FS2004 と XPLANE 日記

MSFS2004 と Xplane の遊び方

飛行機の速度は ゲームでも難解なのだ

2011-10-14 18:36:17 | フラシム理科算数??

今回は 飛行機の速度に関してだ。
これ 意外と他の飛行機ゲームだけの人は、だまされてるかもね。

飛行機の速度は その運行状態により適切な速度形態を3種類も使っている。
このゲームは この3つの速度が理解出来ないと面白くないかも。
Fsゲームはゲーマーが甘くみて取り掛かると想像を超えたリアルな部分が多々ある。
なんせ素人ゲーマーたるや自動車も電車も速度は時速の1種類 というより 
速度は速度 当前じゃねー と言い張るんだろうね。
という思い込みは  このゲーム飛行機操縦では捨てた方が無難。
この速度形態の3種類は 色々な操縦シーンで 当たり前に使い分けないといけない。
では その速度形態3種類の説明はラーニングセンターでどうぞ。

それでも 基本的な用語も分からんかもしれないので追記程度に。
 

1. 対地速度

ずばり 電車とか自動車の速度は、これである。一パン的な速度とは対地速度を指す)
ただし飛行機も この速度形態を使うこともある。  それは地面を這っているとき。
すなわち 飛行機では飛行場の中をタクシーしている時だけ使用する速度形態だ。

この速度は 名前のごとく 地面を這っている時の速度形態である。
何でと思うけど、飛行機は空に浮くと 速度に必要な移動距離は どう計るのかな) 
ちなみに 対地速度計は操縦席の何処にあるか知ってますか。
Fs基本ソフト付属機の場合は なんとGPS表示画面上とNAV画面にGSという
表記で掲示される。(本物も対地速度はGPSで計る)  このことを知らない人が多い。

ただし FS付属機の速度計は低速でも割かし正確に計る これは本物と違うシム再現
ちなみに、操縦席の目の前にある速度計は何を表示してるのかは下述を参照してくれ。本物飛行機では 皆さんも簡単に対地速度を見れる場合が多い。
本物飛行機客室にあるモニター画面では フライト情報が流れるとき 粗方表示してる。 

 

2 対気速度

 これが 飛行機の飛行時に使用する標準的な速度表示形態だ。

この速度形態が利用できるのは 離陸滑走中から 着陸滑走中まで(但し ジェット機の巡航中は後述のマッハを使う 但しマッハも対気速度の部類)しかも その利用できる速度が決まっていて、B737だと対気速度で時速45ノット以上が使用できる条件である。

この速度形態は セスナ機から最新機まで、ビトー管という計測器で計っている。  そんなビトー管がらみの使用上問題や事故は 現在でも多々ある。 
(問題はFSでも一部体験できる。 あの映画ハッピーフライトでも ビトー管がらみ事故だし、そんな過去の本物墜落事故の原因になった事が、多々あるのだ。) 
なので上記の対地速度も 上空では直接役には立たないけど参照して、ビトー管が
ある程度 正常動作しているか常時参考確認しているのだそうだ。
 
ちなみに そんなビトー管のみ利用して測した速度を TAS指示対気速度 という。
ビトー管は空気の流量測定で速度を計るのだが、そんな空気は測定環境で影響を受ける
そのひとつが空気密度で、それに関連する温度を補正することで その場の空気状態に
近い値に誤差補正した速度をIAS真対気速度という。  

IAS と TAS はFSの設定項目で 対気速度として どちらで表示するか設定項目がある。
本物機の場合  B777とか ジャンボや 737は併用可能  セスナ機はTASのみである。      
速度計リアルシムを楽しみたいなら、こんな設定も気を使うとゲームが楽しめる。
FSでも微妙に表示や針の触れが違う。  たかが飛行速度 されど飛行速度である。

ちなみに なんで飛行機が対地速度を使わないのかの理由は、空中での速度測定に
適当な測定方法が昔はなかったこと。 大体 速度計がない飛行機も多かったそうだ。
昔の機体は 風車みたいな物の回転数で換算して計ってた。(これは今もある)
(今はGPSやINSやドップラーレーダーがあるので、対地速度は常時把握できる。
  そんな簡単に測定出来る対地速度測定環境があるのだ。)

対地ということは たとえば飛行機が急上昇とか急降下なんかしてる場合。
機体は地面に対して、前に進んでないから、実質的な機体速度より遅く表現される。
しかも 地球は丸いので地面を貼ってで進むのと高度1万メートルを一定で進むのだと
同じ平面ルートを辿っても同じ移動距離にはならないという こともある。
ということで 対気速度という大気を利用して測定する形態ができたのだ。
(逆に 対地速度は名前のごとく地ベタに這う移動だから利用できる原理や理屈ナわけ) 

対気速度については FS操縦上でも思い当たる部分が多々ある。
たとえば 着陸時に速度コールを45ノットが最後で、それ以下は言わないよね。
大体 この対気速度メーターは45ノット以下は表示しない操縦席が多いはず。
(というが FS付属B737の速度計は45Kt以下でも表示する これがゲーマー仕様らしい ) 
使えない理由は 低速だと大気(空気の流量)を利用するビトー管の測定に誤差が出るため 最初から誤差の多い状態での速度は誤認しないように、表示をしないのだ。
(FSの操縦席でも こんな合理的なセーフティ手法を体験できる)

大体 45ノット以下は浮いてられないから、表示されないなら対地速度計を見ろ。 となる。
飛行機の操縦席にあるMAINの速度計は対気速度計だ。
(先述したが FS付属機の速度計は低速でも表示する それは本物と違う仕様だ。)


3 マッハ 音速

  マッハは 普通に使うと音速の事だ。  というけど、
 マッハという速度単位は FS操縦の場合、ほとんど見向きもしない人が多い。
 しかし、本物亜音速ジェット機の運行には 非常に重要な速度単位である。
 特に ジェツト機で巡航飛行するときの速度管理は、普通にマッハ単位で表現する。
 では 何で音速を超えない亜音速ジェット機の巡航速度単位にマッハを使うのか 
 の最大原因は 亜音速ジェット機の最高速度は音速に対して速度制限されるためだ。

    
ジェットエンジンは自動車エンジンと大きく違い、起動時からの加速は極めて悪いけど
速度が高速になると 空気がエンジンにボンボン入るようになり、エンジンの回転推力をさらに稼ぐ事が出来るので どんどん高速にスピードも出せるようになる。
(厳密にはジェツトエンジンにあるファンも最終的には下述の羽根と同じ状態になるのだが) 
 ところが、エンジンが調子よくても 機体の方が音速に近くなると マッハバフェツトと呼ばれる機体周辺の空気の流れが 機体より剥離(空気が機体に這わない)することにより操縦不能になり墜落らしい。  (これが空気における難しい流体自然現象の結果なのだが。)
 そんな空気と機体の都合で 飛行機の最高速度を制限をすることになる。(ゲーマーは単純に飛行機たるや 馬力があればスピードが出せると考えるけど そんな単純構図ではない。)
要は 巡航時の音速近い設計最高速度近辺での飛行は 亜音速機でもマッハで表現した方が機体の高速時における飛行性能に対して 飛行危険度の把握が分かりやすいので使う。

ちなみに この設計飛行限界速度を超過する事を オーバースピード という。 
飛行機は、オーバースピード状態だと、まず機体に異常な振動が発生する。
(※厳密には音速側より速度が低下する際に異常な振動が発生する。 これが再現できれば かなりリアルでシビアーな操縦訓練が、このゲームで、出来そうだけど全然再現してない。)  

この機体振動の元凶 機体に対する気流の剥離現象により飛行できない状態のことを
マッハバフェット(日本語で高速度失速)と呼ぶ。
音速近くの速度で飛行すると どんな飛行機も発生する、主に飛行機体周辺の空気乱流状態。 空気が翼から剥離するので 空に浮くための空気支えをする翼が役に立たない。
同様に空気が機体に這わないのでフラップや舵も効かない。(この状態だと機体振動もすごい)
蛇足だけど機体と空気の隙間は真空空間状態であり、 これが衝撃波の元になる。
音速を超えなくても機体構造によってはソニックブーム現象が起きてしまうわけだ。  
とにかく 空に浮くために飛行機は速度を出しているのに 速度を出しすぎても空に浮いてられなくなる。 こんなマッハバフェツトに掴まると操縦不能になり機体姿勢異常で墜落なのだ。

ここで蛇足 亜音速ジェツト機は その容姿で最高飛行速度性能が予想できる。 
こんなマッハバフェトを避けるには 翼の後退角(翼が後ろにソル角度)を大きくとると軽減出来るのだそうだ。 その理由だけど 翼での空気の流れを遅らせる事で 空気の速度が遅れる事で空気剥離しないもの。  これは主翼だけではない。 垂直尾翼も斜めの構造だ
(たとえばコンコルドは長い斜辺三角形) 要は 主翼でいう後退翼にすればいいのだけど、これでは翼の強度構造が斜めにするほど弱くなるという矛盾点がある。  そこで翼にねじりが入るガンバー翼を開発。(後退翼と同じ効能がある) 現在のジェツト機の主翼は翼自体をねじって空気の流れを遅くし、強度構造が弱くなる後退角度値を押さえ 高速性能を保持してる。    ちなみに構造強度が強い後退翼の仲間に三角翼があり、超音速戦闘機はこれを使う。

 しかし三角翼にも大きな欠点がある。 低速飛行に大変弱いため、低速になる離着陸時は可変翼や補助翼を別に付けて離着陸。  まぁ速度の遅いプロペラ機(ラジコンも含め)はトンボみたいな翼なのだけど、 音速近くで飛ばなければ一番飛行機の理想翼かもしれない。 

大体 マッハという単位は物理学上で空気力学を研究した結果 空気には音速近くでは
圧縮と破断がある (この項で重要な話。 我々が耳で聞く音はこの現象だ。) ことを研究したマッハ博士の功績により音速を示す単位に決まった。  速度単位で作られたのではない。

まあ 航空大学の入学試験に物理が必修なのは こんな話が理解できるか ということである。
なんせ飛行機操縦に直結してるのだ。 ということで、 pは巡航中の操縦はオーバースピードに対して 目を光らせ監視してる。 (マッハバフェツトに掴まると大変に危険な操縦になるわけ)
そんな巡航時の操縦管理する速度単位は危険速度がハッキリ理解できるマッハで管理だ。
ジェット機巡航中はエンルート管制もマック0.8なんてマッハで運行速度指示をする。
そんな時のオーパイMCPの速度設定はノットかマッハの切り替えが出来る。
巡航中はマッハに切り替えて使用した方がリアルかもね。(特に長距離飛行はリアルだ)
速度計はというと、ゲーム付属ジェット機では対気速度計の下面にマッハ換算表示がある。

あるパイロット本には 低高度(簡単にいうと空気がたくさんある)をオーバースピード寸前の速度ですっ飛ばす なんて記してあるけど、こう見ると本に記してある以上にやる方も度胸が必要だと感じる。  なんせ これに少しでも自然風が増えたら すぐにオーバースピードになるということ。  いくらマッハバフェツトに強いジャンボ機でも冷や冷や物の操縦かなと思う。

とは言えFSゲームでは これらの再現性が全く無いわけで、巡航中はダラケお昼寝タイム。  とにかく、本物ジェット機のpは巡航中の使用速度単位はマッハが基本。 
音速は空気密度に対し影響する。  だけど 空気密度の直接測定は難しいので関連性の高い温度を換算利用している。  マッハという速度形態は、音速 と 先述したIAS対気速度の比率で表現してる。  ということで、速度としてのマッハは空気密度(温度)で変化している部分をに出しただけである。
要は マッハという単位は上述の対気速度なのだ。

 さてピトー管にて飛行機の音速を測定することは ピトー管に氷や虫がつまり速度検出が、実速より低く速度表示して 気がつかないままオーバースピードになりマッハバフェトに掴まり、突然姿勢制御できずに操縦不能で墜落という事故が近年の最新ハイテク機でも発生してる。

 あの 映画ハッピーフライトもビトー管の速度検出がおかしくなり その結果 オーバースピードに気がつかず マッハバフェットに掴まり機体が揺れてましたよね。(747はマッハバフェットに強いのだ。 映画はバードストライクで別系統のピトー管が捥げたり 飛行前で故障だったり雲の水分で凍結  というピトー管絡みの事故をクローズアップした作品でした)

 ちなみに Fsでもビートー管不具合再現はある。 でも気温が摂氏零下以下の雪の場合にヒーターSWをオフで30分程度飛行していると 速度計の針が異常な動きになる というもの。
Fsの場合ゲーマー誰もが気がつく動きだ。 しかし本物で同じ事がおきたら、氷がゆっくり管を凍らせて穴を詰めて行くので、少しずつ速度を遅く表示するだけなのだそうだ。するとパイロットは速度計の異常に気がつかない。(自動操縦だと速度計の速度維持のため自動加速している)  FSゲームは本物と不具合の再現性が全く異なる。 

まあ初めはリアルなゲームだと感じてもゲームはゲームなわけだ。(3年以上のFsゲーマーなら 中途半端シム再現に困惑してるかも) 

さてさて Fsで対気速度計を高空で視ると 最高速度が遅くなる事が確認できる。
まぁ高空は空気が薄くなる(温度が低い)と、飛ぶための最低速度V2が上がること。
本物機でも高々度の15000mで飛行だとV2が270kt  最高速度は音速値が低温音のため落ちて292ktなんて 20ktほどの速度差内で巡航飛行しないと墜落する本物機はざらだ。
(※高高度での亜音速機の運行は飛行最低速度と最高速度の差が小さくなる。)
というわけで 亜音速機の高高度飛行はFsゲーマー操縦士も速度管理で緊張する。
高高度にてエンジン一発が不調でバランスを崩し、あわや巡航墜落未遂という本物事故もある。

それでは もう少し具体的にバフェットを。  それは低速。 失速側(飛行最低速度)にもある。 
失速バフェツトというもの。(失速とは 最低飛行速度以下で飛行してしまうことで操縦不能状態になること。   簡単にいうと 紙飛行機を飛ばすとスピードが出なくなった時点で最後はハラハラと地面に落ちていくという状態のこと。(本物飛行機も全く同じだ))
失速の再現性もFSゲームでは弱い感じだ。(Fsは 主に操縦不能のみ再現している。)
fsは高速側のマッハバフェットも直接再現されてないし、ゲーマーとしては悲しい。
厳密には オーバースピード状態が1分継続すると機体に過負荷と表示されゲームオーバーになる。 (その際 オーバースピードアラームだけは鳴るけどね)       
まぁ FSゲームの巡航時のマッハ飛行世界におけるシム再現は非常に弱いのだ。
なので Fs電脳操縦士はナンチャッテ マッハトーク操縦はしないんだろうね?


4 最後に速度の単位     

飛行機の速度単位は 上述通りは時速○×キロでなく、時速○×ノットで表示が普通だ。
正確にはノーチカルマイル と呼ぶ。 まあ最終的には英米系の単位かな。  
これは 普段の生活には使わない単位系だ。 この単位ノットは船で普通に使っている。 
飛行機と言うのは 船の仕組みを 移植して利用してるのが大変多いのだね。
分かりやすいところで、搭乗ゲートは 必ず機体の左側から搭乗する。(扉は両方付いてるのに) 船も接岸岸壁は どの種の船も必ず左側である。 (たとえば公園のボート乗り場で確認して)
同じくキャプテンと言う名称も含め、キャプテン席が左側席なのは 船の操舵室も同じだ。 

さて欧米諸国のゴリ押しのように見える日本人には理解しずらい飛行機操縦席の計器単位 は国連の航空関係機関のICAOに言わせると、そんな単位系は推薦してないよ である。
ICAOは航空関係の使用単位に MKS単位系を使うことを推薦してるのだ。

この日本でも我々の普通生活に使うMKS単位系は 現在でも ロシア(旧ソ連)や中国で製造した飛行機操縦席では普通に使っている。  しかも中国とかロシアの管制は高度指示をメートル単位で提示する。(ちなみに日本の管制は米国流なのでフィート単位だ)
あと ソ連製飛行機の操縦席計器の速度計はFSですら時速○×KMでのみ表示する。
ちなみに当のアメリカ人も 何で飛行速度を時速何マイルで表現しないのか らしい。
ついでだけど アメリカでは視程はマイル単位だ。 日本やフランスはメートル単位なのに。
あと コマイけどこの話は英国だって負けてない なんと搭載燃料の単位がパイントだ。 

 でも日本で飛行機運行搭載燃料単位は イギリスでは普通に重さの単位で使うポンドなのにね。
なんとも それぞれの国の面子を こんなところで保守してたりする事が分かる。
この点 日本はいい国だ なんせ日本にも尺貫という伝統単位系があるのに使わなかった事。 あのゼロ戦だって メートル キログラム という単位系で作られたのだ。

ということで こんな曲がるとこは曲がる日本人から見れば、欧米押し付けのようにみえる飛行機操縦で使う単位系は 押し付けられたと思ってた欧米諸国の中でも分裂していたのだ。
でも そんな頑固で硬くなそうな単位で固められた 欧米製飛行機も最近は変革している。 たとえば 最近のボーイング機は操縦席計器が MKS単位系で表示するのに対応してる。
その理由は ICAOから言われたのでなく 対中国 ロシア販売営業対策である。
蛇足だが 機体の重さがらみだと、西側諸国のフランスやカナダでKG単位も使ってるけど、 そんなカナダでは搭載燃料の単位が Kg単位とポンド単位の 単位取り違えで数量だけ合わせて燃料搭載した結果 巡航飛行中に 飛行機がガス欠という事態になった。 搭載燃料不足で墜落寸前の結果は 巡航高度から無動力によりb767を奇跡的に着陸させた。 

 ということで 単位が分かりやすいとか 分かりズライの前に、使用単位を揃えるのが優先かな。


こんな混沌とした現状の操縦使用単位系は FSゲーム上の場合 簡単に設定変更出来る。
ということだけど、こう見ると機内アナウンスで聞いたり 雑誌とか新聞に書いてある
飛行速度単位は どう見ればいいのか  (だんだん素人目でも不思議になるでしょ)
たとえば この飛行機は最高時速860KM(巡航)なんて なんか分かったような単位で書かれたりするけど、本当はジェット機の最高速度なんか  前述のマッハで述べた通り その日の飛行巡航高度や その場の温度(空気密度) その他諸々の条件でコロコロ変わる。  巡航速度は もちろん対気速度だけど どんな条件で書いたのか。 
蛇足でPサンの機内クルーズアナウンスは 素人に分かるように暗算変換で大変だ。
巡航アナは この際だから 高度ナンフィート 速度はマッハ0.8とかで良いと思うのだ。     
それでも無理して変換する。   巡航速度は現飛行高度と周囲温度と マッハでいうなら 正確なのに ときどき  そんな機内アナや新聞とか雑誌の一言に考え込んでしまう。
(専門書は 巡航時速を対気速度と運用巡航高度 標準大気などまでキチンと書いてある。  さすがだけど、そんな本は読むのに疲れるほど厚い本が多いけどね。)


ということで、たかが飛行機の速度単位 独特な飛行機文化から来てるのかな と思うし
一般の人に分かりズライ事を 適度に分かりやすく修正もいいけど、そんな修正情報文化も そんな文面を普段なにげに鵜呑みに読んで単純に理解した結果は
(おらもそうだが)     
今頃 このFSゲームの攻略に支障をきたしてるんだろうなぁ
とか思うわけでね。

(このゲームをやらない人は 視点が違うぞ と笑っている人も多いかもね  )



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