たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

アサルトアーマー使用後の負の余剰PA―PA回復開始までの時間/レギュ1.30

2009年02月11日 | データ/ACfA
レギュレーション1.30において、アサルトアーマー使用後のPA回復が開始するまでの時間が大幅に延長されました。じゃあその時間を求めましょう、というのが今回の目的ですが…

ここで、変数を何にするのか、というのが大きな問題となってきます。AA使用→PA回復開始までの時間はKP出力にのみ依存して初期PAには関係しないというのは既にご存じのことでしょうが、PA回復開始時間に対する変数を単にKP出力にしてハイ終わりというのはもったいないともいえます。というのは、PA供給装置のADDICT(KP出力+800を10秒持続)によって見かけ上のKP出力は変化してしまうからです。KP出力で式を出すことは決して無駄ではありませんし、今回私も求めますが、それだけでは本当のことは見えてきません。見かけ上のKP出力が変化するとPA回復開始時間が短縮されるということは、裏を返せば、AA使用後に一定値のPA値だけ余分に回復すれば画面上のPAゲージが回復を始める、ともとれます。それならば、この一定値のPA値を求めるべきでしょう。

なお、ここでは一定値と便宜上言っていますが、本当に一定値なのでしょうか、それも見ていきましょう。


AA使用直後にPAゲージがゼロになる瞬間はコマ送りしていれば容易にわかり、人の主観が入る要素は存在しません。これを測定時間の始点とします。

測定時間の終わりとするポイントとしては、単純にAA使用→PAの赤いゲージが見え出すまでの時間を測定する場合、画面の赤いゲージが潰れて見えなかったりして、たとえ30fpsのキャプチャでも測定誤差が1/30秒よりも大きくなりやすいです。PAが回復を始めて、PA再展開する瞬間は赤いゲージが白くなりますので、これもコマ送りしていれば測定に主観は入りえません。これを終点としましょう。

求めたい時間は、あくまでPAが回復し始める時間ですから、回復し始めてから再展開するまでの時間は必要ありません。



軽いチェックに過ぎないながらも、昨日の記事に書いたため証明はこの場では省きますが、PAゲージは初期PAを最大値、初期PA×0.777を最小値としたものとわかりました。そして、PA再展開するPA値はPAゲージの30%、初期PAの84.39%です。つまり、PAがゼロから再展開するには
0.8439-0.777=0.0669
0.0669×初期PAだけ回復すればいいということになります。

同様に昨日の記事の内容ですが、KP出力の2/9が1秒間に回復するPA量です。PA回復開始からPA再展開までには、KP出力が不変ならば
PA回復開始からPA再展開するまでの時間=(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
となります。

ここで、PA回復開始までの時間を求めるためには、終点の時間と始点の時間の差に加えて、不必要なPAゲージの0%から再展開するまでの時間を除くということですから、
AA発動からPA回復開始までの時間=終点の時間-始点の時間-(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
となります。
そして、
AA使用直後の負の余剰PA=PA回復開始までの時間×KP出力×2/9
であるのでそれも同時に求める。

ちなみにPA回復開始時間はPA値に依存しないため、ここではPA=9000で全て測定しています。PA再展開までに必要なPAは9000×0.0669=602.1。

あとは、終点と始点の時間を測定していけば何か傾向が見えてくるでしょう。ひたすら測る。

実測値は以下のようになります。


・KP出力…ジェネレータのKP出力
・PA回復量…1秒あたりに回復するPA回復量
・終点…キャプチャ開始からPA再展開までに要した時間[秒]
・始点…キャプチャ開始からAAを発動してPAが消滅する瞬間までに要した時間[秒]
・PA再展開…PA回復開始からPAが再展開するまでに要する時間の計算値[秒]
・回復開始…終点-始点-PA再展開の時間[秒]。AA発動からPA回復開始までの時間。
・PA…AA使用直後の負の余剰PA。


まずは自然な流れとして、KP出力に対するPA回復開始までの時間をグラフにしてみましょう。



なんかゆるやかにカーブしています。計算ソフトとしてIgorでも使えばこういう式も求められますが、Excelの場合、私は求め方さっぱりわかりません。

とりあえずこれはよくわからないのでおいといて、一緒に求めた負の余剰PAの傾向を見てみましょう。



測定誤差はもちろん存在していますが、近似直線上にきれいに乗っています。ちなみに、普通に求めると近似直線はPA=0.369×KP出力+6221になりますが、ここでは切片補正して6220にしています。それにより傾き値を0.37に簡略化できます。

なお、ADDICTを使用することによってKP出力を一時的に変化させても、PA回復開始までの時間は相応に短縮されるものの、根本的なこのPA値は変化しません。あくまで負の余剰PAは「ジェネレータの」KP出力によって決定されます。ADDICTを使ったからといって余剰PAは変化しないということです。

アサルトアーマー使用後の負の余剰PA=0.37×ジェネレータのKP出力+6220

です。



ジェネレータのKP出力を「KP」とおくと、KP出力がAA使用後から一切変化しない場合、

PA回復開始時間
=AA使用後の負の余剰PA/(KP×2/9)
=9/2×(0.37+6220/KP)

この曲線は最初のカーブしていたグラフの近似曲線と一致する。平均誤差0.015秒、最大誤差0.026秒で1/30秒以内に収まる。


自分の使用しているジェネレータのKP出力がわかれば、AA使用後に余分に供給する必要のあるPA値がわかり、たとえADDICTを使用した場合でもPA回復開始までにどれだけかかるか計算できます。

ADDICT使用時にはKP出力=ジェネレータのKP出力(KP)+800
となるので、
1秒あたりのPA回復量=(KP+800)×2/9
となり、

1度だけ10秒間フルにADDICTをPA回復開始まで使用した場合、
PA回復開始時間
={負の余剰PA-(KP+800)×2/9×10}/(KP×2/9)+10
={0.37×KP+6220-(KP+800)×2/9×10}/(KP×2/9)+10
=9/2×{0.37+(6220-800×2/9×10)/KP}
となる。



普遍化すると、
ADDICTをt秒間使用したならば、
PA回復開始時間 [秒]=9/2×{0.37+(6220-800×2/9×t)/KP}

である。
t=0でも成立。ADDICTを回復開始ギリギリから使い出したり、2回以上使ったりと、使用時間は10秒とは限りません。


ADDICT未使用時の各ジェネレータのAA使用後のPA回復開始時間の計算値。


KP出力未チューンとフルチューンの値を表記。あくまで近似式ですので、目安程度にお願いします。

実際戦闘で効いてくるPA展開時間までには、更に
(0.0669×初期PA)/(2/9×KP出力) [秒]
を足してください。

1.20までと比べて攻撃力も減少し、リスクが非常に高くなったAAですが、それに伴い非AA搭載OBを装備している方が増えたと思います。とはいえ、自分が使うにしろ相手が使うにしろAAを使用した場合、PAに守られない時間がどれぐらいあるのかというのは知っておいて損は無いと思います。

これは・・・

2009年02月10日 | 思いつくまま書いた乱文
AA攻撃力計算式のさらに厳密な式が出来そうです。

今はPA満タンのときでしか測定していませんから、あくまで「初期PAがいくつ」という情報しかないわけで、初期PAの値からAA攻撃力を求めることが出来ても、AA攻撃力から逆算したPA値が初期PAのものと等価である保証はありませんでした。これはニコ動にアップしたときも22秒らへんできちんと「基本的にPA満タン時についてのものである」と明記したことです。
あくまでこれまでのAA攻撃力計算式はPA満タン時でしか成立しない。


AAの前にそもそものPAについてちょっと。
PA貫通率が1未満かつPAが17727未満ならば(17727「以下」ってはまだ現時点で確認していないので保留)、
PA貫通率=0.10×{5.077×10^(-4)×PA値+1.0}×{PA貫通力×10^(-4)-1.0}+1.0
より、逆算すると

PA=10^4*[10*(PA貫通率-1.0)/{PA貫通力*10^(-4)-1.0}-1.0]/5.077
と求められるはずです。PAがわずかでも残っているのと完全に無くなったものと比べると明らかに被ダメージが変化することから(こういうのは言葉では説得力あまりない、実際やってみてください)こちらの式はPAが割合ではなく実際の値で常に計算できそうです。

まだ試した機体がたったひとつって状況ですが、PA16000、EN防御7078の機体に対し、TRESOR(EN攻撃力14490、PA貫通力1681)でやってみると、PAなし時のダメージは6601(計算値は6600.752なので誤差減らすために計算値を使用する)、PAが消滅直前(これは目視でやっていてアナログな要素が入るため何度か試行してPA有り状態で一番ダメージの高いものを選択)でのダメージは2589。PA貫通率を計算して上の現在PA逆算式に代入するとPA=12437.7になる。実際の消滅に至る瞬間のPA値はダメージの整数値による誤差はあれ、これ(12437.7)よりも低くなる傾向にあるのは容易に判断できる。一方、初期値のPA16000*0.777=12432。

以上の軽い結果から、ひとつの推測として、
「PA値が初期値の77.7%に達するとPAが消滅する」
ということが浮かんできます。ちなみに、77%だと100以上の誤差が出て低すぎるし、77.77%だと逆算式よりもPAが消滅する値が高くなってしまいます。割と自信があるものの、まだサンプルが少ないため、他のPA値でも確認する必要はあります。

今までPA減衰量計算らへんでも書きましたが、PA消滅値は75%程度とは思っていました。しかしながら、ちょっと本腰入れてみると面白いことになってきました。


本筋に戻りまして、AA攻撃力ですが、PA≧16000のときの計算式は、上で述べた77.7%で消滅ってことが正しいと仮定するならば、
総合アサルトアーマー攻撃力=Z×[{(Z-1)(-0.008)/2+0.30}×AA+0.12×(現在PA-初期PA*0.777)/0.223]

ではないかと考えています。コジマチャージしてPA減衰させながらPA消滅ギリギリで発動するとPA≧16000の式にPA=0を代入したものとぴったり同値になりました。ゼロ%って判断。それと同時に、この式と今まで接続していた12000≦PA≦16000というくくりは正確には12000≦PA16000であることは確定しました。PAが100%でないときにはPA≦16000の方の式でないと成立しないことを確認。同様に、PA12000、9000でも式接続の不等号の扱いを考える必要がありそうです。

(追記:別にそんなことはありませんでした。不等号はこれまで通りでいいです。)

同様にしてそれらも求めていくとして…

PA崩壊値のめぼしはつきました。同様にして、PA再展開時のPA値というものも求めることが出来るでしょう(まだやってない)。PA値がいくつか、ということがわかればKP出力の持つ正確な意味もわかってきます。そして、PA値とKP出力の関係がわかれば、AA発動後に再びPAが回復し出すまでの時間の持つ意味がわかってきます。以前も述べたとおり、回復し出すまでの時間ってのは単にAA発動後はPA値がマイナスのある値に落ちていて表示されていないだけってことだと私は推測していますが、この値も求めることが出来るようになるでしょう。

一応、
KP出力=1秒間に回復するPA量*0.25
と薄々思ってはいますが(実際は違いました)、今までキャプチャ環境なかったのであくまで推測の域にすぎませんでした。今なら出来そうです。



とりあえず、最初はAA使用後のPA回復するまでのKP出力と時間の関係式を求めようとしましたが、ADDICTの使用によって途中でKP出力が変化しうることから、時間との関係式を単純に求めるのではあまり意味が無いようです。PAがマイナスに落ちるという考えをもとに必要な要素を挙げていくと、以上のようにいろいろ導出する必要がありそうです。


ところで、色文字を使うときに、<font size="3" color="red" style="line-height:100%;">色つけたい文字</font>ってやるのですが、font sizeっていくつぐらいがちょうどいいでしょうか。以前のノーパソだと「3」がちょうど周囲の文字と同じ大きさでよかったのですが、今のノーパソの場合、少し小さめの「2」が周囲の文字と合っているっぽいです。今回から「2」使いますが、人によっては小さく見えるかもしれません。


追記:
PA≧17727以上では、PAが満タン時に「のみ」PA貫通率=PA貫通力/10000。つまり、PAが最大の20282であろうと、PAゲージはPA約13773.9~17727の間と同じPA貫通率のふるまいをする。一例を述べると、PA18568(PA最大のチューン無しVer.)の機体とPA20282がともに同じPA消滅ギリギリで同じ非爆風武器を受けたならば、共にPA13773.9ちょいにあたるPA貫通率から計算された同じダメージになる。ただし、PAを上げるとPA減衰抵抗とは別にPA減衰量が減るため、PAを17727を超えて上げる意味は防御面でも十分ある。PA17727以上では、同じPAゲージ割合だと確かに貫通率自体は同じだが、同じPA減衰力の武器を受けてもPA減衰量そのものが違う。結果としてPAが高い方が総合的な防御性能は高い。これはPA減衰量についての過去記事をPA17727以上についても適用してみたところ問題なく成立したことから判断。一番簡単な確認方法は、PA17727以上で同じフレームの機体でPA値が異なるもの同士をPA干渉させればよい。PAが高いものの方が減衰しにくいことがわかる。

ただ、PAゲージが13773.9~から17727なんたらかんたらっていうこの考えだとひとつ穴があって、同時にPA消滅してもPA再展開にかかる時間が普通に異なるんですよね。そうなると、いろいろ認識を改めないと…PA値とPA貫通率の不一致というか。貫通率計算上はPAゲージのMAXを17727とした上でMINを設定して求めている一方で、PAゲージのPA減衰量、再展開までの必要時間、PAゲージに対する回復率といった中身そのものはきちんとした初期PA値の割合を元にしているとすれば不都合は生じません。要はゲージの割合に対する貫通率は一緒だけれど、PAが多いほどゲージは増えにくく減りにくいっていうことが言いたい。貫通率計算だけがイレギュラー。AA攻撃力とかもきちんとPA増えた分だけ威力増えますしね。

再度まとめると、PA≧17727で、

・PA貫通率計算のみPAゲージの長さをMAX17727、MIN17727*0.777とした上で算出する。
・それ以外のPAに関することは全て初期PAを元に計算。


あと、PA再展開は軽く見た感じ全ての初期PA領域においてPAゲージの30%に達したらって感じですね。つまり(1-0.777)*0.30+0.777=0.8439で初期PAの84.39%に達したらってところ。77.7%で崩壊→84.39%で展開だから、0.8439-0.777=0.0669。普通にPA崩壊したら初期PA値×0.0669だけ回復すれば再展開。PA16000の機体ならばPAが1070.4回復すれば再展開。ってことは、試しにKP出力1070だか1071の機体だかで4秒かかれば…以上のすべてが一致することになるかもね。マクスウェルがちょうど1071に出来るからやってみよう。


ついきっき:4.5秒ジャスト…だと?KP出力の2/9が一秒に回復する量になる…かな。他の機体でも試そう。


ついぃいいいき:PA最大(20282)で↑の考えを元に計算すると、20282*0.0669=1356.8658。ソブレロジェネ未チューン(KP出力454)の場合、454×2/9≒100.88888…
1356.8658/100.88888…≒13.4491。

一方、実測値は13.45秒…これは…間違いなさそう…か?全く異なるPA、KP出力で同じ考えを元に計算したら計算値と実測値が一致。あとひとつぐらい低PAで確認してみよう。測定誤差は30fps撮影なので0.03~0.04秒。都合が悪けりゃ2つ分で0.06秒強?ならないかな。たぶん1/30秒=0.0333秒ぐらいの誤差範囲で考えればいいかな。まあKP出力が2倍になれば待ち時間が1/2になる、KP出力とPA回復量は正比例しているって考えは疑問をさしはさむ余地はあまりないと思われる。

追記:PA10850、KP出力900で計算値は3.629325秒、実測値は3.60秒で誤差範囲内。


じゃあAAのマイナス値とやらを求めますか。 確かニコ動にアップしたやつに秒数書いた覚えが…っつーかあれPA回復始まる時間が目視だからPA再展開の時間の方から逆算して見た方がいいかもしれない。



ついき:ここまできたはいいけれども、実はとんでもない落とし穴が…





AAのマイナス云々は忘れてください。マイナス云々は間違ってはいないんだろうがこのミスにはニコ動のときの回復時間見た時点で最初に気付くべきだった…

ちょっときれいに表を作らないと間違えてしまう。PA回復開始時間以外の記述は問題ないけれど…ちょっと怖いのが、0.777ってところが7/9だったらヤバい。整数値による誤差評価し忘れているから…

そういえば

2009年02月08日 | 思いつくまま書いた乱文
○○○スナライ反動でハメ殺してんじゃねぇぞクソが

っていう初代スレの頃に出た晒し文句のテンプレがいつのまにか

○○○ブレ使ってんじゃねぇぞクソが

になっちゃってるんですね、さらすぃー
今はもうブレもなんか旬が過ぎていますしなんだかなぁ…
自分で>>970取って変えればいいんですけどね。変えてもなぜかすぐに戻されr(ry
自宅じゃないと規制で弾かれるから困る。どっちみち最近は興味をひくネタがない。捏造多いし本人騙りもありますが、本音で話し合っている分、まともな意見が得られるある意味貴重な場…。

ランカーのほとんどが、誰が誰だか分からなくなってきたのが正直なところ。とりあえず4からの人は、ランカーに限らずバトとかタイマンで会ったことあればほとんど今でもわかるってことは単にfAのオンに行っていないから覚えるにまで至っていないだけともいえる。もっと記憶力をくれーーーーー


全員の名前とアセン、戦い方メモるか…これ前もやって一時間足らずでやめた覚えが…





次の動画題材考えよう。動画じゃないと示しづらい既出ネタで攻めるってのもいいんですが…

1.音楽挿入
2.文章「のみ」表示

この二つを次の目標にしたいです。音楽は選曲センスが問われますが私の音楽CD、ファイルはクラシックかゲームサントラか電波に大きく分かれるので厳しい。なんだよこの三極化…


超ガン引き作業で淡々と勝ち続ける動画アップしてどういうコメント来るかってのが興味津々ですがこれは色々と諸刃の剣。それを対戦でやり続ける度胸もアップする度胸も無いです。誰かよろs(ry

ひとやっすー

2009年02月08日 | 思いつくまま書いた乱文
くうかんぶんかいのうがあpp


そう都合よく上がるわけがない。割と安定して400nm程度は出せるようになってきましたが、それより一歩先が難しい。

一応修士論文のテーマが世界一の空間分解能を持った走査型光電子けんびきょーを作るってヤツだからここから先にいけないとまずいです。現在の世界一はELETTRA(Facilities in experimental stationの項)の90nm。ここ茨城の装置を兵庫に移設すれば50nmまでいけるらしいからとりあえずここで200nm出さんと。


あと二日弱がんばるか

やっぱり

2009年02月07日 | 思いつくまま書いた乱文
携帯から件名なしで投稿すると時間が表記されるんだねコレ。

なんか面白いことないかなー こんな閉ざされた環境だと新しいことはそうそうお目にかかれない。

最近のグダグダっぷりはまぁ 帰宅するまでマジでずっとこんな調子だから…



ニコ動なんか変わっているけれど何コレ…家帰ってから仕様の変更確認しよう。

2009-02-07 06:47:57

2009年02月07日 | 思いつくまま書いた乱文
くうかんぶんかいのうがあっぷしたぞ 600nm→370nm

理論値だと200nm出るはずだからあと一息。200nmってそんなちっこいレベル出せるのかな…

今は昼夜逆転生活です。夜7時ごろに起きて実験して午前9時前後に寝る感じ。

今は実験中。待ち時間発生する。

っつーか月曜帰れるのか?火曜の夜になりそうな予感がプンプンする。

Tree beautiful C

2009年02月06日 | 思いつくまま書いた乱文
くうかんぶんかいのうがあっぷしたぞ 1μm→600nm
なぜ良くなったかはシラネ

こんな調子で月曜までやるというのか…

就職活動全然してないヤベェ。どういう職種(一発変換できない人はまあアレだ)に就きたいかさえも微妙ってのがまずいか。化学系になりそうではある。そもそもうちの大学の学部全体が、修士2年の4月までは就職活動をおもてだってしてはいけないって取り決めになっているのがウザい。そんな悠長にしていていいのか。



デモンズソウルはマゾゲー?なのかな。好きなジャンルだがマゾゲーはトライアンドエラーっていう今の自分と相反する状況…。修士課程終えて就職すれば時間は出来るだろうが、そもそもゲームに対する意欲が昔より確実に薄れてきているから…

今年度の積みゲー率は半端無い。単純に4月頭から平日に帰れなくなった分、自宅にいる時間が2/7になっていますし、純粋に2/7に時間を使えているかというと帰ったときにしか出来ないことを一気にやるからそうでもない。fAは4と違って、週に10~20戦しかプレイしなくてもそれほど操作技術が落ちないことは自分自身やってて分かるから(確実には落ちている)減らすならfAの時間か。実際テレビゲームはfAしかやっていないですし(別にPCゲーはやってる)。

kore ha hidoi

2009年02月05日 | 思いつくまま書いた乱文
初日は午前5時前に終わり。思い通りの空間分解能が出ないから困る。分解能の悪い原因が、装置振動なのか、ビームそのものの質が悪くなったのか、サンプルの劣化とかなのか。自分が新たに作った測定用プログラムは快調。

3月末に筑波大学で開かれる学会の発表用パワポの第一回提出日が今月16日。果たしていいのが作れるのだろうか。

今日は木曜日だから木、金、土、日、月曜朝とまだまだ実験日が…ボスケテ 家に帰れるんならそれでもいいんだけれど完全に研究施設にカンヅメってのがネック。自由時間が欲しい。というか春休み欲しいけれどそんなものは一日たりともありません、本当にありがとうございました。

ああ1月頭の学会のバイト代が昨日やっと入りました。普段変に貯金しているし、たまにはパーッと使っちゃうのが望ましい。

uboa-

2009年02月04日 | 思いつくまま書いた乱文
今装置加熱して水分飛ばして真空度上げる作業してます。多分今夜から本格的に実験スタートでしょうか。

何気にもうバイオハザード5の体験版配信始まっているようですね。帰ったらやろう。というか近くの本屋で初めて気づいたけれどデモンズソウルって今週発売だったのか。興味はあるものの休みあまり無いから積みゲーになりそう。

定期的に晒しスレ(仮)とかで二段QBはラグいって話挙がっているけれど(正確にはいつも同じ人が挙げている、かな)、これは当然のことであって何を今更って感じです。速度が上がって移動量も増えるんだからほんの少しのラグが通常よりも目立ちやすくなる→ラグいっていう表現。遅い機体よりも速い機体の方が単位時間当たりの移動量が増えるからまぁ。

通常QBより二段QBの方がラグが目立つ
→低推力のQBより高推力のQBの方がラグが目立つ
→通常ブーストよりもQBの方がラグが目立つ
→止まっているよりも通常ブーストの方がラグが目立つ

ラグりたくなかったら棒立ちでもしていればいいということになるわけで。でもそういうこと言っちゃうと反動硬直等での位置ズレの目立ちやすさがワープにつながるのとかが容認されるのかとか面倒なハナシになる。単純に二段やるのとやらないのとでどっちがラグが目立つ?って言われたら当然やる方に決まっている。つまり二段使うヤツはみんなラグを故意に利用していr(ry 身も蓋もねぇな。

ラグも技術(キリッ)。本気でそう思っている人がいそうで怖い。



アーマードコア・フォーアンサー予告編


あれ…おかしいな、4だけやった後にこれを初めて見せられると神ゲー臭しかしないぞ?どうしてコレがアレになっちゃうんだ。