中国政府は近年、Aribaba(注1)やTencent(注2)など先端AI企業に対する独禁法等規制強化の一方で、オンラインゲーム等インターネットの悪影響から未成年者保護強化に向けた取組を一層強化している。
具体的な項目を以下あげる。
(1) 2020年10月17日改正の未成年者保護法は、インターネットからの心身の保護等を、また同年12月26日改正の未成年者犯罪予防法は、「専門学校」による矯正制度等を新たに整備した。これら2法は2021年6月1日施行された。
(2) 2018.年8月30日、TechCrunch記事「中国大手インターネットTencentは中国のインターネット大手Tencent(腾讯)は、未成年者を確実に特定して子供たちがゲームをプレイできる時間を制限できるようにするために、ビデオゲームに新しい年齢チェックシステムを導入することを発表した。子供のオンラインゲームを警察のIDチェックと同等と見なす計画されたID検証システムは、中国のゲーム業界で初めてのものであり、未成年のプレーヤーを正確に識別し、既存のプレイ時間制限を課すことができるというものである。
(3) 2019年3月28日 中国の国家サイバースペース管理局(国家互联网信息办公室:CAC)は、「若者の中毒予防作業を試験的に行うための短いオンラインビデオプラットフォームを組織した」と報じた。すなわち、同日、CACは、Douyin(抖音)(注3)、Kuaishou (快手)(注4)、Volcano Video(火山小视频)などの短いビデオ・プラットフォームを指導および編成し、若者の依存症対策システムを試験的に開始した。これは、未成年者の健全な成長を保護し、業界の社会的責任を果たし、良好なネットワーク環境を構築するための革新的な重要性を持つ、若者の中毒予防作業を実行するオンライン・ショート・ビデオの分野での最初の試みである。
(4) 2021年7月27日、ユーザー会員数が10億以上といわれているFincent Chat(微信)は詳細不明の技術的アップグレードを理由に登録を一時的に停止した。その後8月25日に登録を再開している。
(5-1)2021年8月30日 国家新聞出版局(国家新闻出版署)は、未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、より厳格な管理に関する通知を発布した
(5-2)2021年8月30日、国家新聞出版局(国家新闻出版署)は、未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、より厳格な管理に関する通知記者会見
(6) これら一連の真の狙い実名アカウントの義務化、ネットワーク情報の国家統制強化は間違いない?
今回のブログは、これらの内容を逐一解説するとともに、習 近平最高指導者を中心とする中国政府執行部の取組課題を追うとともに、この問題の本当の狙いを観察する点.にある。
1.「未成年者保護法」及び未成年者犯罪予防法の改正動向
海外立法情報課 湯野 基生「【中国】未成年者保護法及び未成年者犯罪予防法の改正」(全4頁)(外国の立法 No.288-1(2021.7)国立国会図書館 調査及び立法考査局)から一部抜粋する。なお、これら2法は2021年6月1日施行された。
*2020年10月17日改正の未成年者保護法は、インターネットからの心身の保護等を、同年12月26 日改正の未成年者犯罪予防法は、「専門学校」による矯正制度等を新たに整備した。
【背景と経緯】2018 年に策定された第13 期(2018~2022 年)全国人民代表大会の立法計画では、未成年者保護法の改正及び未成年者犯罪予防法の改正をセットで検討することが明記された。
(1)未成年者保護法
未成年者保護法は 1991 年に制定され、2006 年に全部改正された。今回の改正では、近年の中国で関心の高い、父母又は後見人(以下「保護者」)及び未成年者(18 歳未満の中国公民)と密接に関わる組織の人員による未成年者に対する放置・虐待、学校内での暴力・いじめ、オンラインゲーム等のインターネット中毒等の問題を中心に据えて、法案が作成され、2020 年10 月 17 日、改正法が採択・公布された。
(2)未成年者犯罪予防法
刑事責任年齢6未満の未成年者に対する制度として、必要に応じて政府が専用施設に収容して再教育する「収容教養」及び非行未成年者の矯正を目的とする「専門学校」等が存在した。これらは施設不足等により、長らく有効に機能していなかったが、2016 年以降、中国共産党中央及び国務院により、非行未成年者矯正の中核施設として専門学校を整備強化する方針が示された。
。未成年者犯罪予防法(1999 年制定)の初の全部改正となる改正法は、2020年12月26日に採択・公布された。改正法では「収容教養」の名称は削除され、専門学校が担う「専門教育」制度が規定された。
2.中国のインターネット大手Tencent(腾讯)は、未成年者を確実に特定して子供たちがゲームをプレイできる時間を制限できるようにするために、ビデオゲームに新しい年齢チェックシステムを導入することを発表
2018.9.6 TechCrunch 「政府の取り締まりの中でゲーマーの年齢確認チェックを強化する傾向がある」を仮訳する。
中国のインターネット大手Tencent(腾讯)は、未成年者を確実に特定して子供たちがゲームをプレイできる時間を制限できるようにするために、ビデオゲームに新しい年齢チェックシステムを導入することを発表した。
新しい実名ベースの登録システムは、当初、人気のある王者栄耀のファンタジー・マルチプレイヤー・ロールプレイングバトル・アリーナ(MOBA) (注5)・ゲームの新規プレイヤーに義務付けられた。ロイター通信によれば、2018年9月15日頃に導入される予定である。
Tencentの新システムは、ブルームバーグによると警察のIDチェックと同等と見なす計画されたID検証システムであり、中国のゲーム業界で初めてのものであり、未成年のプレーヤーを正確に識別し、既存のプレイ時間制限を課すことができると主張した。
2017年7月、Tencentは、12歳までの子供には1日最大1時間、13歳から18歳までの子供には1日最大2時間のプレイ時間を課すと述べた。しかし、子供が年齢チェックを回避できれば、そのような制限は無意味である。
「これらの措置を通じて、Tencentは、未成年のプレーヤーを賢明にゲームに導くためのより良いガイドを継続したいと考えている」と、強化されたチェック方法についての公式WeChatアカウントの声明で述べ、また、要件を他のゲームにも徐々に拡大する予定であるとも述べている。
合計で、Tencentのゲーム・ポートフォリオには 中国に5億人以上のプレーヤーがいると報告されている。
この動きは、健康問題や子供たちの中毒への恐れをめぐるビデオゲームに対する中国政府による取り締まりの真っ只中にある。2018年8月30日、中華人民共和国教育部:MOEのウェブサイトに掲載された声明(注6)は、未成年者の近視の悪化に対抗するために新しい縁石が必要であると述べた。
各大臣たちは、子供たちがゲームをプレイできる時間を制限したいと長い間述べてきた。ただし、ビデオゲームの人気とアクセス可能なデバイスの急増を考えると、その結果を達成することは明らかに大きな課題である。
年齢確認を公安データベースにリンクするというTencentの動きは、政府が子供のデジタル活動も管理するという目標を達成するための重要な新しい一歩を表しているようである。
2017年、中国政府は一般的なインターネット規制も強化し、長年の実名登録規則を倍増させた。
3.2019年3月28日 中国の国家サイバースペース管理局(国家互联网信息办公室:CAC)は、「若者の中毒予防作業を試験的に行うための短いオンラインビデオプラットフォームを組織した」と報じた
3月28日、国家サイバースペース管理局は、Douyin(抖音)、Kuaishou(快手)、Volcano Video(火山小视频)などの短いビデオ・プラットフォームを指導および編成し、若者の依存症対策システムを試験的に開始した。これは、未成年者の健全な成長を保護し、業界の社会的責任を果たし、良好なネットワーク環境を構築するための革新的な重要性を持つ、若者の中毒予防作業を実行するオンラインショートビデオの分野での最初の試みである。
今回試運転する「青少年ゲーム中毒防止システム(青少年防沉迷系统)」は、ショートビデオアプリに組み込まれている。毎日初めてアプリを起動すると、ポップアップ・ウィンドウが表示され、保護者と10代の若者は、より使いやすい「ユース・モード(青少年模式:Youth Mode)」を選択する。「ユース・モード」に入った後は、ユーザーの利用時間、サービス機能、オンライン時間の制限があり、ユーザーはティーンエイジャー専用のコンテンツプールにしかアクセスできない。また、地理的位置の特定やユーザーの行動分析などの技術的手段を通じて、農村地域の取り残された子供ユーザーのスクリーニングを試験的に行い、自動的に「ユース・モード」に切り替える。
過去1、2年で、オンラインの短いビデオの急速な発展に伴い、若者のゲーム中毒を防ぐために短いビデオプラットフォームが実行しなければならないことが社会的責任になった。中国互联网络信息中心(CNNIC)が発表した第43次「中国のインターネット開発状況に関する統計レポート」 (注7)によると、2018年12月現在、私の国のショート・ビデオユーザーの数は6億4800万人に達し、そのほとんどが若いユーザーである。オンライン・ショートビデオの急速な発展は、若者の間でさまざまなレベルの依存症を引き起こした。親や社会のすべての関係者はこれを批判している。関連部門は、ショートビデオ・プラットフォームでの依存症対策システムの開発と運用を促進することが不可欠である。
パイロットシステムの経験の要約と管理システムの改善に基づいて、中国国家サイバースペース管理局は、2019年6月に全国の主要なオンラインショート・ビデオ・プラットフォームで「青少年オンラインゲーム中毒防止システム」を包括的に促進および開始し、統一された業界標準を実施した。担当者は、若者がインターネットに夢中になりすぎないようにするためには、両方のインターネット企業が社会的責任を真剣に果たすこと、そして社会のすべての部門の共同の努力、特に学校と学生の親の間の緊密な協力が必要であると述べた。中毒防止の仕事を可能にするためには、技術の進歩を促進し、予防の意識を高める必要があり、良い社会的効果を生み出すことが必要である。中国国家サイバースペース管理局は、関連部門と協力して、インターネット企業が主な責任を厳格に遂行するように監督および指導し、若者の健全な成長のための優れたサイバースペースを作成するためにすべての力を調整する。
4-1.2021年8月30日 国家新聞出版局(国家新闻出版署)は、「未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、より厳格な管理に関する通知」を発布
(1)2021.8.30 TechCrunch「中国は子供のオンラインゲームを週3時に制限」を仮訳する。
中国の国家新聞出版局は、未成年者のオンラインゲームに制限を課す通知を発表した。9月1日以降、ビデオゲーム会社は、金曜日、土曜日、日曜日の午後 8 時から午後9時まで、ゲームの時間を週で最大3時間に制限する必要がある。
この新しい制限により、中国当局はオンラインゲームへの追加に取り組みたいと考えている。中国新聞出版局によると、オンラインゲームは未成年者の身体的および精神的健康に影響を与えるとする。
これらの時間制限を実装するためには、ゲーム会社は実名ベースの登録システムを活用する必要がある。2018年、Tencentはこのシステムを使用して、広く人気のあるモバイルゲームであるオナー・オブ・キングスのプレイ時間を制限し始めた。
当時は、12歳までの子供が1日1時間、13歳から18歳までの子供に対して1日2時間まで遊ぶことができるので、制限はそれほど厳しくはなかった。当時、当局は未成年者の近視の悪化を懸念していた。
サインアップ のフローでは、ユーザーは ID 確認システムを使用する必要がある。規制当局は、ゲーム会社が現地の規制に準拠しているかどうかを定期的にチェックする。
新しいルールがビデオゲーム全体にどのような影響を与えるかは興味深いであろう。オンラインゲームは具体的に言及されており、ソロゲーム(トランプ)は今後制限されない可能性がある。同様に、コンソールゲーム(家庭用ゲーム機)や外国のゲームが新しい実名ベースの登録システムを実装する必要があるかどうかは不明である。
一部の若いゲーマーは、外国のサーバーにサインアップすることで制限を回避するように誘惑される。また、大人のプレイヤーはまだ24時間365日プレイできることも注目に値する。
このニュースに続いて、Tencentは「当社は強い支持を表明し、できるだけ早く通知の関連要件を実施するためにあらゆる努力をします」と、声明を出した。
(2)2021年8月30日 国家新聞出版局の未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、より厳格な管理に関する通知に関するリリースの仮訳
2021年8月30日 国家新聞出版局は、未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、より厳格な管理に関する通知を中央政府直轄の地方、自治区、自治体の報道・出版局、オンラインゲーム企業、関連業界団体:宛て通知を発布した。
近年、未成年者のオンラインゲーム過剰利用や執着は、通常の生活学習と健全な成長に悪影響を及ぼし、社会のあらゆる側面、特に親の大多数に強い懸念が反映されている。未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぎ、未成年者の心身の健康を効果的に保護するために、関係者により厳格な管理措置を講じるために、以下の要求要件を通知する。
1.未成年者にオンラインゲーム・サービスを提供する時間を厳しく制限する。本通知日から、すべてのオンラインゲーム企業は、金曜日、土曜日、日曜日、祝日の毎日20時から21時までのみ、未成年者に各1時間のオンラインゲームサービスを提供し、それ以外の場合、未成年者にオンラインゲームサービスを提供することはできない。
2.オンラインゲームのユーザーアカウントの実名登録とログイン要件を厳格に実施する。
すべてのオンラインゲームの利用にあたりユーザーは、国家出版局(国家新闻出版署)の「オンラインゲーム中毒防止実名認証システム」にアクセスする必要があり、またすべてのオンラインゲーム・ユーザーは、ゲームアカウント登録とオンラインゲームにログインするためには、実際の有効な識別情報を使用する必要があり、オンラインゲーム企業は、任意の形式(訪問者体験モードを含む)での、実名での登録および要件にそってログインしていないユーザーにゲームサービスを提供してはならない。
3.すべてのレベルの出版管理部門は、オンラインゲームサービスの提供期間、実名登録とログイン、標準支払いなどの状況の監督と検査を強化し、検査の頻度と強度を高め、厳密に実装されていないオンラインゲーム企業に対して、法律に従って厳格に対処する。
4.家族、学校、その他の社会のすべての側面を積極的に指導し、未成年者の健全な成長に資する良好な環境を構築し、法律に従って未成年者の親権の職務を遂行し、未成年者のネットワーク・リテラシー教育を強化し、未成年者がオンラインゲームを使用する際に、実際の認証を使用するよう促し、未成年者がオンラインゲームを使用する期間に関する規定を厳格に実施し、未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、未成年者を指導する。
5.この通知でいう未成年者とは、18歳未満の市民を意味し、オンラインゲーム企業はオンラインゲーム・サービスを提供するプラットフォームを含む。
この通知は2021年9月1日から施行する。未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐに関する国家出版局の通知(新発[2019]34号)の関連規定が本通知と矛盾する場合は、本通知が優先される。
4-2国家新聞出版局の関係者は、「未成年者がオンラインゲームにふけることのさらなる厳格な管理と効果的な防止に関する通知」に関する記者の質問に答えた
国家新聞出版局(National Press and Publication Administration)は最近、「未成年者がオンラインゲームにふけることのさらなる厳格な管理と効果的な防止に関する通知」を発行した。国の報道出版局の関係者は、通知の背景と要件に関する記者の独占インタビューを受け入れた。
質問1:今回の発表の背景を説明してほしい?
回答:近年、中国のオンラインゲーム業界の急速な発展に伴い、いくつかの顕著な問題もある。特に、未成年者がオンラインゲームに夢中になっているという問題は、社会に広く懸念を引き起こしており、親の大多数は強く反応した。
国家新聞出版局は、未成年者のオンラインゲームへの耽溺を防止することを重視し、2019年に「未成年者のオンラインゲームへの耽溺防止に関するお知らせ」を発行し、未成年者がオンラインゲームにふけるのを防ぐ。そして、準拠したオンラインおよびオペレーティングゲームへのすべてのアクセスを実現し、中毒防止作業の徹底的な進歩の基礎を築いた。最近、多くの親が、オンラインゲームに夢中になっているティーンエイジャーの中には、通常の学習生活や心身の健康に深刻な影響を及ぼし、一連の社会問題を引き起こしていると報告している。多くの親は惨めになり、心の痛みになっている。未成年者にオンラインゲームサービスを提供する期間をさらに制限および短縮するために、実名検証を実装する。10代の若者は祖国の未来であり、未成年者の心身の健康を守ることは、幅広い人々の重要な利益に関係し、国民の若返りの時代における新参者の育成に関係している。社会から報告された未成年者によるオンラインゲームの過度かつ過度の使用の問題に対応して、国家報道出版局は新学期の初めに通知を発行し、オンラインゲーム、およびより良い社会的効果を達成するための依存症対策活動を積極的に推進し、未成年者の健全な成長をエスコートする。
質問2:通知の主な内容は何か?
回答:この通知は、習近平の新時代の中国の特徴を備えた社会主義の考え方に基づいており、人々の立場を守り、問題の方向性を守り、厳格さを守り、未成年者がオンラインゲームに夢中にならないようにするための重要なリンクに焦点を当てている。主に4つの対策を提案している。第一に、当初の規定に基づき、未成年者にオンラインゲームサービスを提供する期間をさらに制限し、オンラインゲーム会社に未成年者にオンラインゲームを提供する時間を大幅に短縮するよう要求する。すべてのオンラインゲーム会社は金曜日と土曜日、日曜日と法定休日は、毎日20:00から21:00まで未成年者に1時間のサービスを提供できる。それ以外の時間帯は未成年者にオンラインゲームサービスを提供しない。
第2番目に、国家新聞出版局(National Press and Publication Administration)のオンラインゲーム中毒防止実名検証システムが完成して運用された後、オンラインゲームアカウントの実名登録要件の厳格な実装を繰り返すことである。オンラインゲームはシステムに接続されている必要があり、すべてのオンラインゲームユーザーは本物の有効なID情報を使用する必要があり、ゲームアカウントの登録とログインのために、オンラインゲーム会社は、任意の形式(訪問者体験モードを含む)での、実名での登録および要件にそってログインしていないユーザーにゲームサービスを提供してはならない。
第3番目は、依存症対策の実施の監督と検査を強化することである。オンラインゲーム会社がゲームサービス、実名登録、標準化された支払いを提供する期限の実施については、出版管理部門が検査の頻度と強度を高め、それらを厳密に実施していないオンラインゲーム会社に法律および規制に従って対処する。
第4番目は、家族や学校などの社会セクターが積極的に行動を起こし、後見人の責任を真剣に受け止め、未成年者の健全な成長につながる良好な環境を共同で作成し、未成年者がオンラインゲームにふけることを防ぐための共同の取り組みを形成することである。
質問3:オンラインゲーム会社が未成年者にオンラインゲーム・サービスを提供する時間を厳しく制限する通知の考慮事項はいかなる点か?
回答:すべての世代のティーンエイジャーは独自のゲームを持っている。オンラインゲームはインタラクティブで、没入型で、エミュレートされ、操作が簡単で、当然より魅力的です。未成年者はまだ肉体的・精神的発達の段階にあり、自制心は比較的弱く、オンラインゲームを使いすぎたり、依存したりする傾向がある。そのため、常にオンラインゲームの管理と依存症対策の焦点となっている。
2019年、国家新聞出版局の「未成年者がオンラインゲームにふけることを防止するための通知」では、オンラインゲーム会社が未成年者にゲームサービスを提供する時間は、法定休日中に1日3時間を超えてはならず、超えてはならないことを規定した。この点で、多くの親は、基準がまだ比較的緩いことを反映しており、厳密にそれを減らすことを勧奨した。今回の通知は、未成年者の研究、生活、健康的な成長の必要性を考慮して、オンラインゲーム会社が未成年者にオンラインゲームサービスを提供する期間をより厳しく制限し、未成年者がカラフルで健康的で有益なさまざまなレクリエーション活動、運動や社会的慣行に積極的に参加するようにガイドするものである。
同時に、この規則は、2021年6月1日に施行された「未成年者の保護に関する中華人民共和国の法律」も具体化している。サービスプロバイダーは、22時00分以降から翌日の8時00分まで未成年者にオンラインゲームサービスを提供することは許可されていない。ゲームアカウントの登録とログインのために、オンラインゲーム会社は、任意の形式(訪問者体験モードを含む)での、実名での登録および要件にそってログインしていないユーザーにゲームサービスを提供してはならない。そして大衆の声に応えて、より厳格で詳細な規制が行われた。さらに、未成年者に少しの時間が残されている理由は、主に、一部の教師と保護者が、ゲーム、特に一部のスポーツゲームやプログラミング、チェス、囲碁などのゲーム形式への適度な露出は理解でき、許容できると報告しているためである。健康的な成長にはプラスの効果がある。また、この通知はオンラインゲームのみを対象としており、保護者や未成年者は、状況に応じて心身の健康に役立つオンラインゲーム以外のゲームを管理することができる。
質問4:通知要件を実装するように企業をより適切に促進するにはどうすればよいか?
回答:ゲーム会社は依存症対策の主体であり、常に社会的利益を第一に考え、社会的懸念に積極的に対応し、率先して社会的責任を負い、依存症対策の要件を断固として実行する必要がある。この通知により、ゲーム会社の依存症対策の責任が再び明確になった。すべてのゲーム会社は、主な責任を厳密に遵守して実行し、包括的な依存症防止システムを設定し、実名の検証を厳密に実行し、未成年者として認定されたユーザーに対して断固としてそれらを実装する必要がある。期間管理と消費量制限は、実際の行動と結果とともに、社会全体に対する誠実さ、誠実さ、責任を示している。過去2年間で、国家新聞出版局(National Press and Publication Administration)は、企業の依存症対策調査に対する罰則を強化した。
2020年には、数万のゲームを検査し、あらゆるレベルの出版管理部門と話し合い、さらに多くの問題に対処する予定である。50以上の企業があり、何千もの問題を調査して対処している。通知が出された後、私たちは監督と検査をさらに強化し、特別で一元化された修正を実行し、ゲーム会社のローカル検査を1つずつ整理し、中毒防止作業の正常化を促進し、幸運で機能的な会社を見つけます。割引や柔軟な行動を許可する。
次のステップでは、国家新聞出版局(National Press and Publication Administration)は、通知と社会的フィードバックの実施に従い、問題指向と効果指向を順守し、互いに学び、欠落をチェックし、中毒防止作業を促進して達成する。目に見える結果をもたらし、若者の健康的な成長を効果的に保護する。
質問5:未成年者がオンラインゲームに夢中になるのを防ぐために、家族や学校はどのような役割を果たさなければならないか?
回答:オンラインゲーム中毒は社会問題であり、中毒防止作業は、社会のすべての部門の共同の努力を必要とする体系的なプロジェクトです。政府と業界は、常に中毒の予防をゲーム管理の最優先事項とし、中毒防止管理のシステムと実装を厳格に実施し、中毒の防止をしっかりと推進する必要があります。未成年者がオンラインゲームにふけるのを防ぎ、親が必要であり、教師は保護と教育の義務をよりよく遂行し、未成年者を保護する法的責任を効果的に引き受け、ケアを強化し、規範に同行して抑制し、インターネットを使って子供たちが良い生活習慣と習慣を形成するように導く。たとえば、National Press and Publication Administrationの依存症防止の実名検証システムが確立された後、それは企業とユーザーに信頼できる正確な身元検証を提供し、依存症防止作業を促進する上で重要な一歩を踏み出した。
しかし同時に、一部の未成年者は、親のID情報を使用したり、成人のID情報を購入したりして、実名認証をバイパスし、ID制限を突破した。これにより、期間制限が無効になり、依存症対策効果に影響を与える重要な理由になる。この問題を解決するためには、保護者が監督と監督を強化し、学校が教育と指導を強化し、未成年者が法律や規制を理解して習得するのをよりよく支援し、関連する要件を厳格に実施することが急務である。次のステップでは、国家報道出版局は、教育部、共産主義青年同盟の中央委員会、全中国女性連盟、およびその他の部門と協力して、特殊教育を実施するための小中学校を組織し、奨励する。保護者、教師、生徒は、関連するポリシーや規制を真剣に研究し、インターネット・リテラシーを育成および改善し、保護者に子供のゲームアカウントの管理を強化するよう促し、未成年者がオンラインゲームを使用する際に本人であることを確認するように指導し、未成年者がオンラインゲームを使用し、中毒防止要件を実装するための社会的相乗効果を形成する時間の長さをチェックする。また、オンラインゲーム業界には、親、教師、学校との連携とコミュニケーションを強化し、未成年者の健全な成長のための良好な環境を共同で作成するよう要請する。
6.これら一連の真の狙い実名アカウントの義務化、ネットワーク情報の国家統制強化は間違いない?
欧米メディアが指摘するように、年齢確認を公安データベースにリンクするというTencentの動きは、政府が子供のデジタル活動も管理するという目標を達成するための重要な新しい一歩を表しているようである。
さらに言えば、中国の監視社会を通じた国民管理、情報・言論統制はまだまだこれからと考えるのは筆者だけではあるまい。その典型は国家サイトを閲覧しようとすると100% 習 近平最高指導者の画像から始まる。中国の個人独裁体制問題はますます深まろう。
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(注1)Aribabaアリババグループ( 阿里巴巴集团:Alibaba Group Holding Limited)は、中華人民共和国の情報技術 (IT) などを行う会社であり、持株会社。本社は浙江省杭州市。
1999年の創立以来、企業間電子商取引(B2B)のオンライン・マーケット (www.alibaba.com、china.alibaba.com、www.alibaba.co.jp)を運営しており、240あまりの国家・地域にて5340万以上の会員のほか、5つの子会社を保有している。(Wikipedia から一部抜粋)
(注2) Tencentは、インターネット関連の子会社を通してソーシャル・ネットワーキング・サービス、インスタントメッセンジャー、Webホスティングサービスなどを提供している。活動拠点は中国にあるが、アリババグループなどと同じく、租税回避と当局の監査を経ずに国外の証券取引所への上場するため、登記上の本社はケイマン諸島にある。
(注3)「Douyin(抖音/ドウイン)」は中国版TikTokとも呼ばれるはショートムービーSNSであるが、実は中国が本家となっている。北京に本社を構えるバイトダンス社(北京字節跳動科技有限公司)が、2016年9月にリリースしていて、その海外版が「TikTok」である。
(注4) 快手(クアイショウ)は、中華人民共和国の北京快手科技有限公司が開発運営しているモバイル向けショートビデオアプリである。
中国本土版「快手」と南米版「Kwai」と南アジア地域版「Snack Video」の3種類がある。(Wikipediaから一部抜粋)
(注5)マルチプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ (MOBA) は サブジャンル の ストラテジービデオゲーム それぞれ プレーヤー 単一を制御する。 キャラクター ゲームの過程で向上し、チームの全体的な戦略に貢献する一連の独自の能力を備えている。 最終的な目的は、各チームが戦場の反対側の隅にある敵の主要な構造を破壊することである。ただし、MOBAゲームには、敵チームのすべてのプレーヤーを倒すなど、他の勝利条件がある。(wikiqube.netから一部抜粋)
(注6)国務院「子供の視力を保護するために発表された新しいスキーム」を仮訳する。
更新日:2018年8月31日7:26 AM Xinhua
中国政府は、健康と国の将来のために、子供と10代の若者の間で近視、つまり近視の増加を抑えるために、8月30日に新しい計画を展開した。
この計画は、中华人民共和国教育部(中華人民共和国教育部:MOE)、中华人民共和国国家卫生健康委员会(国民健康委員会:NHC)、および他の6つの部門が共同で発行したもので、2030年までに6歳児の近視率を約3%に維持することを目的としている。小学生は38%を下回り、中学生と高校生の割合はそれぞれ60%と70%を下回る。
またこのスキームは、中国のティーンエイジャーの全体的な近視率は2018年から2023年まで毎年0.5パーセント以上削減されるべきであると述べた。発生率の高い州では、削減は毎年1パーセントに達するはずである。
このスキームでは、眼鏡の製造と販売に対する規制の強化と、ティーンエイジャーのオンラインゲーム時間の制限が必要である。
この計画は、習近平大統領が最近の指示で要求したように、中国の10代の若者の近視率を大幅に減らして子供たちに「明るい未来」をもたらすことを目的としている。(以下、略す)。
(注7)中国互联网络信息中心(https://cnnic.net.cn)の「中国のインターネットの発展に関する統計レポート (CNNIC发布第47次《中国互联网络发展状况统计报告》」はなかなか面白い解析レポートである。毎年発刊されており、中国語に自信のある読者は挑戦されたい。
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