
↓前回。
蜀に拠点を定めた劉備。
その後順調に曹操領を切り取り、孫権には同盟明け後に攻め立てられたが再同盟で落ち着かせて。
終盤はひたすら怒涛の攻めで全国統一。

このエンディング、懐かしい。
というかこれ、Ⅳのエンディングと混同していたのかもしれない。





そうそう。山水画から鶴?が飛び立つシーンが印象的。




…というエンディング。





そうそう。山水画から鶴?が飛び立つシーンが印象的。




…というエンディング。
この演出、だいぶ好きです。
かなり久しぶりの三國志Ⅴ、やっぱり楽しいわ。
思うに、ⅣまでとⅤとでは大きくスタイルが変わったと思う。
(まあ6から8まで未経験なんなんですが)
特に大きいのは武将周りと戦闘。
たとえば。
このように、戦争に当たって自国の援軍を比較的自由に呼ぶことができる。
日数はかかるが、遠く離れた都市からでも可能。

次に、多彩な陣形。
これにより武将の個性が際立ち、愛着も湧く。
陣形はシステムを少し変えつつ14にも引き継がれた。

陣形選択画面。

そして、戦場においては部隊の向きが重視される。
背後から攻撃すれば優位にダメージを与えることが出来るのだ。静止画だと全く伝わらないけども。
このシステムのお陰で戦闘が単調にならず、戦術の考え甲斐があるというものだ。

加えて、地味だがとても気に入っている特徴。
このシステムのお陰で戦闘が単調にならず、戦術の考え甲斐があるというものだ。

加えて、地味だがとても気に入っている特徴。
敵都市攻略後に、その都市に残る部隊を選べるのだ。
残らない部隊は元の所属都市にワープで戻る。

もちろん、そんなワープはあくまでゲームの世界の話であり、リアルではないのは承知。

もちろん、そんなワープはあくまでゲームの世界の話であり、リアルではないのは承知。
しかし、このシステムのお陰で、全力で侵攻しても任意の部隊を出撃都市に即帰還させることが出来るようになった。
つまり、後顧の憂い無く全力進撃が可能。
これが実は三國志Ⅴの爽快なプレイ感に直結しているのではないかと思う。
あと、これも触れなくてはならないだろう。将軍位。
勲功を上げれば昇進していく。
まあ、終盤は有能どころがみんな出世しちゃって渋滞しちゃうのだが、それも味。
お気に入りの武将を優先的に出世させるプレイが楽しい。

最後に、負傷兵システム。
これも今では珍しくないが、当時は画期的だったのでは?

負傷兵という仕組みが出来たため、部隊が全滅したように見えても実はゼロになっていないということになる。

負傷兵という仕組みが出来たため、部隊が全滅したように見えても実はゼロになっていないということになる。
つまり、敵軍を完全に殲滅したようで実は負傷兵が生きている。
すなわち、叩いたはずの相手国の戦力が急には減少しない。
敵軍の意外な渋とさにより、ゲームに深みが感じられるのだ。
厄介は厄怪だけど、なるべく飽きが来ないような設計になっていると感じる。
歴代タイトルの中でも名作と言われる理由がよく分かる。
またいつかプレしたいな。
だいたいいつも劉備だから、少し視点を変えて。
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