのだが、
一個人がどれだけアンテナを伸ばしたところで掴める情報には限りがある。
精度の高い情報が欲しければ、個人運営のBLOGは覗かぬ方が良い。

goo BLOGの新規募集広告にも「あなたもBLOGで思うままに情報発信」とある。
BLOGとは本来「主観」を発信する場所であるはずだ。
私は今後も「思うままに情報発信」するし、スタンスを変えるつもりもない。
というわけで、今後とも”ひっそりと”よろしく。
コメント (43)
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”攻め”のナムコが見れる「DEATH BY DEGREES」

2005年01月04日 | 作品紹介(ゲーム)

■PS2:「デス バイ ディグリーズ 鉄拳:ニーナ・ウイリアムズ」


「太鼓」や「もじぴったん」や「ドリラー」が悪いと言うわけではないが、
久々に攻めの姿勢のナムコを見たようで嬉しくなった1本を紹介しよう。
今月27日に発売予定の「DEATH BY DEGREES」だ。
サブタイトルに”TEKKEN:NINA WILLIAMS”とある通り、
このソフトは「鉄拳」シリーズでお馴染みのキャラクター、
ニーナ・ウィリアムズが主演するアクションアドベンチャーになっている。
これは「鉄拳」シリーズ初のスピンオフ企画なのだ。

このソフトは操作方法が極めて個性的だ。
使用するのはアナログスティック2本、ほとんどこれしか使わない。
移動もアクションも、ニーナの動作全てをアナログスティックだけでこなすのである。
アナログスティックで攻撃と聞くと、ハイパーネオジオ64でリリースされていた
「武力」を思い出す人もいるかも知れないが、プレイ感覚は全く違う。
Lスティックを移動、Rスティックを攻撃に割り振っており、
Rスティックを敵のいる方向に「弾く」ことで360°どこにでも攻撃可能だ。
2本のスティックをどう組み合わせて戦うかによって、
流れるような連続攻撃を繰り出すことも出来る。
この操作感が非常に心地良く、戸惑うのは開始数分で、
慣れていくほどに感覚的に戦うことが出来るようになる。
「避け」や「ガード」を使用するあたりは格闘アクションだが、
無数に湧いてくる敵を次々に蹴散らしていくところは
「ファイナルファイト」や「鉄拳」の中にあった「鉄拳フォースモード」に近い。
独特の操作感覚を把握し、自在に操れるようになっていく快感は
昨年末の「ドンキーコング・ジャングルビート」にも似ている。

また、スキルポイントをためることで、より高度な技の習得も可能。
「鉄拳」でお馴染みの10連コンボももちろん出せる。
使用出来る武器も素手だけでなく刀(二刀流も可能)やポイズンアンプル、
スナイパーライフルまで非常に多彩だ。
「内部破壊」という技を発動すれば、敵の体がレントゲン写真のように透明になり、
透けて見えた弱点を集中攻撃することで敵を瞬殺出来たりもする。

導入部分のみのプレイとはいえストーリーが若干弱い気がすることと、
アクションにもうひとつ爽快感がないこと、
「鉄拳」シリーズに馴染みのないアクションアドベンチャーファンにとっては
「『鉄拳』シリーズのニーナ」という売り方がかえって邪魔になる可能性もあるが、
私がプレイしたのは昨年の10月のことなので、
発売までにアクション部分だけでも改善されていることを切に望む。
現在、全国の試遊台設置店に体験版が配布されているはずなので
見かけたら是非一度体験してみて欲しい。

*なお、開発途中のROMを使ってのプレイであること。
 数分のプレイによる第一印象であることを断っておく。

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  タイトル:デス・バイ・ディグリーズ
       ~鉄拳:ニーナ・ウィリアムズ
    機種:PS2
  メーカー:ナムコ
   発売日:2005年1月27日
    価格:7140円(税込み)
 公式サイト:http://namco-ch.net/death-by-degrees/index.php
★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
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