巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

3Dモデルの色づけについて

2014年12月17日 23時39分20秒 | 3D作業

 3Dモデルの彩色をどうするかの検討を始めました。

 まずはサンプルを集めてみます。
 本日は同人の18禁ソフト(トゥーンシェーディング)のDLサイトに行って、体験版ムービーをダウンロードしまくりました(買わなくてゴメンナサイ!)。
 そのムービーを再生しながら「ここは参考になる」と思ったシーンをキャプチャーしていきます。
 キャプチャーした画像を見ながら、「どうやっているんだろう?」と想像しました。

 どうもテクスチャー……みたいですね。

 つまり、髪の毛の影色もハイライトもテクスチャーに描いているようなのです。
 そのため、きれいな影のラインが出ているのに、アニメで髪が揺れてもハイライトなどが同期して動かなかったり……そんなところから、テクスチャーを使ってるんじゃないかと推測しました。
 違ってるかもしれませんけどね(笑)。

 このテクスチャーにラインを描き込むって、大変そう。
 3Dモデルに直接ペイントしているんだろうと予測しますが、それって絵師さんレベルの作業です。
 私にはハードルが高いので……どうするか考えました。
 そうだ!
 ポリゴンをカットしてしまおう!

(やり方)
 完成した3Dモデルの形状をコピーします。
 そのコピーしたボディの表面にカーブを這わせて、そのカーブでラインを描く。これなら絵師さんじゃなくても、ポイント移動だけでラインが描けますから何とか私にも出来ます。
 そのラインがすべてぴったり引けたら、そのラインを作ったカーブでボディの形状を分割していきます。
 パーツごとに分割されたボディでUVマップを作成。
 そのUVマップをフォトショップに読み込んで、色分け。ここはラクラクで色塗りです。テクスチャーが完成~!


 ちょっと、まだ頭の中で考えてるだけの方法なので試していないのですが……うまくいきそうな気はしています。

 もしこれがうまくいけば、ウルトラマンのボディの赤いラインもうまくいくでしょう。
 絵師さんでないぶん、手間がかかりますが……しかし、きっとキチンとしたものになるのではないかと密かに期待です(笑)。

 3DCGの良さは、絵を描けなかった人間に希望の光を与えてくれたことです。


【追伸】
 春風さん、レスありがとうございます。
 本当に時間は大事ですね。

 限られた時間を無駄にしないようあせるばかりです。
 まあ、あせってばかりでも仕方ないんですが……(笑)。

 着実にコツコツ進めていきます。
 お互いに頑張りましょう。



 というわけで、ノルマにしていた小説……今夜も2ページ程度しか進まず。
 今週末は、集中できるよう心がけたいです。


 ではではまた! ^▽^/




 
 

イーフロさん頑張って!+(ものがたりソフトについて)

2014年12月16日 20時01分05秒 | 雑談

 びっくりしました。
 東宝でゴジラが復活するニュースより驚きました。


イーフロンティア、民事再生法の適用を申請PCゲームパッケージ大手。負債総額は約23億5,000万円

Impress Watch 12月15日(月)19時0分配信

 イーフロンティア(以下イーフロと略)といえば、私が初めて買った3Dソフト『Shade』『Poser』『Vue』の販売元です。

 ……思い返せば、あれは2006~2007年あたりだったと思います。
 そのとき漫画喫茶にいた私は、別のことでネット検索をしたときに、たまたまヒットした『Vue』のページに目を止めました。
 背景をCGで自作するソフト……。
 そんなような文章が目に入って、何だろうとクリックしてみて、イーフロさんのページでリアルな背景の動画を目の当たりにして、ビックリしたのです。
 これがCGで、しかも個人で作れるなんていうのが信じられなくて……おそらくMAYAみたいに数百万円もするんだろうと勝手に想像しながら価格のページをクリックしてみたら、なんと10万円以下!
 翌日、札束を握りしめてビックカメラへGO。
 貯金を全額おろしてでも買わないといけないという、何かの使命感に取り憑かれていたようです。

 目的の『Vue』の隣に陳列されてあったShadeやPoserもついでに買って……インストール後に一番ハマッたのは、Poserだったという皮肉な結果に(笑)。
 初心者にも優しい設計の、よく出来たソフトでした。
 一番虜になったのは、何気なくモーションキャプチャーのデータ(BVH)をモデルに適用してみたら、まるで生きているかのように3Dモデルが動き出したこと!
 そのときの感動は、今でも忘れられません。
 これを極めれば……マンガも映画も作れる!!
 胸が躍ったのを覚えています。
 ここから私の「3D追求」の長い長い旅が始まったようなものでした。

 しかし続けていくと、壁に何度もぶち当たります。
 エラーがあっても構造がわからなくて、原因が理解できなかったり……。
 またうまくソフトを操作できないことが悔しくて、Poserの解説本も何冊も購入しました。
 それだけでは飽き足らず、手に入れてもいないMAXやLightwaveというソフトの本も買って、家で眺めていたものです。
 初めてのモデリングにチャレンジしたときは、途中から自分でも何を作っているのかわからなくなりました。今でも、たまにそうなりますが(苦笑)。

 そんな懐かしい思い出であります。
 最近はPoserもバージョンアップしていなかったので、近くバージョンアップできればと思っています。
 イーフロさん、会社の立て直しに頑張ってください。


 話変わって、こんなソフトを見つけました。
 ものがたりソフト。

小説の未来が変わる!? 大学開発の「執筆支援ソフト」を使って書かれた小説が出版

(以下、引用)

 コンピューターはさまざまな分野に活用されているが、「小説の執筆」においても開発が進んでいることを知っているだろうか。小説を書いたことがない人でも、物語のあらすじを作ることができるようになるかもしれないのだ。
 そんな書き手の発想を広げてくれるのが「ものがたりソフト」だ。
(中略)
 「ものがたりソフト」とは、芝浦工業大学研究室が制作にあたり、同大出身の中村氏が中田氏を誘い、共同開発した、小説を書く人をサポートするためのシステムのことだ。
 ソフトが最初から最後まで小説を書きあげてくれるというわけではない。「こういう物語が書きたい」という具体的な構想がある人に向けた「発想を助けるシステム」であるという大前提がある。
 具体的な作業は、「主人公の特徴は何ですか?」「物語のメインとなる行動を教えてください」「このシーンの時間軸はいつですか?」「登場人物のシーン内での心境を教えてください」などの質問に答えを入力していく。この答えをシステムが「あらすじ」「キャラクター」「シーン」ごとに「誰々と誰々が○○というきっかけから、○○という行動をする」のようにまとめてくれて、物語のあらすじを作ることができるのだ。

(引用おわり)


 ……ということだそうです。
 まだ販売されていないので詳細は記事から想像するしかないんですが、最近の小説書きから言えるのは「あらすじが作れても、それを完成品まで持って行くほうが、もっと大変」ということでした。
 でも、チェック項目が出てくるのは面白そうなので、発売されたら買ってみたい気はしています。

 他の関連記事は以下になります。

人工知能作家は文学賞を獲れるか?!~小説家と大学が物語作成ソフトを開発
執筆支援ソフトを使って書かれた小説が登場!


 ちなみに似たようなもの↓が、以前にも出来ていたようです。

小説作成ソフトで論理的に物語を構成 - オープンソースソフト「StorYBook」

(以下、引用)

 昨今、自分でも小説を書きたいと思う人もいるかもしれない。
 また、ケータイ小説への投稿も流行っている。
 そんな小説作りに最適かもしれないソフトが、オープンソースで開発され、提供されている「StorYBook」である。「StorYBook」では、登場人物や舞台を設定し、時系列で物語を構成する。そのため、後になってから「辻褄が合わない」と困惑することもなく、論理的な小説作りが可能だ。
 小説以外にも、レポートや資料作成に応用することができるかもしれない。
 なお、ソフトウェアの動作にはJava Runtimeが必要となる。

(引用おわり)


 面白いと興味持ってるくせに、すぐには使わないという……(笑)。
 まあ、そんなものなのでしょう。


 ちなみに小説の本文書き……全然進まないです。
 あせって、『やる気を出す脳の作り方』というような本を読んでいます(爆)。
 で、さっそく、そこに書かれてあることをやってみました。

 ……余計に怠けてしまいました!σ(^◇^;)

 あ~、早く終わらせたい~。
 小説を書くのなんて嫌いだあ~。

 すみません……グチでした。



 追伸。
 春風さん、レスありがとうございます。
 いえいえ私は、そんなに3Dはうまくないです。何しろ、絵が描けませんからσ(^◇^;)
 人から良いと言ってもらえるものはめざしたいですね。
 脳科学の本によると(笑)、他人から誉められるのが上達の道みたいですよ。
 ホントかなぁ~と思っていますが、まあでも脳の本の真意は別にして、人に喜んでもらえる作品を作れたらいいなって思いますね。


 ではではまた! ^▽^/





春風さんありがとうございます。

2014年12月13日 23時10分51秒 | 3D作業

 春風さん、コメントありがとうございます。
 このブログ、こちらからコメントを返すのがちょっと面倒なので、日記上でお返事をする失礼をどうかお許しください。
(もしかしたら、このスタイルで今後行くかもしれませんので、どうぞよろしくお願いします。)

 さて……。

>>1からモデリングを始めるのは大変ですね。

 いやぁ、大変なんですけどね。
 それと同時に楽しんじゃっています。
 頂点をマウスでちまちま移動させるのが、なんかRPGのレベル上げの地味な作業に似ていて、やり出すと止まらなくなるところがあります。
 ……でも、こんなに時間をかけたのに「これだけしか進んでいないなんて!」と、あとで青くなることも多いです(苦笑)。
 自主制作は仕事の合間を縫ってやるので、一回にかけられる作業時間が貴重だったりしますので……ハハ。


>>僕は過去に作ったモデルに改良を重ねて、今では使い回しがほとんどです。

 あ、はい。
 それは私も、同じくそうなっていくと思います。
 今は主役キャラに取りかかっているだけに、特別に力を入れているだけで……。
 ……と、そうやって、自分に言い訳を作っておりますσ(^◇^;)

 いずれ汎用の素体キャラも作って、それを流用していくことになるでしょう。
 さらに、有料のモデルも購入して、そのまんま使うことも多くなると思います。
 お気に入りなのは、DAZという海外のメーカーさんのデータ群ですね。
 DAZさんは、レンダリング画像のみの商用利用を許可してくれていますので、来年からドンドコ買っていくことになるでしょう。
 いや、そうしないと個人制作のレベルにおいて……長編のシリーズものなんて出来ないです。ハイ。


>>ボーンの組込みやウェイトマップの割り当てとか面倒な作業が目白押しですね。

 そうですねー。
 ボーンについては、ポリゴンの関節を入れたいところのエッジをリング状に頂点選択して、クラスタを作成すると、関節の中心にロケーターのような目印がわりになってくれるんですよ。
 なので、クラスタを必要な関節すべてに作っていきます。
 例えば片側だけ作ってミラーをすれば、半分だけの作成で済みますのでラクもしちゃえます(笑)。
 あとはボーンを適当に作って、各関節をそのクラスタにスナップさせていくと、あっという間に組み込みが終わります。
 クラスタとボディの複製を残しておけば、他に流用するときもそれを活用すれば数分で作業が完了するでしょう。

 ウェイトマップについては、最初にボディを作っているとき、ローポリの段階でファイル名を変えて保存しておきます。ボディを細かく作って完成させたら、先に保存したローポリのボディを読み込んできて、それにスケルトンをスキンバインドします。ローポリなのでウェイトマップも比較的短時間で作れます。
 ウェイトマップが出来たら、ローポリのボディで、ハイレゾのボディをラップすると、早く出来ます。

 以上、私はこんなふうにやっていこうと思っています。 

 これらのテクニックは、メイキングを漁った中から使えそうなのを実際に自分で試してみて、有効だなと思ったものを体系的にワークフローとしてまとめました。

 あまり効率ばかりにこだわると、どこまで質が上げられるのかという問題も出てきますが、まあ、そこは臨機応変にやっていこうかと思います。

 こんな感じで進めていく予定ですので、今後ともよろしくお願いします。



 さて、本日の制作日記について。

 小説版の第三章の構成(小箱と呼ばれるセリフの構成)を12/11木曜の昼に開始して、12/13土曜の17:20に終了しました。
 ホッとしました。
 ここから文章の肉付けですが……大変です。頭をものすごく使います。
 書いているとすぐに眠たくなるので、脳をかなり働かせているんだなぁと実感しています(笑)。

 これを抜けたら、正月休みにはマンガの絵コンテをやりたいと考えていますが……果たしてスケジュールどおりにいくかどうか。
 とにかく、がんばります。


 ではではまた! ^▽^/





 

ハルナのモデリング続き

2014年12月11日 20時44分42秒 | 3D作業
 

 モデリングを始めると、時間がたつのがあっという間になってしまいますね。
 おかげで私は、小説の登場人物のハルキみたいに、この一週間の記憶がありません……。
 なんていうのはウソですが、でもそのくらい熱中していました。

 熱中しすぎたせいでモデリング過程の画像を撮影するのを忘れていましたが(忘れていたというより、ヒロインのハルナがずっと裸のままだったので記録に残しにくかったというのもあります)。
 しかし、区切りの良いところでのレンダリング画像(仮の衣装を着せたバージョン)は残してありますので、それをお見せしますね。





 まずは、ハルナの候補モデルの全身です。
 お化粧(テクスチャ作成)がまだなのですが、イメージを追いかけていると、こんな感じになりました。

 全裸のままではマズイので、とりあえず、昔DAZさんで購入したセーラー服のコスチューム・データを着せました。
 ひとまず仮の衣装です。
 なんせ、かなり前に購入したコスチュームの3Dデータですので、セーラー服の靴下がルーズソックス仕様という、なんとも時代を感じさせてくれているイメージになりましたね(苦笑)。

 と……気になったのは、ちょっと腕が短いようです。
 ルーズソックスより、そっちのほうが気になってきました。
 全身を眺めているうちに、初めてバランス的に変だなと。
 作っているときは視点を寄ってアップにしていることが多いので……案外、気づきにくいようです。

 というわけで、両腕を以下のように長くしてみました。 





 うーん、今度は逆に長すぎるみたいです。
 ほんの少し、短くすることにしました。





 まあ、こんなところでしょうか。


 とりあえずモデリングはこのくらいにして、後半の途中で止まっている小説のほうの執筆を再開させようと思います。



 ではではまた! ^▽^/

モデリングに熱中しています

2014年12月10日 16時48分30秒 | 3D作業

 モデリングに熱中しています。
 ついつい時間を忘れてしまいますね……。
 熱中しすぎて、制作過程の画像も記録していませんでした。
 メインキャラ制作中はとても緊張していて、なかなか余裕がないです……σ(^◇^;)

 11月28日あたりから資料の画像をネットで集めて、キャラクターのイメージを検討。

 ボディの制作に4日くらい。
 ヘアスタイルのモデリングに3日くらい。

 まだ顔をやってる最中です。
 でも、ゆっくりながらも進んでいます。
 主役が固まれば、他のキャラも早く進められるようになるでしょう。

 その途中でいろいろ3DCGキャラクターのテストもしています。
 とくにハイレゾリューションのモデルをローポリゴンのモデルでラップして動かすテストに成功。
 最近見たメイキングから学んで試してみたのですが、予想以上のクォリティーに驚きました。
 これならウェイト付けが楽になります!
 今まで、けっこう苦労してました……。
 嬉しくて、今夜は乾杯しようかと思っています(笑)。