FS2004 と XPLANE 日記

MSFS2004 と Xplane の遊び方

景色変更SDK....なのだ

2009-02-12 07:34:56 | FS2004おさわり計画(シーナリ-編)
知人から..お前のブログを見てやる気を失ったよ..

BGL/XMLとかTEXT書式とか..
わからん..しかも道具は動かんし..
英語の取説は読めないし..

ふーーん...
である。

以前書いたけど..
道具なしでも基本的に触れるよってね

このゲームの基本雑学が無くて触るのに誤りがある。
プレーヤー操縦とが難しいのと同じ話を繰り返している。
ただし..
シーナリースクールは無いから..
自分から進んで勉強しないと分らんけどね。

<SceneryObject lat="N51 30.26793"
lon="E000 2.56596"
alt="0.0000M"
altitudeIsAgl="TRUE"
pitch="0.00"
bank="0.00"
heading="11.00"
imageComplexity="SPARSE">
<LibraryObject scale="1.00"/>
</SceneryObject>

自分の好みの場所に..好みの木とか..車とか..建物とか..
置きたいのでしょ..

まず上記をTEXT文をコピーしてほしいが完全じゃない..
下の写真が完全版。
理由は下述..すみません。

そのファイルは開くにあたり..
勝手に自動でインターネットエクスプローラか
ノートパッドが開く。

※ところでTEXTファイルの拡張子はXMLにすること..
 XML=TEXT..中身はどつちもTEXT..


※申し訳ない..上の英文字がオブジェコード等が完全に抜けがあるので
手動で足してくれ..

何でネット閲覧ブラウザが開くかって..
TEXT文の..
この書式文がMSFS認識書形態のXMLと呼ばれるもの..

XML自体は
現在のコンピューターデーター処理に関わる基本になる部分だ。
XMLは..
一般的な解説では頭が痛くなるように書いてある。
だから読む必要は無いと思う。

MSFS工作で解釈するのは
単純にTEXT化された形態くらいでいいかも...
現状のMSFS上でもCFGファイルはTEXTで処理できるでしよ..
それと同じ状態にしているだけ。

そんな書式はFS2002までは
配置命令文でもXML(TEXT)で直接ゲームが反応した。
別にBGLに変換する必要性なんか無かった。
Fs2002用のAFCADあたりに片鱗を見ることが出来る。
Fs2004以降のSCENERY命令はBGLオンリーだ。

XMLを..
身近な部分で掘り下げると..
このブログ書きやホームページで使うHTMLとか
表計算ソフトのSQLと共通性がある。
ブログを現在視ているネット閲覧ソフトをブラウザと言うけど..
そんなブラウザには..
XMLファイルの中身を見れたり触れたりできる。

こんなネツト閲覧ソフトで何で出来るの..
とかいう愚問の持ち主もいるかもね..

基本的な話だけど..
ブラウザはホームページも作れる仕様だ。
ホームページ作製は
専用ソフトを使わないと..
なんて単純発想の人だとチンプンカンプンかも..
前段階の雑学に逆戻りしてください。

要は
シーナリー作製とブログ書きは共通点がある。
このブログに無償登録して..
TABLEで表を作ってみれば良い。
このブログを書くのだってXMLの類似語で書くことになる。
上の英語/数字の羅列と似ているから..


さて..共通性が裏目に出て問題発生。
このブログTEXT転載なのに
MSFS用のXML命令文が
このブログの作製ツールに反応して
ブログ台本にはTEXT文字が書いてあるのに
このブログ上にはHTML命令形だと思って
一部オブジェコード等の肝心な命令文が出てこない。

そんな理由で..
上のTEXT化XML見本例題は
そのままコピーできなくて申し訳なく思う。


  
本体の内容だが
予想が付くでしょ..
緯度/経度/高度/傾き/ピッチ/向き/オブジェコード/縮尺比
を決めたらいいだけ..
自分の好きな場所を調べて置いてみたらよい。

簡単な話も雑学が必要。
たとえば緯度経度高度はWGS84対応地図でないとズレル。
最終的には小修正が何度も必要になる。
Fs2004も対応しているけど若干ずれている。
 
オブジェコードはどこにあるのか...
個人作はもちろん秘密..簡単には見れないし..分らない。

たとえば例題だと...
name="c545a2a311d2e2ec1000849c2ae60c5a"
※これがオブジェコード..これのコードと合致したTEXTUERがあれば
命令文は上述命令を作れば簡単に配置できる。
コード=ファイルネームと勘違いする人がいるけど関係ない。
オブジェコードは表には見えない暗証番号みたいなもの。
ソフトには著作権がある。
コード公表しているのは作者が使ってくれという物。
個人作に多い。
このスタイルは有料物EZ-sceneryという物まである。

※ NOVAはAV.SIMに置いてある。
 NOVAは以前有料だけど現在会社がなくなり
 公開されたような雰囲気になっている。
 そんな状態なので少し探しにくいかも...
 オブジェはカリブ無償シーナリーセットのTEXTUREにZIPに入っている。
 そのオブジェコード表は公開サイトがある。
 RWY12は専用ツール配置スタイル..コードは分からないようになっている。

 3次元オブジェ自体は
 出来合い物個人作品が公開されている。
 オブジェTEXTUER とそのオブジェコードも公開しておられる。
 空港の飾りはこれで十分。

 以前AFCADの滑走路島作りを紹介したけど..
 この島に乗せる小道具オブジェも
 完璧にセット出来る..位置調整は面倒くさいけどね..
 あなたが地団駄を踏んでいる地元ローカル空港の改良は
 日曜の夕方には見違えているかもね..
 そうなったらMSFSライフは一歩前進だ。

 無償公開オブジェのほとんどは
 取説にも書いてあるけど...著作権上で有料品として使えない。
 自作アドオン金儲けの人はオブジェ作りが基本になる。
 そっちの道は100倍以上大変。
 そんな道を覚えると有料/無償の他人作の有難さが分る。
 なので素人向けに書いている。

今日の話は他人公開労作出来合い物オブジェを配置する方法を書いただけ。
シーナリー作りの入門話に過ぎない。
本格的な問題はここからずっと派生する。


オブジェコードは視える場合もある。
といつても..MSFSのベース付属オブジェ品はSDKで公開されているけどね...

※テクスチャファイルのオブジェ..それぞれにオブジェコードがある。
コードはファイル名じゃない...GMAX製作品はスキンデーターしか見えない..
中身のフレームデータが見えないのだね

※こんなファイルネームとオブジェコードの公開してくれる人もいるわけで
 入門者が入りやすいようにという、貴特な人も日本も含め世界には在籍中だ。


出来たで喜んでいる..そこのオッさん..
これはXML状態..
MSFSが理解できるのはBGLなので変換しましょ。
BGL-COMP-SDKが登場。
Fs9とFS10は違うのでご注意を...

あとVISTAとFSⅩは認証で引っかかるという噂を聞いたことがある。
FsⅩはサードパーティに対して
認証が必要になっていたりする。
他のゲームは当たり前なんだが...
世知辛い世の中なので仕方ない。

まぁ..そんな認証が無い自由なFS2004だと
簡単にXMLからBGLにコンパイルしているはず... 
ちなみにFSⅩが発売される直前に
世界のサードパーティが認証システム導入反対運動した時代も
あったんだけどね...
Fs2004を強く押しているのは素人受けしない話も含めての話。
ここから先の注意書きは書かん..そこまで素人で無いと思うので..

素人の人ほど来るのがBGLをXMLに戻せないのか..
完全に戻せる道具は一般的には流通して無い。
著作権保護の問題をクリアーするためかな..
(BGLanalizerは完全じゃない)

要するに..
自分が製作したSCEANERY命令文は
XMLファイルも所有しておかないと..
作った張本人も..今後修正は出来ない。
ということ..

以前書いたけど..
手動で十二分に出来るわけだ。
あと凸凹メッシュデーターもAI機.飛行経路データーも
海岸線データー AUTOGENシートタイル配置命令など.. 
これらの作業応用に過ぎない。

これらは..全てマイクロソフト社から無償で
英語版の各種目SDKで見本XMLデーターと
英文取説にコード表や書式表が付いてくる。
それらの手本を真似て自分好みの地域をXML上で作って
BGLCOMPSDKでコンプしなさい...だけなのだ。
これらはおらの過去記事に部分的に書いてある。

ところで道具が使えない人に..
道具を完全便利だタョって思い込んでいたら...
JR東の年末コンピューターストップ事件状態になるかもね..

XMLはソフトプログラムではない。
カンマで区切ったデーターの塊である。
表計算ソフトの枠に入れる数字文字の類だ。
シーナリー配置命令なんて書いたけど..
SCEANERY.BGLの中身は単なる状態場所データーだけである。 
XMLはTEXTデーター伝送用に作られた決まりごとにすぎない。


※こんなsceangen-Xという道具の使い方にも難しい指定がある。
この道具はXML上で処理している。
他人作BGLは単純には読んでくれない。
出力データー形式指定が出来ますかねぇ..
オブジェのコード指定も事前に必要。
NOVA等..オブジェコードも含めたディテクトリーの設定が必要だ。
AFCADと似ているけど..BGLをBGLで処理してくれる..
でBGLで出力..だから使用者は何にも頭が要らない。

こんな手動入力から入った人は..
本当に便利だねぇと..感動物の道具なるんだけどねぇ..

そんな途中過程を簡単にする
道具を使うのは良いけど..
道具の使い方ミスが多いこと..そのほとんどが
道具に対しての..個人的な思い込みが原因だ。
道具を使い切るには..その前段階の基本を勉強してください。

そんな自分から進んで勉強できる環境は
このゲームの場合..いくらでもあるのだね... 

3年目から言うと...シーナリーは我慢と辛抱が大事なのかもね...


PS今日のまとめ..
1.各種SDKに付属しているXMLデーターとか..
オーストラリアの方に多い..
心優しい他人公開XMLシーナリーデーターをコピー

※このオブジェ配置命令だけなら10行程度なので..
見本書式とうりに..ブログ書きみたいに
NOTEPADに..自分で打ち込んでいい訳でね..


2.それをノートパッド上でXML(TEXT)上で自分で好きに修正..
(出来たファイルは拡張子をXMLにすること)
 
3.XMLファイルを..BGLCOMPSDKでBGLにコンプ..

4.出来上がり...AFCADファイルと同様の扱いでかまわない。
指定オブジェは..対のTEXTUERファイルに必ず入れておくこと。..
当たり前が意外とボケる..

※修正はXML上でしか出来ない..
※他人作のBGLデーターは基本的に触れません。
(AFCADやAITRAFFICが例外..BGLANALYZERも完全じゃありません)
※今日の話のオブジェコード等の公開作品が簡単に入手できるサイト
→FS DEVElOPER


 
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