たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

なん・・だと・・・?

2009年02月17日 | 思いつくまま書いた乱文
このタイトル多いなそれにしても。

ちょっとニコ動のコメ見たきっかけで、アサルトキャノン装備して久々に攻撃力見てみたんですが…(実は1.30で初めて対象に当てる)

アサルトキャノンの最大攻撃力と最低攻撃力が…
乱数で値は前後するからそもそも一回しか測っていませんが、最大攻撃力は22300程度、最低攻撃力は7790程度。超至近距離の減衰前の値でコレ。ちなみにアサルトアーマーは6ヒットの場合、最大攻撃力は27495.8で最低攻撃力は11163.6。実はアサルトキャノンの最大攻撃力はアサルトアーマーの5ヒットの最大攻撃力23073.2よりも低い。アサルトキャノンの最低攻撃力はアサルトアーマー4ヒットの最低攻撃力7449.48よりちょっと高いぐらいっていう。冗談抜きでLETHALDOSE装備する意味ないぞコレ。当たれば強いから当たっても弱いになってしまっている。AAより基本的に攻撃力低いってのはキツい。

1.20まではアンプアサルトキャノンで最大攻撃力82000で即死も狙えたのにねー



今日からまた茨城行ってきます。もういつものこと。

アサルトアーマーRevenge/Part7

2009年02月17日 | データ/ACfA
Part1レギュ1.30でのAA攻撃力計算に先立ち
Part216000≦PAのAA攻撃力式
Part312000≦PA≦16000のAA攻撃力式
Part49000≦PA≦12000のAA攻撃力式
Part5PA≦9000のAA攻撃力式
Part6AA攻撃力計算式まとめ
Part7
PA満タン以外でも計算式を成立させる


Part7はPart6で求めたAA攻撃力の補足事項です。ZやらBやらCやらの記号の使い方はPart6までを参照。PA満タン以外でも成立させます。

まず、予備知識として、アサルトアーマーの攻撃力が決定されるのは攻撃判定が出る直前(判定出るのとほぼ同時とも)です。PAフル時に同じ機体が大体同時にAAを発動した場合、1フレームズレると攻撃力が変わる(遅れた方が攻撃力が下がる)のは、遅れることで相手のAAによってPAが減少するからです。
この事実は、コマンド入力してAAを発動した時点では、まだ攻撃力が決定されていないという証明でもあります。

これを利用すると、PAゲージが0%状態でのアサルトアーマーの攻撃力が求められます。コマンドを入力→攻撃判定が出るまでの間に、なんらかの手段でAA使用側のPAを減衰させて0%にすればよい。PA干渉させて減衰させたり(6ヒット測定限定)、プラズマで一気にPAを剥ぐなり、AA使用者自身がコジマチャージしてAA発動中もPAを減少させ続けたり。私はコジマチャージを利用しました。

なお、AAのコマンドを入力した瞬間にジェネレータのKP出力は0になります。PAゲージ0%で測定する上でも重要ですが、これはPA崩壊→PA再展開した瞬間のAA攻撃力≒PAゲージ30%時のAA攻撃力を求める上で念頭に置かなければならないことです。PAが再展開する瞬間にAAコマンドをして攻撃力を求める場合、同時にコジマチャージをしているとKP出力が0になり、チャージでKPが消費されることでPAが減少してしまい、結果が過小評価されてしまいます。PAゲージ30%になるべく結果を近づけるには、他に余計なことはせずにKP出力が低いジェネレータでAAするのが賢明でしょう。

PAゲージ30%を測る理由は、0%と100%の間にひとつ測定点を加えることで、近似直線(もしくは曲線)の振る舞いがどうなっているか確認するためです。0と100だけでは信頼性に欠ける。

とりあえず、今回はPAについて見るだけなので、AA攻撃力/OBはKRB-SOBREROの4000で固定。式の大まかな形は分かっているのでこの数値まで変える必要は現時点では無い。不都合が出てから初めて変更すればよい。

AAを当てる対象はEN防御最低機体(EN防御3828)。最大誤差を減らすためのお決まりの方法。EN攻撃力=ENダメージ/(1-EN防御/13000)で攻撃力算出。

PAゲージ0%時の総合AA攻撃力(6ヒット)の実測値


PA:測定した機体のPA
総合AA攻撃力:実測して算出、誤差は
B×PA+C:Part6まで使ってきた式、
AA攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA
のB×PA+Cの部分の値。

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)

より算出。

AA計算式:これより後で求めますが、分割するのめんどくさいので載せておく。実測値との誤差が全て1.41736(EN防御最低機体のAP1のズレで生じうる最大誤差)以内なのでまあ一致している。



まず、PAに対する総合AA攻撃力(PAゲージ0%時)の実測値ですが、



どこかで見覚えのある形になりました。ここで、B×PA+Cを計算した図を示します。



領域こそ異なるものの、傾向は全く同じと言ってもよいでしょう。

PAゲージが0%のときの6ヒットの総合AA攻撃力について、各領域(PA≦9000、9000≦PA≦12000、12000≦PA≦16000、16000≦PA)の近似直線(AA計算式)を求めます。

まず、16000≦PAについては、実測値が6719.69≒6720。AA計算式=6720の定数と言ってさしつかえないでしょう。

12000≦PA≦16000では、PAが1000変わると実測値がほぼ60変化しています。傾きは60/1000=3/50と言えます。ここから切片は5760、近似直線は
AA計算式=3/50×PA+5760。

9000≦PA≦12000では、PAが1000変わると、実測値はほぼ80変化しています。傾きは80/1000=2/25、切片は5520、近似直線は
AA計算式=2/25×PA+5520。

PA≦9000ですが、PA8584とPA9000の二つだけでは範囲も500以内と狭く、いまいちよくわかりません。しかしながら、先ほど、B×PA+Cと傾向が同じだろうと述べました。これを利用してみましょう。Bの値がちょうど傾きと同じ意味ですからBを比べます。

12000≦PA≦16000では 1.0×10^(-6)。
9000≦PA≦12000では 2/15×10^(-5)で12000≦PA≦16000における数値の4/3倍。
PA≦9000では、2/45×10^(-5)で9000≦PA≦12000における数値の1/3倍。

AA計算式の方の傾きも、実は9000≦PA≦12000における数値(2/25)の1/3倍の2/75ではないか、という推測がなされます。

試しに2/75を代入してみると、切片は6000。2/75×PA+6000という式になります。これはPA8584、PA9000の両方について見たところ、実測値との大きな誤差はありません。この式で問題無いようです。



一方、Part6までの総合AA攻撃力の式は、
総合AA攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA]
でした。
ここで、0.12×PAを0にしてみた、

Z×{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA

を計算してみましょう。Z=6、AA=4000で、各PA領域でのBとCを用います。
「計算結果」とでもすると、


コピペではないです。まったく同じになりました。

これが6ヒット限定のものではないという一例として、PA15000について、PAゲージ0%での1~6ヒット全てについて軽く見てみましょう。計算ってついていないのは実測値から求めたもの、ついているのは計算して求めたもの。


最大誤差以内で一致します。

どうやらこの式で問題ないようです。PAゲージが0%のとき、
総合AA攻撃力=Z×{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA

0%のときに青式のようになったということは、PAゲージの割合によって、
今まで0.12×PAとしていた項が変化していると考えられます。

0%のときに0。100%のときに初期PAそのままが計算に関与するということは、

0.12×PA×PAゲージの割合

ではないか、という推測が出来ます。100%なら割合は1.00、50%なら0.50といったように。

この推測を裏付けるために、0%と100%の間の、何か特定のPA割合について調べてみると安心があります。0、1.00以外で分かりやすいポイントはPA再展開の瞬間(PAゲージの割合≒0.30)しかありません。これを調べましょう。

いったんPAを剥がしたあと、PAが再展開する瞬間にAAという手法です。どうしても人の手による関係で、PAが再展開してからAAが発動するまでの間にごくわずかながらPAが30%より多くなる→AA攻撃力が多少大きく評価されます。そのため、細かいことはさておき、0%と100%の攻撃力を結んだ直線上におおむね値が乗っていれば良いと考えます。要は、変な曲線にさえなっていなければいい。



各PA領域から1例ずつ測定(水色枠はPA値)。0%と100%は計算値で30%のだけ実測値。





直線上に乗っているようなのでとりあえず問題ないとみなします。体感で0.1~0.2秒ずれると20~40ぐらいの攻撃力の差が出ます。こだわる必要もないしそんなに頑張って測っていないです。ある程度の過大評価は構わない、過小評価が出なければとりあえずよい。
計算値は左からそれぞれ8083.05、8776、9900、10824です。


直線上に乗っていることが言えたので、単純な割合で計算できることがわかりました。

ということで、改めて、

段数=Z (1~6の整数値)、初期整波性能値=PA、AA攻撃力/OB=AAとして、初期PAによって値のとり方の異なる定数B、C、PAゲージの割合(0~1)を用いると、

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA×PAゲージの割合

B×PA+C
=2/45×10^(-5)×PA-0.020 (PA≦9000)
or
=2/15×10^(-5)×PA-0.028 (9000≦PA≦12000)
or
=1.0×10^(-6)×PA-0.024 (12000≦PA≦16000)
or
=-8.0×10^(-3) (16000≦PA)
P-MARROW装備時はAA→AA×2.00になる(レギュ1.30現在)

多段ヒットの場合、
総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA×PAゲージの割合]

ただし、ダメージが2倍になる現象等は未発生とし、水平面でのみ保証されるものとする。


PAゲージの割合≒(現在PA-初期PA×0.777)/(初期PA×0.223)より、
0.12×PA×PAゲージの割合≒0.12×(現在PA-初期PA×0.777)/0.223
に近似されるが、式が複雑になるため、普通に割合で考えた方がいいと思います。

oo

2009年02月16日 | 思いつくまま書いた乱文
うすうす違うんじゃないかなと思っていましたが、AA攻撃力のPAフルじゃないときは改良した式はいろいろ穴がありました。ただ、なんか面白い形にはなってきた。
アサルトキャノンの射程距離ギリギリでの攻撃力の傾向と似た挙動がAAにも見られるというか。




つい:式たぶん出来ました。とりあえずあとはPAゲージ30%程度の例をひとつとって確認すればOK。100%と0%の間の攻撃力が直線的なものであるかどうかってことが一つでも分かればおそらくそれは全てに対して成立する。

ついき:確認とれました。KP出力があって安定しないことによる測定誤差を考慮すると問題ない。



結構きれいな形ですね。今までのAA式で少し疑問に思っていた「なぜPAの項が二つに分かれているのだろう」ってのが見事に解決されました。

アサルトアーマー攻撃力={(Z-1)(B×PA+C)+0.30}×AA+0.12×PA

↑は今までの各ヒットの攻撃力ですが、PAって項が二つあります。本当はこれって別の変数だったってことです。0.12×PAって方が厳密には意味が違う。



総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(B×PA+C)/2+0.30}×AA+0.12×PA×PAゲージの割合]

PA=初期PAのこと。
PAゲージの割合…最低が0、最高が1、PA再展開ポイントが0.30ぐらい。

こんだけです。分かってしまえば簡単なことでした。あとで軽くまとめます。ちなみにPA貫通力は変わらず、PA無視状態です。射程は落ちる。たぶん射程の式も以前定数はさておき形だけは示しましたが、あれもPAゲージの割合のところを適用させれば成り立つと思う。

いいね

2009年02月16日 | 思いつくまま書いた乱文
FF5 モンク縛り Part13


この人の動画は開始時点から見ていますが、なんかもう解析が神レベル。乱数調整の時点ですごいですが、それをやるだけの労力がすさまじい。どんどんプレイ動画からプレイMAD化していってるのもポイント。Part12のオーエンとかも編集技術の凄さを物語っている。

スクエニのことだからDSでもFF5出ると思う。一番最初で一番やったRPGだし出るなら買うつもりです。


【PS3】ゴッドオブウォー3 最新トレーラー【高画質版】


ついにきました3の新しいの。ザコは基本的なのは変わらないようですが、いろいろ新要素が。楽しみにしています。


そしてニコ動ペタペタはってるだけですが、というのも今は真夜中からやっと第1次提出の学会のパワポ作り始めているからです。遊び呆けていた結果がこれだよ!いそげーいそげー

ニンジャブレイドクリアしました(ネタばれ少しあり)

2009年02月15日 | 思いつくまま書いた乱文
とりあえず難易度普通で1周。実時間で10時間もあれば十分クリア出来ます。
前情報は去年のTGS以来ほとんどなかったのでどういうストーリーになるのかとか全くわからない状態。2chはおろか、公式サイトすら見ていなかった。そもそもXbox360からして買うつもりなかったしね。よそさまの普段見てるブログはみんなデモンズソウルでもちきりだしXbox360版の方でもニンジャブレイドの話題してるところなんもねぇ…デモンズソウル面白そうだけれどプレイする時間が…




っということでクリア後に初めて公式サイト見てきました。ストーリーの大事なところは当然省かれているか。

QTEはほとんどゴッドオブウォーですが、失敗したらほとんどは巻き戻る感じ。体験版のようにブツ切りではなかったものの…全てに対して失敗したとき用の演出があればもっと良かったとは思う(失敗してもある程度は続くこと前提だが)。とはいえ、何かと面白い。

体験版やったときはもっさりと思いましたが、アレはコントローラ慣れしていなかっただけなのか、進歩したのか(追記:調整されているようです)、ザコ戦闘は結構爽快。ボス戦闘は相手の行動パターン把握しないと厳しい?武器切り替えが非常に重要ってのと、忍術が思っていたのと違ってバンバン使えるのがいい感じ。ただ、通常の太刀は正直ほとんど使わず、大剣と双剣の二つで大体私は戦っていました。太刀は確かに使いやすいんですが太刀じゃないと困るってところがあまり無かったので1周目は偏った。

ニンジャビジョンが非常に重要ってのは兄から聞いたとおり。新しい部屋入ったらとりあえずニンジャビジョンでアイテム探してました。

一応、ニンジャブレイドは海外向けのゲームで、日本はあまりターゲットにしていないそうです。対して、デモンズソウルは日本向けに制作したとのこと。デモンズソウル洋ゲーっぽいけれどね。

ニンジャブレイドは2を出すことも考えているそうです。まあ伏線張りまくりで終わったしある意味当然か。



↑終盤のQTEの感想。いや中盤のひこーきらへんでもう薄々感じ始めていましたが。


途中でトドメのAボタンが敵もいないのにずっと画面上に浮きっぱなしになるバグに遭遇しました。デバッグ期間たったの2週間らしいです。それは少なすぎないか。バグ修正のアップデート配信予定しているのでまだいい方。こういうのは予定しているのに配信するってまだ言ってないのがフロムの悪いところか。


まじめなゲームというよりバカゲーととらえるのが正しいらしい。でもマップ使い回しはやめてほしかった。超序盤で字幕に誤字あったのとかは…


いったんクリアしたということで、例のごとく情報普通に集めます。

あああああああああああああ

2009年02月14日 | 思いつくまま書いた乱文
っつーか実弾攻撃力の式って以前の
実弾武器ダメージ=攻撃力×(17500-実弾防御)/17510
実測値との誤差1未満だけれど、APの考え方だと誤差0.50以内じゃないからダメじゃないか。これはなおさら求めないとまずい。


難易度が想像以上になんかやばい。↑のが一番いいものの…めんどいしやめよう。数値が全く見当つかない。

実弾武器ダメージ=攻撃力×(A-実弾防御/B)

ってのは100%間違いないんだけれど、AもBもあと少しってところでいいのが出ない。分数とか使われていると極めてアウト。

今日は

2009年02月14日 | 思いつくまま書いた乱文
バレンタインデーです。日本のチョコレートの年間消費量の2割がこの日に消費されるそうです。なんという企業の策略。

今日はともかく明日は学会のパワポ作りをがんばります。


動画のネタが早速無くなりました。対戦動画は別にわざわざ自分がやらなくてもいいやって思ってるのでその結果何も無くなるっていう。対戦動画はただ勝つ動画を撮るのは簡単ですが、見て面白い動画を作るってのになると難易度が急上昇する。そんなの人の感性にもよりますが、とりあえず自分が見てどう思うかってことでしょうね。

こないだのAPの表記法を活用すれば、実弾武器の攻撃力計算式を精度良く求めることが出来るから、それをやるのもいいかもしれない。実弾の方は定数がイミフ。それが出来ればいろいろと応用がききそう。

オン行って来ました

2009年02月13日 | 思いつくまま書いた乱文
32人と戦いましたが見覚えあるのは4人しかいませんでした。自分の記憶力だとこんなもん。でも数人印象に残った人いたので覚えました。とりあえずバトでタンクが大人気というのは再確認できた。ターゲット的な意味で。

普通にテレビでやってると遅延無くていいかんじ。ゲーム的な遅延でもうアレですが。

いい加減バトでも精神的にライフル使えるようにならないといろいろと。引かれて乙る。タイマンではここしばらく量産タンクメインだからみんなこっち来てくれるからいいんだけれど、なんというかタンクって遠近両用にすると必然的に量産タンクになっちゃうんですよね。射撃系は遠距離用(スナ・レール)が1つないし2つ以上と中距離戦闘用(ライフル、突ライ、レザ・ハイレザ)が1つ以上、あと場合によっては撃退?用のバズ、散弾、マシ(チェイン)の組み合わせやらであれこれしていくと…。せいぜい1種類ぐらいそれら以外のカテゴリが入るかってところ。既に実用的なカテゴリ大体言っちゃってる気もするけれども。あとグレ?

似たり寄ったり。実弾主体かEN武器主体かで分かれるものの、こんなこと言ったら軽中重量も似たような感じか。

プラズマの消費ENがハンパねぇ。なんだよフローライト1679って。道理でソブレロジェネでもキツいわけだ。これ持って近距離維持とかやってらんね。

ヴァ―チュがもうなんか無理。ひとつだけランスタン軽二(上半身はビットじゃない)のMBヴァ―チュ機体あったけれどEN武器持っちゃってるからそれだけでキツイ。なんとなくAAコマンドやってみたらAA出ちゃったからさらにタチが悪い。なんで非搭載にしていないんだよコレ…PAはげたランスタンなんてあっという間に…どう見てもアセンが悪いか。ソブレロジェネでAA撃ったら1分程度PA回復しないの分かっていたのについつい撃ってしまう。


でも適当な重二で引いてミサ垂れ流してバズ撃ってるだけでもある程度勝てるっていうオワタ状態。遠距離武器持ってなくてもこれか。

ランカー図面久々に、アセンはいつもサラッと流し見で終わりますが、それ以前に誰が誰だか。今の順位表だと7、8人ぐらいとしか戦ったことないんで残りほとんど分からん。

今のBランクの上の方に懐かしい名前がちらほらと。

Xbox360版のロケオン凄いっていう人が戦っている動画が見たいところ。




あああまりのブランクでいろいろ感覚掴めずに操作微妙でした。ただ、ヒラリエス使ってて相手にやられる寸前にコジマで屠れたのはヘブン状態でした。

相手を撃破する寸前に相手のINSOLENCEで屠られたのもヘブン状態でした。

画面上のPAゲージの扱いについて(0%部分)

2009年02月13日 | データ/ACfA
AA使用後のPA回復開始時間関連で半ば疑いのあった、

初期PA×7/9=PAゲージの0%部分…ではないことが実測によって証明されました。7/9でないことはわかったものの、逆に77.7%である…という証明は実測していく過程で正確に出来ないということがわかりましたので、ここらでさらっと打ち切ります。いやマジしんどいんですよこれ…

EN防御の同じ機体で初期PA値が異なるものを複数選択。今回は、

XHD-SOBRERO
CR-SOBRERO
SOLUH-ARMS
LG-LAHIRE

のEN防御6799、PA=17641にしたもの(AP29143)。

そして、

HD-LAHIRE
063AN01
A01-TELLUS
EKHAZAR-LEGS

のEN防御6799、PA=13721、13720、13719、(証明には使えないものの、13714、13708、13705も測定)を使用(AP41004)。

使用武器は、SULTAN(EN攻撃力12075、PA貫通力2677)とTRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1691)の2種類。TRESORは実際証明に使えるまで私が頑張れませんでした。

測定機体は全てEN防御が同じですから、PAがはげている状態ならば同じ攻撃で同じダメージ値を出します。EN防御が同じならば、同じPA量で同じダメージを出すことに問題は無いでしょう。PA17641の機体はPAが崩壊する直前に攻撃を当てて、PA貫通率、この場合はダメージ量だけわかれば良いです。他の機体は、PAフル時に攻撃を当てて、そのダメージ量を記録。


PAフル時に当てた実測関連一覧。


PA貫通率=PA満タン時のダメージを実測値として求めたPA貫通率。PA満タン時のダメージ/PAなし時の計算式から求めたダメージより算出。

計算PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0より算出。

誤差は計算PA貫通率-PA貫通率より。


今回の目的は、あくまでPAゲージの0%部分が初期PA×7/9ではないことを示すことだけです。初期PA×0.777が0%部分である、というのは後で述べますが、現環境では測定の状況からして100%は証明不可能です。

初期PAによってこの割合(7/9とか0.777とか)は変化しないという大前提があります。

初期PA=17641の場合、
PA×7/9=13720.778。
PA×0.777=13707.057。

つまり、0%部分がPA×7/9でないことを示すには、初期PA17641の機体がPA存在時にPA13720未満でしか出ないはずのダメージが出れば良い。PA=13720「以下」と言うのはもしPAゲージの領域が初期PAの小数点以下切り捨てで扱われていたならば危険なので避けます。


味気ないですが、EN防御6799、初期PA17641の機体にPA崩壊直前にSULTANを攻撃力減衰しない距離で一発撃ち込んで、
AP29143

AP26742

SULTANで2401ダメージが出ました。この時点で、PA13720未満になっていると言えます。もっと頑張るなり運良ければ、これ未満のダメージも出せるかもしれませんが、チキンレース仕様のちょっと粘るとPA崩壊するっていう状況に長いことやってられませんでした。今回は機体をすり合わせてPA干渉させて減少させていましたが、KP出力を計算してコジマ武器と組み合わせるという手法もあります。

KP出力×2/9が一秒間に回復するPAという仮定が正しいものとして、適当なPAの機体のPAを崩壊させて完全回復までどれだけかかるか、というのを測ることも考えたんですが、これは完全回復の瞬間がどこか、というのに主観が入ってしまいます。画面表示が動いていなくても内部ではまだ完全では無いかもしれません。色が白のままである以上これを使うのは危険です。


今回の手法ではもっと頑張ってPA13708で出るダメージを出すなりすればいいんでしょうが、単位時間あたりに変動するPA量を考えると、今回のPA干渉でやる場合、0.1秒ズレることで減少量を見た感じ20は余裕でPAが変わります。仮に、13708で出るダメージが出てそれ以上出せませんでした、となっても、それは77.7%である保証には正確にはなりません。ただ出せなかっただけで出るかもしれないという可能性が残っています。



何はともあれ、これで余計な気を回さなくて済みました。77.7%であるという証明は出来ないけれど77.7%でないという証明も出来なかったのでこのまま通しますね。


画面上に表記されるAP

2009年02月13日 | データ/ACfA
今回は他のこと調べてわかった副産物なので、本当に軽いことですぐ終わらせます。画面中央上部に表示される整数値のAPですが、しょっぱなから結果を述べると、


画面上のAP=ROUND(実際のAP,0)

です。小数点以下ひと桁を四捨五入して整数値にします。内部APが5000.48とかなら画面上は5000。5000.51とかなら5001と表記されます。

そして、内部APが0.5未満ならば0と表記されます。この場合は撃破とはみなされず、普通に操作できます。

この内部APとやらが、小数点以下第何桁まで計算する上で考慮されているのかは存じませんが、少なくとも小数点以下3桁以上は普通にダメージ計算に入っているようです。数式でひたすら計算し続けるとは考えにくいが…ありえないとも言えない。
マシンガンの扱いによっては面白いことになりそうですが、今回はそれについては触れません。

ひとつ例を挙げます。

TRESOR(EN攻撃力14490)、SULTAN(EN攻撃力12075)を用意。
これをPAなしのEN防御6799のAP41004の機体に攻撃力減衰しない距離で当てていくとします。

TRESORのダメージ=14490×(1-6799/13000)=6911.73
SULTANのダメージ=12075×(1-6799/13000)=5759.775

このブログでの表記は基本的に必要なければ小数点以下2桁にしますが、計算は全てそれ以下の桁も含めてやっています。Excelサマが表記したら3桁以上で表記することも。画面表記APは実測値、内部APは単純に↑のプラズマのダメージを引いていったもの。


TRESORを一発当てると、
41004→34092、内部AP=34092.27
SULTANを一発当てると、
34092→28332、内部AP=28332.495
SULTANを一発当てると、
28332→22573、内部AP=22572.72
TRESORを一発当てると、
22573→15661、内部AP=15660.99
SULTANを一発当てると、
15661→9901、内部AP=9901.215
SULTANを一発当てると、
9901→4141、内部AP=4141.44



同様に、TRESORを5発連続で当てると(6発目で撃破)
41004

34092
27181
20269
13357
6445

↑のパターンの内部APを計算すると、
41004

34092.27
27180.54
20268.81
13357.08
6445.35

SULTANを7発連続で当てると(8発目で撃破)
41004

35244
29484
23725
17965
12205
6445
686

同様に内部APを計算したものは、
35244.225
29484.45
23724.675
17964.9
12205.125
6445.35
685.575


軽い例だと以上のようになりましたが、APの表記は小数点以下の数字を四捨五入ってことで問題なさそうです。

ダメージの表記はあくまで四捨五入であって、内部APの小数点以下切り捨てってわけではないということが明確に分かったことが個人的には大きいです。

ふぃーどばっくかける

2009年02月12日 | 思いつくまま書いた乱文
さんざん77.7%って言ってるけれど、まだこのポイントをより本腰入れて求めたわけではない。何が言いたいかというと、まだPAゲージの最小値は初期PA×7/9って可能性も残っているということ。整数値から求めたPA貫通率の誤差の出方を確認しないといけない。この出方次第では7/9もありえるかも。

仮に7/9ならばいろいろ式も簡略化できるし、フロムのプログラムの作り方を考慮するとわざわざ77.7%である必要性もない。7/9の方が都合がいいことがたくさんある。今後もうちょっと調べて、7/9を採用するのであれば、それに応じて修正するかもしれません。

そもそもPA貫通率計算式の5.077ってところの77って怪しくないですかね。これも7。レギュ1.20で式が変化したからめんどいものの…ここが5+7/900である可能性はゼロ。実測値からありえないのがすぐわかる。



追記:やっぱり7/9だとつじつま合わないか?

同じEN防御の機体で、1.PAがある初期値のものと、2. 1.のPA×7/9が初期値であるものを用意して、2がPAフルであるときと、1.がPA消滅ギリギリであるときのダメージを比べてみて、1.の方が被ダメージが多ければ間違いなく7/9倍説は否定出来る。フレームが違って同じEN防御の機体を探すには、キリ番AP機体探す要領で出来るものの、これは手間がかかるのでPA追加の装備で成立するPA値を探すか。

ついき:そんなPA値はない。初期PA7753以下じゃないと無理でした。同じEN防御で探さんと。マンドクセ