「かぼちゃランタン欲しい人~?☆」
「可愛らしいランタンですよね(棒)」
「中身なら喜んで!」
「二度とその話俺に振るんじゃねえぞおぼじゃ」
以前からあたしは「DDONのポーンは前作のポーンのタイプの1つをそのまま流用」みたいな事を書いていて、前作をやった事ない人は(またはやった人も)「ポーンのタイプとか何を言ってるんだこいつは頭おかしいんか」とお思いになっていた事でしょう。
ポーンの《タイプ》については過去に当ブログのドグマの項でちょっと書いていて、今更読みづらい長文を読んで頂くのも申し訳ないんで簡単に説明すると、
ポーンには数種類の《タイプ》があり、それはポーン作成時の覚者への4つの質問によって分類されている
…のではないか?という主張でありました。当然DDONのポーンは性格も知識も除かれてるというのは周知の事実で、DDON開始当初はポーンは劣化させられた、ドグマのポーンとは違うって意見が多くて、あたしも、そうなのかもしれないなあと思ってたんだけど…。
DDON初めて1年余り、レスタニアのポーン達と毎晩一緒に過ごしてるうちに、おや?と思わされる事も増えてきたですよ。
DDONのポーンは覚者より前に出る事は絶対ないし、先制攻撃もしないよね。バトル中覚者の方を見てたり近接ポーンは時々覚者の側に戻って盾を構えるし、仲間の異常状態を直すのもまるで内部で先読みしてるかのように素早いし攻撃も連携してる気配がある。
DDONのポーンは前作で言うならまるっきり「覚安ポン助+安全」かなあ…なんてぼんやり思ってたんだけど、ふと「ドグマのポーンの初期性格の中に「覚安ポン助」があればタイプ分けしてる事の証明になるんじゃね?」と思いついてやってみた。
DDONのポーンはまさにこれ。もう断言してもいい(笑)。
これがビンゴだったですよ。ずばり第1覚安、第2ポーン助、第3安全の初期性格があった。今2人でその辺をうろうろして行動を観察してる所なんだけど、これがもう笑っちゃうくらいDDONのポーンと同じだと感じるよ。
同行してすぐの町中での待機位置。よそよそしく感じるけど最初はこんなもんだったんだよね…DDONのポーンも同行していくうちに態度が変わってくるんだろうか…?
この距離感。位置取りもほとんど同じっぽくないですか…?
敵を発見してる状態でこれ。敵が攻撃態勢を取るまで自分からは攻撃しない所もDDONのポーンと同じ。安全が入ってるとこうなる。
おまけ(^^; 黒呪帰りのデータだから2人ともバリバリに「強敵」化してる状態。しかしドグマのキャラグラフィックは質量感がすごいよね…触ったら感触まで感じそうな
些細な事を例に挙げて「ポーンをアホにした」って意見を時々見るけど、このポーンAIはちょこちょこと数値をいじるだけで完璧にコントロール出来るような仕様じゃないと思うよ。
なんつーか…バイオリズムとでも言えばいいのか、タイプ別に設定された何らかのパラが時間を軸にして変動し行動に幅を持たせているみたいなシステムになってると感じるよ。彼らはガンビットのようなボタンのオンオフがすべての機械ではない、内部基準を持っている自律したAIなんだと。ポーンとガンビットを比較するのは自転車と原チャリを比べるようなもんでホントにバカげてる。まあガンビットみたいなシンプルなシステムで十分と感じるプレーヤーが多いのも事実なんだろうけど…。
木下Dがどのくらい前作と関わっていてポーンAIに精通してるかは分からないけど、今のDDONの開発でも試行錯誤してる所があるんじゃないかなあ。取りあえず攻撃頻度を上げる傾向には出来たみたいだけど。ドグマの時と比べて思考時間が長過ぎる気がするのは、やっぱりオンラインになってすべてのデータをサーバーとやり取りしてるからなんでしょうかね…。
つまり…長々と書いたけど何が言いたいかと言うと、レスタニアのポーンはうちら前作経験者が思っているよりずっとグランシス時代のポーンそのままなんじゃないかって事なのよ。今の所は。
彼らの行動基準が何なのか解れば対処もしやすくなると思うんだよ。
覚安ポーンには、覚者が有効な攻撃が出来ないままだとなぜか敵にしがみついてぽかぽか殴り出したりうろうろするだけになる傾向が前作からあった。ドグマのバトルはDDONみたいな揺さぶりはないけど、ギミックを解除する「知識」を用いた方法で攻撃しないとやたら時間がかかってダルい事になる敵が多かったよね。前作ではよく「覚者がアホだとポーンもアホ」みたいな煽りがあったけど、DDONでもそういう傾向は残ってるかもですよ。
とにかくこの受動型タイプのポーンに全力出してもらうには、覚者が倒し方を理解している事、バトル中は敵へのタゲを早く定める事(覚安ポーンは覚者とタゲを合わせる事が多いため覚者がタゲを決めずに動き回るとポーンの初動も遅れる)、ダメージ食らいすぎたり状態異常食らったら薬をケチらず使って速攻直す事、これに尽きると思う。
もちろんDDONのポーンがまるっきりドグマの「覚安ポン助」のポーンと同じ動きをすると言いたい訳ではなくベースになっているのではという話で、DDON独自の調整はかなり入ってると思う。
その顕著な例がダウン時の攻撃手段だよ。自分が持ってる中で一番ダメージ出るスキルがAIには分かってるハズだと思うんだけど、それを使わない点についてはホント謎。内部データの最強攻撃のカテゴリーの中にマジックトラップや抉りが入ってる可能性があるとも言えますが…。(^^;
でも普通に、ダウン時の攻撃は控えめ傾向にしてあると考えた方が自然だよね。ちなみに前作の強敵メイポはスタミナ尽きるまでガンガン使ってたです。今うちのパーティもファイター、ハンターだとスタミナ赤くなるまでスキル使って連続攻撃する事もあるんだけど…。
あと、前の項で攻撃頻度となつき度の事について書いたけど、なつき度が実際存在するかについては置いといて攻撃頻度についてもDDON独自に調整されてるのは間違いないと思う。見てると仮にも「安全」が入ってるポーンとは思えないほど逃げずに前に出て行動を続ける傾向があるし、DDON初期の「覚安ポン助安全」そのものだった回避優先のポーン達の態度からすると今はかなり攻撃的になってるのも明白だしね。
前にポーンの性格について記事を書いた時は、この「ポーンにタイプがある」事の証明が出来ずに終わってしまったけどこれならどうかな~。
DDONのポーンの存在こそが、ポーンの性格が1セットのデータとしてカテゴライズされている、すなわちタイプ別分類があるという証拠なのである!
……って事にしたいんですけどダメですかね?(^^;
「(まーたわざわざそんな端っこに立つ…危ない落ちる…落ちるぞ…)」
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16.11.19追記
ふと、と言うかやっと気付いたんですが、ポーンの性格についての記述で4つの質問を4回なら16通りじゃなくて256通りですよね…orz 焼き土下座で間違いをお詫びし修正させて頂きましたです。
しかしながら《タイプ》の存在については諦めてなかったりしてまして(^^;
確かに16通りにしても254通りにしても多すぎるんだよな…質問の1つ1つはどの傾向が高いか計るためのものに思えるので、それに対する答えの数から推察して4つとしたらどーだろうかと。←懲りてない(笑)
仮に4つあるって前提だけど、DDONのポーンは「覚安」タイプ、そこだけは動かしようがない気がしますわ…。