ゲームソフトの週間販売本数からゲーム市場を分析する記事の第49回。
(ゲームソフトの販売を予想して精度を競うサイト「YSO3」もよろしく!)
コンシューマソフト週間販売ランキングTop20(4gamer.net/メディアクリエイト調べ)
■PSP「スパロボ」は前作の9割の本数を確保
今回の首位は「第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇」(26.5万本)。
今作は2010年発売の「破界篇」の直接の続編ということで、データを比較してみた。
※データはすべてメディアクリエイト集計 ※「破界篇」のダウンロード版の本数も推定
「破界篇」(初週30.7万本)よりやや本数を落としているが、今作はダウンロード版が同時発売
(「破界篇」のダウンロード版は先月発売)であり、シェアが高くなっていることが推測される。
ダウンロード版の本数を仮に5%とすると、前作の約9割の出足となる。
この「5%」は、かつてPSPで「ペルソナ3ポータブル」がパッケージ版とダウンロード版が同時発売されたが、
パッケージ版が推定16.4万本販売した際に、ダウンロード版の本数が1万本と発表されたことがあるため。
このときのダウンロード版のシェアは5.7%だが、VITAが発売している現在はそれ以上となる可能性もありそうだ。
さらに、メディアクリエイトのサイトにおいて、前作および今作の「予約数」が掲載されていたので
それを含めて初週のパッケージ版の状況をグラフ化してみた。
※データはすべてメディアクリエイト集計
予約数は前作に比べて2割ほど増えているが、初週の販売本数が減っているため
「予約以外の初週販売分」は約3分の2に。ストーリーが続く「直接の続編」の場合のモデルとなりそうだ。
■DLで利益の半分を叩きだす「GRAVITY DAZE」は、VITAソフトのモデルケースとなるか?
PS VITAの発売から、さらに注目度を増しているゲームのダウンロード販売。
PSPの有力タイトルも、今回の「スパロボ」に限らず、ダウンロード版が同時発売のケースが多くなっている。
ダウンロード版はパッケージ版とは違い販売状況が分かりにくいが、「GRAVITY DAZE」はパッケージ版の出荷と
ダウンロード版の合計で10万本を突破したことが明らかにされた。
このときダウンロード版の販売本数は約3万本、販売のシェアは3割強であることが推察できた。
当時のPSストアの「評価数」(PSストアでソフトを購入したユーザーのみ評価を入れることができる)は約4500件。
ダウンロード版を購入したユーザーのうち、約7人に1人が評価を入れていた計算になる。
この「7人に1人」の割合がダウンロードコンテンツにも適用されると仮定して、「GRAVITY DAZE」全体の
販売金額を推定してみた。
さらに、メーカーの取り分(利益)がパッケージ版で4割、PSストアのダウンロード販売で9割と仮定し
メーカーの推定利益額も計算してみた。
「GRAVITY DAZE」はSCE発売だが、ここではサードパーティのビジネスモデルとして考えたいため
サードパーティ製ソフトとして計算している。
利益額はパッケージ版とダウンロード版(追加ダウンロードコンテンツ含む)がほぼ1対1に。
パッケージの販売本数を7万本として計算しているので、利益をすべてパッケージ版に換算すると
約14万本分となる。
データは推定に推定を重ねたもので、参考程度に考えて見てもらいたいが
今後サードパーティがVITA専用ソフトの開発を始める際、その後のダウンロードコンテンツの配信まで含めて、
販売金額および利益額のモデルケースとなるかもしれない。
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コンシューマソフト週間販売ランキングTop20(4gamer.net/メディアクリエイト調べ)
■PSP「スパロボ」は前作の9割の本数を確保
今回の首位は「第2次スーパーロボット大戦Z 再世篇」(26.5万本)。
今作は2010年発売の「破界篇」の直接の続編ということで、データを比較してみた。
※データはすべてメディアクリエイト集計 ※「破界篇」のダウンロード版の本数も推定
「破界篇」(初週30.7万本)よりやや本数を落としているが、今作はダウンロード版が同時発売
(「破界篇」のダウンロード版は先月発売)であり、シェアが高くなっていることが推測される。
ダウンロード版の本数を仮に5%とすると、前作の約9割の出足となる。
この「5%」は、かつてPSPで「ペルソナ3ポータブル」がパッケージ版とダウンロード版が同時発売されたが、
パッケージ版が推定16.4万本販売した際に、ダウンロード版の本数が1万本と発表されたことがあるため。
このときのダウンロード版のシェアは5.7%だが、VITAが発売している現在はそれ以上となる可能性もありそうだ。
さらに、メディアクリエイトのサイトにおいて、前作および今作の「予約数」が掲載されていたので
それを含めて初週のパッケージ版の状況をグラフ化してみた。
※データはすべてメディアクリエイト集計
予約数は前作に比べて2割ほど増えているが、初週の販売本数が減っているため
「予約以外の初週販売分」は約3分の2に。ストーリーが続く「直接の続編」の場合のモデルとなりそうだ。
■DLで利益の半分を叩きだす「GRAVITY DAZE」は、VITAソフトのモデルケースとなるか?
PS VITAの発売から、さらに注目度を増しているゲームのダウンロード販売。
PSPの有力タイトルも、今回の「スパロボ」に限らず、ダウンロード版が同時発売のケースが多くなっている。
ダウンロード版はパッケージ版とは違い販売状況が分かりにくいが、「GRAVITY DAZE」はパッケージ版の出荷と
ダウンロード版の合計で10万本を突破したことが明らかにされた。
このときダウンロード版の販売本数は約3万本、販売のシェアは3割強であることが推察できた。
当時のPSストアの「評価数」(PSストアでソフトを購入したユーザーのみ評価を入れることができる)は約4500件。
ダウンロード版を購入したユーザーのうち、約7人に1人が評価を入れていた計算になる。
この「7人に1人」の割合がダウンロードコンテンツにも適用されると仮定して、「GRAVITY DAZE」全体の
販売金額を推定してみた。
さらに、メーカーの取り分(利益)がパッケージ版で4割、PSストアのダウンロード販売で9割と仮定し
メーカーの推定利益額も計算してみた。
「GRAVITY DAZE」はSCE発売だが、ここではサードパーティのビジネスモデルとして考えたいため
サードパーティ製ソフトとして計算している。
利益額はパッケージ版とダウンロード版(追加ダウンロードコンテンツ含む)がほぼ1対1に。
パッケージの販売本数を7万本として計算しているので、利益をすべてパッケージ版に換算すると
約14万本分となる。
データは推定に推定を重ねたもので、参考程度に考えて見てもらいたいが
今後サードパーティがVITA専用ソフトの開発を始める際、その後のダウンロードコンテンツの配信まで含めて、
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