たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

げんざい

2008年09月20日 | 思いつくまま書いた乱文
東京のキャンパスの研究室でパワポ作りにいそしんでいます(いま午後10時ぐらい)。多分このぺースなら余裕を持って終われそうです。

今日の朝に書いたチューンがどうとかのせいで、本来求めたかった安定性能ほったらかしています。あれは既出だから式の形も分かっているし、チューンで脚の安定性能の伸びが3%分高い(チューン効率が頭、コアの1.3倍)から、脚を優先してチューンすればいいこともわかっているし後でもいいけれど。

同じポイントを頭かコアにつぎ込む際、計算で小数点以下がどう扱われるかで安定性能の微妙な差が生じるということで、基本的には頭とコアのチューンによって同程度の伸び率。頭とコアに50Pだけつぎこむとするならば、単純にいけば25Pずつ振ると一番効率がいいのだろう、小数点以下によっては違うことにもなりうるが。

対戦してない…対戦したいという欲求すら薄れている。

チューン結果値/レギュ1.20

2008年09月20日 | データ/ACfA
自分でも全く予想外の方向に事が進んでしまいました。
今回はチューン計算という非常に地味なものです。これを求めても実戦で何の役にも立ちません。まあ副産物もいろいろありますし無駄ではない。

アセンする際、FRSメモリを使用して機体の性能を高めるチューンというのは非常に大事な要素であることは言うまでもありません。

まだゲームに慣れていないうちは、チューンについて、何やらパラメータからしてわけが分からない…ということでオートで簡単にFRSメモリを振り分けることも可能です。ただ、これには大きな落とし穴があります。大まかに言えば無駄なメモリ配分が生じるということです。整波性能チューンをフレームごとに均等に行っているといった恩恵が薄い部分がチューンされることはさておき、単純に、積載アラートも無いのに積載チューンしたり、武器腕なのにEN武器適正も勝手にチューンされたり、タンクでメイン・バックブースタ関連がチューンされたりといったこともあります。同時に、メモリを数ポイント振ったからといって必ずしも数値が増えるとも限りません。たとえば照準精度やEN武器適正をチューンするとよく分かると思います。精度の低い腕とかだと1上げるのにもけっこうメモリが必要ですね。

普通に自分でチューンすりゃいいんだけどね。正直私は4始めたてのときは全く分からなくてオートで振ってました。

で、FRSメモリをいくつつぎ込むとチューン結果がどうなるのかっていう式を適当に。実際これはすぐに分かったものの、それに関連した要素で時間を喰ってしまった。むしろその要素ってヤツの方が大事。

ACSISで数値を見てチューンの特性から傾向を把握して求めただけなので結果を先に示します。厳密に全パーツの1メモリ1メモリチマチマとるなんて馬鹿げたことはしていないので穴が無いともいえないが、これには自信があります。

便宜上Excel風な表現もありますのでご了承ください。
パーツパラ初期値をA、チューン係数をBとおきます。フルチューン値をCとおくと、

C=ROUND(A*B,0)

であらわされます。チューン係数とは、FRSメモリを50メモリ使用―フルチューンした際にパラメータが初期値の何倍に近似されるかを示す係数で、チューン項目、及びパーツに固有の値です。特定項目においてチューン係数が厄介なのですが、それは後半に書きます。ROUND(A*B,0)とは、A×Bの値の小数点以下一桁目で四捨五入して整数値にするものです。

FRSメモリは50使用可能であり、50メモリつぎ込んだ値は、49メモリつぎ込んだ値より必ず良いものになっています。また、メモリ数によってパラメータが向上するペースは同程度と判断できます。パラ向上量、つまり、フルチューン結果Cから初期値Aを引いた値の50分の1が1メモリつぎ込んで向上する量に近似される(等しいとは限らない)。この二つの要素を組み合わせると、計算式が自然と導出されます。


使用FRSメモリ数をDとおき、チューン結果値をEとおくと、

E=ROUNDDOWN(A+(C-A)/50*D,0) (ただし、レーダー更新間隔のみROUNDDOWN→ROUNDUP)

↑の式は、フルチューン値Cから初期値Aを引いた値の50分の1に使用メモリ数Dをかけて初期値Aを足した結果の小数点以下を切り捨てた(レーダー更新間隔は切り上げる)ものです。

で、これが合ってるかどうか見るためには、実際にやってみりゃいいんですが。とりあえず適当な3つでどんなものか示します。さすがに全部やってらんね。適当に目に付いた、YELLOWSTONE01のレーダー更新間隔、XHD-SOBREROの安定性能、S04-VIRTUEのクイック推力で、上記の計算式からROUNDDOWN(UP)を除いたもの(便宜上「計算値」とする)と実測値を。



レーダー更新間隔については全て小数点以下切り上げすることで、他二つについては小数点以下切り捨てすることで実測値と一致することが確認できます。


先ほどの式から分かるとおり、初期値とフルチューン値さえ分かれば、他のチューン値は求めることが出来ますが、フルチューン値もわからないものとする場合、チューン係数を知る必要があります。正直なところ、チューン係数はレギュ1.20のものであり、他のレギュでは当てはまらない可能性も十分あるのでよろ。加えて、一部項目はチューン係数がいまいち定まっていないため、結局フルチューン値が必要になることをあらかじめ断っておきます。

ぶっちゃけEN武器適正が多少不明で、FCSのロック速度、対ECM性能の2項目がかなりカオスです。後ろ二つは倍率というよりあらかじめフルチューン値が決められているかのような挙動。

チューン係数


基本的にフルチューンすると1.10倍であり、ところどころでちょこちょこと異なる値を示す。

積載量について、


1.10、1.11、1.14、1.15、1.17、1.20の6パターンのチューン係数をとっています。

よく見ると、SAUBEES-LEGS以外の4から登場している脚部は全てチューン係数が1.10と低いです。一方で、fAで新登場した脚部はゼルドナー系を除いて全てチューン効率が1.10より高いです。これを贔屓といわずになんと言うか。


EN武器適正は、


比率がちょっと有効数字少な目でこのような値になっていますが、実際はもう少しバラけています。このチューン係数ならば計算については問題無いという程度。

上下関係が入れ替わったりしているのでチューン変動グラフを作ってみます。武器腕のEN武器適正は意味無いので省きます。色が慢性的に足りない。色設定めんどい上見難い。


チューン前提でEN武器適正を単純に求めてランセル腕とヒルベルト腕のどちらかを選ぶときに、34メモリ振った時点でランセル腕の方が高くなったりする…とかわかります。そういう状況があるかどうかはさておき。

FCS関連は面倒。先述のロック速度と、特に対ECM性能についてはろくにチューン係数が使えないため、フルチューン値を利用する必要があるでしょう。



ミサイルロック速度は、BFF系列のFCSだと1.20倍、他のは1.30倍と明確に分かれています。レーダー更新間隔は、素の数字が低いから表の数字がばらけているだけで、全て0.5で計算すれば事足ります。

誰もそうそうチューンしないであろう対ECM性能のチューン変動グラフ…


計算によって、チューンすることでどう値が変化してくのかが厳密にわかるようになりました。

ザ・ワールドッ

2008年09月20日 | 思いつくまま書いた乱文

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         (.___,,,... -ァァフ|          あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
          |i i|    }! }} //|
         |l、{   j} /,,ィ//|   『おれは既出な安定性能の式を求めていると
        i|:!ヾ、_ノ/ u {:}//ヘ  思ったらいつのまにかチューン計算式を求めていた』
        |リ u' }  ,ノ _,!V,ハ |
       /´fト、_{ル{,ィ'eラ , タ人     な… 何を言ってるのか わからねーと思うが
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