春風さん、コメントありがとうございます。
このブログ、こちらからコメントを返すのがちょっと面倒なので、日記上でお返事をする失礼をどうかお許しください。
(もしかしたら、このスタイルで今後行くかもしれませんので、どうぞよろしくお願いします。)
さて……。
>>1からモデリングを始めるのは大変ですね。
いやぁ、大変なんですけどね。
それと同時に楽しんじゃっています。
頂点をマウスでちまちま移動させるのが、なんかRPGのレベル上げの地味な作業に似ていて、やり出すと止まらなくなるところがあります。
……でも、こんなに時間をかけたのに「これだけしか進んでいないなんて!」と、あとで青くなることも多いです(苦笑)。
自主制作は仕事の合間を縫ってやるので、一回にかけられる作業時間が貴重だったりしますので……ハハ。
>>僕は過去に作ったモデルに改良を重ねて、今では使い回しがほとんどです。
あ、はい。
それは私も、同じくそうなっていくと思います。
今は主役キャラに取りかかっているだけに、特別に力を入れているだけで……。
……と、そうやって、自分に言い訳を作っておりますσ(^◇^;)
いずれ汎用の素体キャラも作って、それを流用していくことになるでしょう。
さらに、有料のモデルも購入して、そのまんま使うことも多くなると思います。
お気に入りなのは、DAZという海外のメーカーさんのデータ群ですね。
DAZさんは、レンダリング画像のみの商用利用を許可してくれていますので、来年からドンドコ買っていくことになるでしょう。
いや、そうしないと個人制作のレベルにおいて……長編のシリーズものなんて出来ないです。ハイ。
>>ボーンの組込みやウェイトマップの割り当てとか面倒な作業が目白押しですね。
そうですねー。
ボーンについては、ポリゴンの関節を入れたいところのエッジをリング状に頂点選択して、クラスタを作成すると、関節の中心にロケーターのような目印がわりになってくれるんですよ。
なので、クラスタを必要な関節すべてに作っていきます。
例えば片側だけ作ってミラーをすれば、半分だけの作成で済みますのでラクもしちゃえます(笑)。
あとはボーンを適当に作って、各関節をそのクラスタにスナップさせていくと、あっという間に組み込みが終わります。
クラスタとボディの複製を残しておけば、他に流用するときもそれを活用すれば数分で作業が完了するでしょう。
ウェイトマップについては、最初にボディを作っているとき、ローポリの段階でファイル名を変えて保存しておきます。ボディを細かく作って完成させたら、先に保存したローポリのボディを読み込んできて、それにスケルトンをスキンバインドします。ローポリなのでウェイトマップも比較的短時間で作れます。
ウェイトマップが出来たら、ローポリのボディで、ハイレゾのボディをラップすると、早く出来ます。
以上、私はこんなふうにやっていこうと思っています。
これらのテクニックは、メイキングを漁った中から使えそうなのを実際に自分で試してみて、有効だなと思ったものを体系的にワークフローとしてまとめました。
あまり効率ばかりにこだわると、どこまで質が上げられるのかという問題も出てきますが、まあ、そこは臨機応変にやっていこうかと思います。
こんな感じで進めていく予定ですので、今後ともよろしくお願いします。
さて、本日の制作日記について。
小説版の第三章の構成(小箱と呼ばれるセリフの構成)を12/11木曜の昼に開始して、12/13土曜の17:20に終了しました。
ホッとしました。
ここから文章の肉付けですが……大変です。頭をものすごく使います。
書いているとすぐに眠たくなるので、脳をかなり働かせているんだなぁと実感しています(笑)。
これを抜けたら、正月休みにはマンガの絵コンテをやりたいと考えていますが……果たしてスケジュールどおりにいくかどうか。
とにかく、がんばります。
ではではまた! ^▽^/