巨大ヒロイン・コミック計画

3DCGを使ってデジタルコミックの電子書籍化をめざすブログ

仮面のモデリング(06)

2015年11月22日 18時57分17秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その6です。


 本日は、仮面のカブトにあるツノ(鍬形と呼ばれる部分)の作成に取りかかりました。





 ◆カーブ機能で正面の下絵をなぞっていきます。





 ◆額のクリスタルも、カーブ機能で下絵をトレースしていきます。





 ◆どんどん下絵をトレースしていきます。





 ◆横から見た曲線にも合わせていきます。





 ◆カーブの形をつながるように整えていきます。





 ◆だんだんカブトの鍬形(クワガタ)の形が見えてきました。





 ◆出来ました! あとは、これをポリゴン化して…………と、思ったのですが!!!

















 ◆なんと!?? うまくポリゴンが貼れませんでした!!! うわあああああああぁぁーーん!!!




 このあと……いろいろ設定を変更してやってみたのですが、どれも似たような結果にしかならず…………こっ、心が……折れそうに……………あわわわっ。

 はあ、はあ、はあ……。
 失礼しました。少し、取り乱しました。


 ……どうやら、私はやり方を間違えてしまったようです。
 うまくやるためには、何か方法を変えるなり、対策が必要です。


 ……というわけで、しばしモデリングの作業を中断して、作戦の練り直しとなりました。
 これから3D関係の本を読み返し、これと似たような作例はないか、探してみることにします。


 ではではまた! ^▽^/





仮面のモデリング(05)

2015年11月21日 22時45分23秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その5です。





 ◆ウルトラマン・タイプの目のパターンですが、あれから目を丸くし、そして大きくさせてみました。





 ◆レンダリングしてみると、可愛い感じになりました。










 ◆ちょっと目が大きすぎたので、微調整を行いました。










 ◆レンダリングすると、だいぶ良くなりましたが、何か昆虫っぽい顔つきにも見えてきて……この路線は、これが限界かなぁと行き詰まりも感じられてきました。





 ◆もうひとつの候補、人間形態の目のバージョンを進めることにしました。まずは目のラインに沿って穴を開けます。





 ◆目の奥へとポリゴンを足していきます。





 ◆目玉となる球体ポリゴンを新たに作成し、目の奥に配置しました。





 ◆目玉の球体ポリゴンをミラーコピーして、両目の状態にします。





 ◆レンダリングしてみました。





 ◆昆虫っぽさが消えて、形としても落ちついてきました。まあ、人間形態の目のバージョンですから、日頃より見慣れているせいもあり、当たり前の感想ではありますが……。





 ◆さて……もうここまで来たら悪ノリして、まつげも試しに作ってみようと思い立ちました(笑)。まつげになる部分のポリゴンを選択して、目立つように前へ引っぱり出し(押し出し)ます。





 ◆悪くない感じがします。





 ◆ついでに、さらに悪ノリして、まつげのトンガリ部分も加えてみました。





 ◆髪の部分(カブトと言えばいい?)を少し下にさげてみることにしました。





 ◆ほんの少し、下げてみます。





 ◆レンダリングしてみると、可愛らしさがアップした模様です。しかし、これでは、本当に日頃の美少女キャラをモデリングしてるのと変わらないねと、自分でツッコミを入れつつ……でも、やはり可愛らしさには勝てないものねーと、自分で苦笑いしていました。
















 ◆髪のパーツ(カブトの部分?)と、顔を分離させる作業に入りました。





 ◆切り離した顔の部分です。





 ◆額の部分を伸ばして、カブトとの繋ぎ目の奥が見えても大丈夫なようにします。





 ◆カブトのパーツも、裏側を作成します。





 ◆パーツ分けしたことで、ウルトラヒロインらしさ(主観ですが……)も、グッと増してきました。













 ◆ひとまず、この路線(ドール系)で進めていこうかと考えています。




 本日は、ここまでです。
 2日続けてモデリングに集中していたので、少し疲れました。
 明日はちょっと軽めに行こうと思います。


 ではではまた! ^▽^/








仮面のモデリング(04)

2015年11月21日 10時06分08秒 | 3D作業


 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。

 マンガ版『ウルティマ・ゴッテス~巨人娘~』に登場するウルトラメガミの仮面モデリング、その4です。


 本日は、いよいよ目の部分に取りかかりました。
 この工程で、ほぼ最終的な顔のイメージが決まってしまうので、かなりの悩みどころです。

 ……というのも、実のところ下絵を描いてから、2つのイメージが同時に頭の中に浮かんできまして、そのどちらにするか迷い出していました。

 ひとつは、ウルトラマンのように目が丸みを帯びて外に出ている状態の形状……。
 もうひとつは、人間の目のように奥に引っ込んだ状態の目……。

 どっちもアリだなぁーという気がしています。
 実際にモデリングしてみて、形状から判断しようと考えました。なんせ初代ウルトラマンのマスクもデザイン画では埒が明かず、ついには粘土原型によって決めていったという制作秘話もあったらしいですし……。
 私も恐れながら、それに沿ってみたい願望もありました……σ(^◇^;)。


 というわけで、まずは人間形態の目からモデリングを始めていきます。





 ◆人間の目に近づけようと、新たなライン(エッジ)を追加し、美少女キャラのときと同じように大きい目の形に調整していきます。





 ◆スムーズをかけてチェック。両目の位置が離れすぎた状態に変換されてしまうので、修正したいと思いました。





 ◆ローポリゴンの状態に戻して、どの頂点をどう動かそうかを検討します。





 ◆出来るだけ四角形のポリゴンのみで仕上げたいところですが、ここからは三角形のポリゴンが増えるのも仕方ないと、開き直ってライン(エッジ)を増やしていきました。





 ◆スムーズをかけて様子を見ます。さっきより目のラインは可愛くなりました。





 ◆横から見たところです。眉毛の上の髪のラインが、もう少し下の位置でもいいかなと思い始めましたが、しかしこれは、もっとあとになってから決めようと考えました。目を決める段階で別の脇道に逸れてしまうと、さらに悩み込んで迷い道に入ってしまうかもしれないからです。あとでも決められる部分は、あとまわしにしてもいいでしょう。



====================================

 さて……。
 ここからは、ウルトラマン・タイプの目のパターンを作ってみました。





 ◆新たに球体のポリゴンを作成し、目の位置に配置しました。





 ◆目の形へと球体ポリゴンを変形させていきます。





 ◆ひとまず下絵どおりに目を作成しました。変形させた球体ポリゴンを回転させて、下絵に合わせていきます。





 ◆ミラーコピーして、両目の状態にします。下絵どおりに作ってみても、立体となるとイメージはだいぶ変わってくるものですね……。





 ◆以下、試しにレンダリングしてみました。















 ◆いろんな角度からチェックしましたが、もっと可愛くしたいなと思います。目を下絵の状態よりも大きくするか、もしくは人間形態の目のほうも比較するために進めてみたいと思いました。




 本日は、ここまでです。

 まだまだ形状については悩むところですが、でも自分が気に入る形になるまで、粘り強く進めていきたいです。


 ではではまた! ^▽^/



仮面のモデリング(03)

2015年11月19日 19時23分47秒 | 3D作業


  
 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。


 本日も、ウルトラメガミの仮面をモデリングです。

 まずは髪のパーツを思いきって、顔の部分よりも一回り大きくしようと思いました。
 顔の部分と髪の部分が、同じサイズのままだというのも何か変ですものね。





 ◆というわけで、髪の部分になるポリゴンを選択していきます。





 ◆その選択したポリゴン群を一気に「押し出し」機能で大きくしました。





 ◆一気にスケールの処理をした影響で、顎下の形が少しおかしくなったので、頂点移動で修正していきます。





 ◆ポリゴンにスムーズをかけて、様子を見ます。下絵より全体的に少し大きくなってしまいましたが、まあこれはボディと結合したときのバランスを見てから判断しても遅くはないかなぁと考え、このまま進めていくことにしました。





 ◆というわけでスムーズの解除でローポリゴンに戻し、鼻の作り込みに入ります。





 ◆鼻の下に新たなライン(エッジ)を追加しました。





 ◆頂点移動を繰り返し、鼻の形を整えたところです。





 ◆スムーズをかけてテストしてみましたが、あまり鼻の形が良くないようです。絵として〝鼻〟に見えなくなっていました。これは修正しなければなりません。





 ◆鼻を修正しながら、同時に唇の造形にも入ります。新たなライン(エッジ)を入れながら、唇の形にしていきます。





 ◆再びスムーズをかけて、様子を見ます。





 ◆今度は鼻の形も、それから唇の形も満足いく結果になりました。全体的な顔の形状を見ていると、何となく顔の形が出来てきて、それなりに可愛いスーパーヒロインになりそうな予感がしてきました。これは良い傾向です。




 さて、本日もあせらず、ここまでにしておきます。

 最近ちょっと気づきました。
 モデリングで大事なのは、悩まずに作業そのものを生活のリズムとして取り入れ、けっして力まずに、徐々にテンションを上げていくことだと。

 絵としての仕上がりを急ぐあまり、今まで無駄に失敗を繰り返してきたように思えるからです。
 いつもそうでした。
 だから結果を先に求めることより、この過程を楽しむこと……それには生活のリズムに組み込んでいくことだなと思うようになりました。
 なので、あせらないあせらない……。
 そう自分に言い聞かせながら、ちょっとずつ進んでいこうと思います。


 ではではまた! ^▽^/





仮面のモデリング(02)

2015年11月18日 19時30分36秒 | 3D作業

 デジタルコミック制作準備のレポート、続きです。


 仮面のモデリング、2日目に入りました。





 ◆昨日の続きで、まずはポリゴンの流れ(トポロジー)を再チェック。





 ◆スムーズプレビューで見てみると、左右の耳というか、とんがり部分が短くなるようです。そこは、あとで伸ばしてラインの補強もしようと考えます。





 ◆角度を変えてみて、形をイメージできるよう努力していきます。この感覚は彫刻に近いですね。これから彫り込んでいくイメージがそこに浮かんでくるかどうか……。ヒラメキがある人は、この時点でどんどんスピードアップできるでしょう。しかし私は才能がないので、そこは努力でカバーしていきます。





 ◆スムーズを解除して、元のローポリゴンの状態に戻します。





 ◆画面をグリグリ回転させて見ながら、頂点の位置を変更し、全体を覆うワイヤーフレームの線の流れを、自分のイメージに合うようにしていきます。





 ◆左右のとんがりも、ライン(エッジ)を増やして補強していきます。





 ◆少ないワイヤーフレームで作れるところまで、ひたすら頂点移動です。





 ◆再びスムーズをかけて、ポリゴンの流れをチェック。





 ◆だんだんウルトラメガミの顔が見えてくるかどうか……少しずつ、イメージ(頭の中に浮かんできたもの)に近づけていきます。





 ◆ライン(エッジ)の追加です。





 ◆エッジを追加したことで、だいぶポリゴン数が増えてきました。無駄に増やしてしまったのではないかと、ドキドキしながらの進行です。





 ◆そろそろパーツ分けのことも考えながらエッジを調整していきます。



 と……本日は、脳が疲れてきたので、ここまでです(笑)。

 どの角度から絵にしても、魅力的な絵作りが出来るよう、立体化の作業は慎重に進めてしまいがちです。
 まあ、マイペースで仕上げていきましょう。


 ではではまた! ^▽^/