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【ゲームクエスト】翼神 ギガウイング ジェネレーションズ

2010-11-20 19:36:46 | ゲームクエスト
翼神 ギガウイング ジェネレーションズ(プレイステーション2)

2007年6月5日掲載

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 本作「翼神 ギガウイング ジェネレーションズ」は縦スクロールシューティングで、アーケードでシリーズものとして確立しています。そしてそのプレイ状況はとんでもないことになっております!

 弾幕系シューティングでは、自機の当たり判定を小さくすることでプレイヤーに「俺って、うまくね?」と思わせています。一方、本作では腰を抜かすようなスコアによってプレイヤーにそう思わせているのです。億なんて当たり前で、兆、京(けい)、垓(がい)の桁までスコアがあるようです。大き過ぎてイメージが湧きませんが、例えば1垓メートルとは1万光年に届くかという天文学的数字なのです。これはもうインフレを通り越して、スコアのビッグバンです!

 私の初プレイのスコアは、2面そこそこで、1京7208兆9944億7606万9070点でした。笑うしかありません。画面ではスコアアイテムが滝のように流れています。弾幕ならぬアイテム幕です。そんなアイテムを含め、何をどう計算すればこんなスコアになるのか解りませんが、「ギガウイング」の「ギガ」ではあまりにも足りないのです。

 さて、我々の宇宙には、「この弾幕を避けてみろ!」という弾幕系シューティングと、「弾幕はあってもなくてもいいんだ」という非弾幕系シューティングの他に、「弾幕なんていちいち避けるんじゃねえ!」という反弾幕系シューティングがあるのです。本作は反弾幕系であり、溜め撃ち操作で発動するリフレクトフォースによって全ての弾幕を「反」射し、自機の攻撃力とするシステムを持っています。文字どおり「反」弾幕系なのです。

 このシステムの当然の帰結として、「強烈な弾幕を無効化するリフレクトフォースの隙をついたさらに激烈な弾幕を敵が展開する」というゲームになります。こうなると弾幕のインフレスパイラルです。

 一度リフレクトフォースを使うと、その後の数秒間は使えなくなるため、いいタイミングで使いたいところです。ところが、そろそろヤバい、と思った3秒後に本当にヤバい弾幕が吐き出されるので、その間は粘らないといけません。でも3秒くらいなら何とかなると思いませんか?  緊急回避用のボム(アヤシゲな効果付き)もあるし、やっぱり何とかなっちゃうのです。

 画面内は無茶な量の弾幕と、前述のアイテム幕で、もう避ければいいんだか取ればいいんだかでグチャグチャです。そんな破綻寸前のプレイはリフレクトフォースでスッキリ解消、全てを受け止めればいいのです。もう弾幕は怖くない!  てゆうか全然足りない!!  弾幕薄いぞ、何やってんの!!!

 弾幕系を作り続けるメーカーの「ケイブ」と、本作のような反弾幕系を作り上げた「タクミ」は、言わば兄弟のような関係であるとのことです。そんな業界の事情を知っていれば、さらに本作への興味も増します。ですが、そんな事を知らなくても、宇宙開闢(かいびゃく)のようなエネルギーが吹き荒れる本作は、誰にとっても(何らかの意味で)楽しめること間違いなし!

センセマヤ ─ シルヴェストレ・レヴエルタスの音楽

2010-11-19 19:03:17 | CD


シルヴェストレ・レヴエルタス:
・センセマヤ
・ラジオ向きの八重奏曲
・マヤ族の夜
・フェデリコ・ガルシア・ロルカへの讃歌
・窓
・真面目な小品 第1番
・真面目な小品 第2番

指揮:エサ=ペッカ・サロネン
ロス・アンジェルス・フィルハーニック

Sony Music Entertainment: SK 60676



 中南米の作曲家の音楽はどれもラテンの雰囲気を醸し出しています。その中でも特にラテンの血が大騒乱なのがこのレヴエルタスではないでしょうか。このディスクの中では「ラジオ向きの八重奏曲」などの能天気な音楽もいいし、「窓(ベンターナス)」もかなりキテていいのですが、なんといっても「センセマヤ」と「マヤ族の夜」のマヤ系ムジークですよ!

 「センセマヤ」は蛇を生け贄にする儀式を表した音楽だそうですが、打楽器の7拍子のリズムに乗って、弱音器付きのトランペット、ブーシェ奏法のホルン、弦楽器群が重層的に絡まり合う、密林・猛獣・未開の部族系ズンドコ節です(マヤ文明の皆さん、ごめんなさい)。何度も聴いた後には、考え事をしている時に頭の中でリズムが鳴りだして止まらなくなるので注意。

 一方、「マヤ族の夜」の第1曲の冒頭、歴史ロマンあふれるテーマが壮大に鳴らされてフムフムと思っていると、続いて宴やらロマンスやらの風景となり、そして第4曲「呪術の夜」では打楽器の単調ながら強烈なリズムや、シロフォン(木琴)の白骨のように乾いた信号音が、怪しげな儀式を盛り上げます。金管楽器が咆哮し、即興的な打楽器のソロが受け継がれて行きます。やがてテンポアップし儀式は最高潮に達しますが、ひょっとしたら死人が出ているかもしれません。そして最後に第1曲の歴史ロマンのテーマで締めくくられます。マヤ文明万歳!

 私がこの「呪術の夜」を聴くたびに思い出すのが、漫画「ジョジョの奇妙な冒険」冒頭のアステカ族の儀式です。

ドッギャァーーン
『血は生命(いのち)なり!』
『我はついに手に入れたぞ!!』『永遠の生命を!』
『汝! 私の生命となるか!』『は! 喜んで!』
『生命を吸い取るッ!』
『そして! この石仮面から
 真の支配者の力を手に入れたぞ!』

『族長(オサ)!』
『族長(オサ)!』
『族長(オサ)!』


 なんだか勢いだけで書いてしまいましたが、そにかくそんな音楽なので、人間をやめたくなったらこの曲を聴いてみるのもいいかもしれませんね、などと適当なことを言って終わり。

(注)マヤ文明とアステカ文明は近い地域ですが別物です。時代はかぶっていますが。



 「マヤ族の夜」の第4曲「呪術の夜」の動画ですよ族長! これ聴いて燃えないヤツはマヤ人とは言えないね。あーメキシコ行きたい…。


クラシックCD紹介のインデックス

【ゲームクエスト】セガエイジス2500シリーズ Vol.23 セガ メモリアルセレクション

2010-11-18 19:17:29 | ゲームクエスト
セガエイジス2500シリーズ Vol.23 セガ メモリアルセレクション(プレイステーション2)

2007年5月21日掲載

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 本作「セガ メモリアルセレクション」には、1979~1983年のアーケードゲーム4本(ヘッドオン、トランキライザーガン、ボーダーライン、コンゴボンゴ)と、1985年の家庭用ゲーム機SG-1000のゲーム(どきどきペンギンランド)が、それぞれアレンジバージョンとともに収録されています。

 家庭用からの移植である「どきどきペンギンランド」はアクションパズルであり、当時の8ビットパソコンでは傑作の多いジャンルでした。例えば「ロードランナー」、「フラッピー」、「ザ・キャッスル」、マニアックなところでは「ウットイ」というものもありました。これは基本的な仕掛けを作れば、あとはその組み合わせでゲームを構築することができるため、性能の低いマシンでもアイデア次第で名作になり得たのでしょう。

 アクションパズルは私も好きなジャンルであり、この「どきどきペンギンランド」の画面写真を見て本作購入を決定したほどでした。プレイしてみると思った以上に奥が深く、アレンジバージョンと合わせてしばらく遊べそうです。

 一方、アーケードゲームにおいて1979~1983年はポスト・インベーダーからゼビウス前夜であり、全てのゲームがむき出しのゲーム性で勝負していた時代です。パックマンが代表的でしょう。そして、漫画「ゲームセンターあらし」の時代でもあったのです。

 収録作のうち「ボーダーライン」は、「ゲームセンターあらし」では「スターレイカー」という海外バージョンの名前で登場していました。当時小学生だった私は「あらしに出ていたゲーム」ということでプレイしてみましたが、なんだか小難しいということで一回だけでやめてしまいました。

 実は今やっても小難しいのですが、アレンジバージョンの方は大変に楽しいゲームです。動きはスピーディーで滑らか、武器も三種類に増えて戦略性も増加、ステージもテンポよく進みます。特徴的なのは二本のアナログスティックを使うという操作性です。左のスティックで自機のタンクを移動させ、右のスティックの入力方向に射撃します。これによって、逃げながら撃つなどのタンクならではの攻撃が可能となります。余談ですが、同様の操作をチャンネルスイッチやループレバーなどで実現しているアーケードゲームも幾つかありました。

 このアレンジバージョンの難易度は高くなく、操作の面白さもあって、私は一番長くプレイしています。始めは動かしているだけでも楽しめますが、敵に合わせた武器の選択を理解するとより進めますし、さらにうまくなるとスムーズな回避のために自機タンクの微妙な方向までコントロールできるようになります。そして、以上のテクニックを駆使しつつ、いかにマップを攻めていくかということが最大のキモになっているのです。

 このように、難易度は抑えつつもゲーム性は落とさないような作品こそ、「ゲーム」の初心者にお勧めしたいと私は考えるのです。過去のゲームのオムニバスソフトは昔を懐かしむためだけのものではない、と私は信じたいのです。

ロングイェールビーン出張 その2

2010-11-17 19:47:46 | 旅行
ロングイェールビーン出張 その1の続き


ワークショップ2日目はプログラムの一環のボートトリップがありました。
全長20mくらいの LANGØYSUND号に乗って、10時間ほどのお出かけです。


ロングイェールビーンはスピッツベルゲン島内部に入り組んだフィヨルドの奥に面しています。
外海から離れているので、とても穏やかな海面です。
ただ、午前中の天気は曇りで、かなり寒かったです。


彼方にはフィヨルドの対岸です。
時々、海鳥たちが好奇心で船に近づいてきました。


3時間ほど船に乗っていると、正面にNordenskioldbreenという氷河が見えてきました。


もうしばらく進むと、海面に砕け落ちた氷河の氷が漂ってきました。
氷河が削って運んで来た土砂で、海面が濁っています。


氷河が海に流れ込んでいる地点です。


さらに接近した様子。
写真では大きさを比べるものがないのでスケール感がありませんが、高さ100~200m程度はあったでしょう。
時々、小規模ではありますが氷がバリバリと砕けて海面に落ちていました。
うーん、凄いものを見た!

つづく

【ゲームクエスト】怒首領蜂 大往生

2010-11-16 20:45:51 | ゲームクエスト
怒首領蜂 大往生(プレイステーション2)

2007年4月24日掲載

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「死ぬがよい。」

 ・・・と、本作「怒首領蜂 大往生(どどんぱち だいおうじょう)」のパッケージ裏に書いてあるのですが、客に向かって「死ぬがよい。」と言える商売はなかなかありません。それほどまでに本気でプレイヤーを殺しにかかってくる「怒本格縦スクロールシューティングゲーム(パッケージ裏より)」です。「大往生」の名は伊達ではありません。

 本作はショットとボンバーの比較的シンプルなシューティングです。ショットはボタン押しっぱなしでレーザーが出ます。最大の特徴は、もちろん、「史上最凶の弾幕(パッケージ裏より)」です。

 私はシューティングが好きですが、横スクロールの方が得意です。縦スクロールももちろん好きではありますが、実はそれほど得意ではありません。特に弾幕系は苦手なのです。その中でも本作には全く太刀打ちできません。必ず一面ボスでやられて、その後なんだかわからないうちにゲームオーバーです。私の生命のリズムに、ことごとく噛み合っていないのではないかとまで思います。

 まあ、「死ぬがよい。」とまで言っているし、もともと難しいゲームなのでしょう。たまにはウマが合わないゲームもあるだろうと、たまに引っ張りだしては適当に遊んでおります。いやぁ、凄い弾幕ですね。

 ・・・・・・「死ぬがよい。」だと? そうだ、いくらでも殺すがいい。だがプレイし直すたびに1ドットでも先に進んでやろう! やられるたびに成長し、果ては全てをねじ伏せてやろう! やられることが負けなんじゃない! 心が折れることこそ負けなんだ!! 何が噛み合っていないだ! 何がウマが合わないだ! ゲームに本気で取り組まなくなるのだったら、いつだってゲーマーなんかやめてやる!!

 自分のふがいなさにひとしきり発奮した後、攻略情報を少し調べてみました。システムについても十分に理解していなかったのです。このゲームにはハイパーというシステムがあり、うまいプレイをするとアイテムが出現します。それを使うと一瞬だけ弾消しができ、その後しばらく極太レーザーと激強ショットが発射できます。これが攻略のキーとなるのでしょう。他にも、
・ハイパー使用直後には無敵時間がある
・ハイパー使用中は敵弾が速くなり、使用後も少し速いままになる
・ハイパーをうまく使えば、ボンバーを一発しか持てないエキスパート強化がやりやすい
・ボンバー使用後は敵ランクが下がる
・一面ボスは発狂モードにしなくても倒せる
などを知りました。

 これだけわかれば十分です。詳細な攻略は見ない方が楽しいでしょう。

 その後、割と簡単に4面まで進めました。5面で一周なので、良いペースです。けれど、3面からは攻撃が激しく、弾幕の中で弾避けをしないための厳しいパターン化が求められそうです。今後はコンティニューも併用しながら研究するとしましょう。付属のDVDには超絶プレイが収録されています。私は一度見たのですが、あまりに凄すぎるため、逆に凄さが全く理解できませんでした。ですからコンスタントに二周目に突入できるようになるまで、そのDVDは見ないことにします。

 私のゲーマー魂は危ないところで甦りましたが、もう負けません。いずれ二周目の伝説のボスと対峙した時に、こう言ってやるつもりです。

「死ぬがよい。」

TPG-1(仮)

2010-11-15 18:57:56 | ゲーム
 JavaScriptの勉強がてらゲームを作ってみようと考え、とりあえずすぐにでも出来そうなやり方を使ってでっちあげてみました。JavaScriptはほとんど初めてなので要領が得られず、ソースを見られるのが恥ずかしいです。ブログではJavaScriptが実行できない(やり方がわからない)ので、以下でリンクしています。

こちらをクリック

 プレイヤー「 i 」を動かし、ゴミ「 * 」を蹴って、ダストシュート「 o 」に入れるというルールのパズルゲームです。蹴られたゴミは何かに当たるまで止まりません。ボックス「 m 」は一度に一つだけ押せるので、ゴミの移動ルートを変える障害物としてうまく使ってください。壁「 M 」は動かせません。

 プレイヤーの操作は、マウス、画面のボタン、テンキー、ijklキーのいずれかで行います。手詰まりになったら画面のリセットボタンまたはrキーを押してください。bキーで一手だけ物(箱またはゴミ)を動かす前の状態に戻れますが、一度使うと次に物を動かすまで使えません。キーボード使用の場合、日本語入力はオフにしてください。マウスでプレイの場合は、クリックした場所に移動できる場合は最短距離で移動します。箱やゴミを動かす場合は、それらに隣接した状態でそれらをクリックしてください。マウスとキーボードを併用するとスムーズに操作できます。ステージはいつでも変更できます。クリアしたら、手動でステージを変更してください。

 実はこれは私が25年ほど前に作ったゲームです。「倉庫番」にインスパイアされ、「ペンゴ」の要素を取り入れた、言ってみればパクリ王のようなゲームです。ステージマップは今回新たに作成しました。クリアまでのステップ数は、私の解法だと467でした。ですが想定外の解法があるかもしれません。

 今回の移植ではグラフィックは使いませんでした。表とテキストだけで無理矢理表示しています。文字ばかりで見づらくて申し訳ありません。勉強が進んだらもっとまともなゲームを作りたいところです。今回はMac版のSafari、FireFox、Google Chrome、Operaで動作確認済み。Windows環境のInternet Explorerで動作するよう修正(出来てなかったらお知らせください)動作や表示の不具合報告や、ご意見ご感想、ハイスコア自慢などありましたらコメントいただけると嬉しいです。

【追記】
・画面にちょっとだけ色を付け、ソースを整理しました。445ステップでクリア。
・さらに想定外の解法の発覚により、一部マップを修正しました。
・またまた想定外。でも修正はなし。423ステップに。
・練習ステージ(ステージ0)を追加しました。画面を整理しました。
・Operaでのキー入力をサポートしました。419ステップでクリア(ステージ1)。
・399ステップでクリア(ステージ1)。
・ゴミの移動アニメーション、マウスに対応しました。
・自動で移動可能な場所をハイライトする機能を搭載。一手だけ物を動かす前に戻す機能を搭載。
・ステージ2を追加。


スクリーンショット

【ゲームクエスト】剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章

2010-11-14 19:46:47 | ゲームクエスト
剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章(プレイステーション)

2007年3月30日掲載、不明瞭な部分を修正

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「武士は食わねど高楊枝」という言葉があります。空腹という個人的な都合についていちいち泣き言を言わない、という武士の高い精神性を規範として示しているのでしょう。そこで私も高楊枝としゃれこみ、あまり評判の良くない本作「剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章」をじっくりプレイし、面白さを考えてみました。

 本作についてよく言われるのが、頻繁に仕切り直しになるということと、ポリゴンが粗いということでしょう。

 仕切り直しについては、武士道のあらわれと考えられます。強力な連続技でメッタ切りにするのが武士道とは思えません。相手が倒れたら、起き上がって構えるのを待つのが武士ではないでしょうか。そして、派手な切り合いではなく、一瞬の剣の交差が勝負を決めるのが武士の戦いであると思います。初代サムライスピリッツの精神を最も強く受け継いでいるのが本作かもしれません。

 本作を「武士の戦い方を楽しむゲーム」であると考えれば、その面白さがわかってきました。しばらくプレイしていると本作だけが持つ独特のリズムが感じられます。特に、最後の仕切り直しの後の緊張感は他のゲームでは味わえません。他のゲームと違うからこそ楽しいのです。

 ポリゴンは確かにカクカクですが、私は○と×だけの画面のゲームでも楽しめるので、あまり気にしません。もし気になるのでしたら、プレイヤーが技と動きと戦い方でキャラを補いましょう。

 格闘ゲームにおけるキャラの魅力の意義とは、端正で躍動感のあるポリゴンモデルが動かせる、ということではないはずです。そのキャラの生き様を投影した戦い方を体現する、ということだと考えます。その結果として、キャラの魅力がゲーム性に反映されていることが重要なのです。本作はそういった意味で、ポリゴンはカクカクでも十分にキャラが立っているのです。

 ・・・本作を再評価する人が増えてくれればと思っていたのですが、なんかもう本作自体が「高楊枝」を決め込んで超然としているようです。まことに武士のゲームです。

手放したゲームたち その5 うーん、もういいや

2010-11-13 18:51:56 | ゲーム
・I.Q インテリジェントキューブ(プレイステーション)
【一言】床にマークをして、転がるキューブを消すアクションパズル。このゲームを見てシンプルな映像と言うのは間違いだ。3D表示しなくとも同じゲームは作れる。そうであったら、このゲームは売れたか?
【もう一言】もらいもの。おもしろそうではあったが、「シュールだろ?」と見せ付けているようなグラフィックが気に入らなかったから売ってしまった。


・ヴィジランテ8(プレイステーション)
【一言】こいつは久々に面白いゲームだ!とケース裏に書いてある。武装カーを操作して敵と撃ち合う洋ゲー。操作感も良好で、なかなか爽快。いい意味で大味。絵もそこそこ綺麗で、音楽がポワポワしてる。


・ガンダム・ザ・バトルマスター(プレイステーション)
【一言】ガンダムの格闘ゲーム。パーツごとに描かれたモビルスーツの動きはリアルと言うか何と言うか。ただし、ガンダムワールドはまるで無視して、時代を超えたモビルスーツに得体の知れない方々が搭乗。
【もう一言】ビグ・ザム戦に笑った。


・ギターフリークス(プレイステーション)
【一言】ビーマニシリーズ第4弾はエレキギター。ギターを単純化した操作方法はなかなか楽しい。だがエレキギターという楽器の性格上、曲や音色に多様性や意外性は少ない。ベンチャーズ風の曲が笑える。
【もう一言】もちろんコントローラ逆向きに持ってプレイ。


・SuperLite1500シリーズ ザ・カーリング(プレイステーション)
【一言】氷の上でストーンを滑らせて、的の近くに寄せるスポーツ。ストーンをどこに配置するかという戦略性や狙った位置に寄せる技術が要求されるシビアさを、キュコキュコと磨く動作でほのぼのさせる。


・サイドワインダーMAX(プレイステーション2)
【一言】実在の戦闘機を操るドッグファイトシューティング。ミッション自体は味方機が達成してくれて比較的楽なんだが、その後の着陸がえらく難しかったりする。同僚や上司などの人間模様はいらないかな。


・シルフィード ザ・ロストプラネット(プレイステーション2)
【一言】8ビットパソコン時代から続くバードビュー2Dシューティングのシリーズを矮小化。武器セレクトが特徴であるはずだが、特定の武器だけで十分。小奇麗でこじんまりとした、サンプル作品のような出来。


・スーパーギャルデリックアワー(プレイステーション2)
【一言】女の子達がTV番組風ミニゲームで戦う。チープ!おバカ!下品!なテイストを狙った、逆説的に志の高いゲーム。ニヤニヤしながらプレイする自分に笑える。それこそが制作者の意図するところと確信する。
【もう一言】出来はいい! 絵のクセを許容できれば名作に。


・タイムギャル&忍者ハヤテ(プレイステーション)
【一言】タイトーのレーザーディスクゲーム2つを復刻。キャアキャアうるさいタイムギャルのレイカと、あごが割れてガニ股の忍者ハヤテが主人公で、画面の指示や手がかりをもとにボタンを押していく。
【もう一言】資料的には価値はあるが。


・ヌーン(プレイステーション)
【一言】「ペンゴ」と「ぷよぷよ」を足したようなパズル的アクション。舞台やキャラはお子さまファンタジー系。画面がわよんわよんしており、動きがやたらとスカスカしてるので、なんか疲れる。
【もう一言】中古で買ったから知らんのだけど、これって本来はコンビニ限定販売?


・ビシバシスペシャル3 ステップチャンプ(プレイステーション)
【一言】異様な勢いのミニゲーム集ビシバシスペシャルの第3弾、なんだけどややパワーダウンか。ゲームタイトルにキレが無いのが原因か。今作は基本的に足でプレイするため、DDR専用コントローラに対応。
【もう一言】もちろん指でプレイした。


・ビブリボン(プレイステーション)
【一言】ビブリボンハオトカラウマレタ「ピース」ニアワセテタダシイボタンヲオスゲームナンダ、とはビブリ氏の談。画面は全て線画。お好みCDで遊ぶ事もできる。変なCD入れて超難度になることもよくある。
【もう一言】LRボタン操作がいまいち直感的でない。


・フリートーク・スタジオ ~マリの気ままなおしゃべり~(プレイステーション)
【一言】ラジオDJシミュレーション。ゲストとのトークを盛り上げて、視聴率を上げる。ゲストは変人ばかりで、なだめながらトークをする。失敗すると番組がめちゃくちゃになるが、そっちの方が面白かったり。


・ポップンミュージック アニメーションメロディ(プレイステーション)
【一言】アニソンオンリーバージョン。70年代から90年代のアニメから選曲。歌手が違ったり、同じ歌手でも歌い方が違ったりして、放映当時を知っていたら違和感全開。子供が「わー」とか言うのもムカツク。
【もう一言】当時の音源(録音)を再現してほしかった。


・SIMPLE2000シリーズ アルティメットVol.1 ラブ★スマッシュ!(プレイステーション2)
【一言】「テニスしたいだけなら他のタイトル買いな!こっちはバカゲー作ってんだ。笑い飛ばせるほどの余裕のないやつはこっちから願い下げよ。ウチの看板娘もいるし、ロードの遅さも伝説的だろ?」というソフト。
【もう一言】バカゲー要素を列挙する。裏テニス界の王者を決めるという設定。スペシャルアタックという必殺技(ボンバー)の存在。長過ぎるロード時間(シングル1分,ダブルス2分)。「建設資材置き場」や「空軍基地」での試合。つながりのないモーション。頻発する「乳揺れ」「パンチラ」。「高校制服」「水着」「ブルマ」から選べるコスチューム。サービスエースが必ず決まる打ち方あり。厚さのないなげやりな観客グラフィック。コスチュームを見て楽しむおまけモード。あれ? これ名作かも。


・組み立てバトル くっつけっと(プレイステーション)
【一言】3対3のユニットによるウォーゲーム、というよりターン制バトルゲーム。ユニットはラクガキ風のポリゴン。200種以上のパーツの組み合わせによって強さを極めるか笑いをとるかはプレイヤー次第。


・大冒険デラックス(プレイステーション)
【一言】冒頭の「これはひどい」というセリフで有名なセガサターンの「大冒険」をデラックスに。ただしそのセリフはなくなった。父を探しながら魔物に占領された街を解放する。グラフィックはスーファミ以下。


・爆走 デコトラ伝説2(プレイステーション)
【一言】グラフィックをごてごてと書き込んだせいか知らんが、動きがもったりしてしまい、接近戦でポリゴンの欠けも発生。演歌がより本物になってしまったのも、なんかよく出来過ぎてる感じがしていまいち。


・麻雀ステーション 麻神(プレイステーション)
【一言】プレステ初のバカゲーの誉れも高い、麻雀パイと相手が全てポリゴン表示の無意味な麻雀ソフト。2D表示も可能でそっちの方が当然スピーディーで、さらに3D化が無意味に。ポリゴン使えて嬉しかったんだろう。
【もう一言】また欲しくなった。→再購入!

【ゲームクエスト】オレたちゲーセン族 トリオ・ザ・パンチ

2010-11-12 19:28:51 | ゲームクエスト
オレたちゲーセン族 トリオ・ザ・パンチ(プレイステーション2)

2007年3月9日掲載

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 映画・小説・マンガなどと違い、ゲーム語りの基本は「プレイ自慢」である、と私は考えます。読んでみて、「スゲエ! ならばそれ以上を目指してやる!」とか「そこまでやりこむなんて、よっぽどのゲームに違いない」などと思わせる文章は説得力があります。「誰もが同じ地点に到達するわけではない」というのがゲームの醍醐味なのではないでしょうか。

 さて、伝説の怪ゲームである「トリオ・ザ・パンチ」がプレステ2に移植されました。発端は1989年、グラディウスIII、R-TYPE II、ダライアスIIなどの続編シューティングが難易度の高さゆえに揃いも揃ってコケて、アーケードゲームの花形であったシューティングが冷え込んで業界が迷走を始めた頃、最先端の迷走を見せていたのがこの「トリオ・ザ・パンチ」なのでした。

 横視点のジャンプアクションゲームで、オーソドックスなシステムを持っているのですが、非常におかしな出来になっているのです。その特徴を挙げると際限がありませんが、あえて羅列してみると、
・サントス(タフガイ)、カマクラくん(忍者)、ローズサブ(剣士)の馬鹿トリオ
・「にょき」、「毒どく」、「羊の呪い」などの溶解電波を放つフレーズ
・敵はカルノフ、チェルノブ、招き猫、スライムなどなど統一感まるで無し
・延々と繰り返される仰々しい音楽、「みゃあみゃあ」とうるさい敵のボイス
・腰砕けのコンティニュー画面、パワーダウンもある「クリアーたからくじ」
・くすんだ画面、粗雑な作り、時々発生するバグ
・「だるまさんがころんだ」でゲーム進行がストップする意味のない仕掛け
・とんでもない悪ふざけとしか思えない最終面とエンディング
・・・ああ、本当に際限が無い! そして、どれもが本作には欠かせない!

 キャラや演出ばかりが注目される本作ですが、ゲームとしても特徴的です。本作の攻略ポイントとしては、敵に上から接触してもダメージは受けずに弾かれるということがあります。うまく使えばどんどん先に進めます。

 ハイスコアを狙うとすると、ノーコンティニューで全35面をクリアしなければなりません。スコアの入り方もヘンテコで、普通にクリアすると(確か)一律2351400点になります。ところが時々少しだけスコアが高くなることがあります。「やっぱり日本」ステージで余分のアイテムを取った影響のようです。アーケード版のバグ(?)ですが、プレステ2でも再現されていました。おそらくエミュレーションで動作しているので、再現されて当然ですが。

 また、「クリアーたからくじ」によって、自キャラの攻撃方法が期待に反して変化し、安定な攻略パターンが作れないという点は特筆すべき点かと思います。つまり、パターンは絶対的なものではなく、それまでの経験と瞬間の判断が攻略の上で重要であるということです。一見しただけだと迷走しているように見えましたが、原初のゲームの姿を残していたのです。今後、奇跡のゲームとして再評価されていい作品かもしれません。

 一点だけ移植版で残念な点があります。それは、どうも「クリアーたからくじ」のルーレットの回転がアーケード版と比べて遅いのです。だから簡単にパワーアップやライフアップを当てることが出来ます。アーケード版をノーコンティニュークリアしていた私にとっては、当時と同じ緊張感のある条件で戦いたかったところではあります。

ペッテション:交響曲第9番

2010-11-11 19:18:57 | CD


アラン・ペッテション:
・交響曲第9番

指揮:アラン・フランシス
ベルリン・ドイツ交響楽団

CPO: 999 231-2



救いようがない音楽です。

救いようのなさが異次元に突入していて、
笑うしかありません。

 もちろん、これは音楽の出来が救いようがないほど悪いという意味ではありません。

 スウェーデンの作曲家ペッテションは最悪の家庭環境と健康状態の下に、17もの交響曲を作曲しました(ただし1番と17番は破棄)。そのちょうど中間の第9番は長大な単一楽章の交響曲です。この演奏では70分かかっています。ベートーベン以来の作曲家は「第9」というナンバーに特別なものを感じているようですが、それにしてもこの交響曲はやり過ぎ。

 交響曲はソナタ形式とか4楽章構成とかのような典型的な型があります。これは「苦悩と勝利」みたいなものをイメージさせるのにはちょうどいい感じのツールなのです。ところがこのペッテション第9はそういった形式を使わずに、小太鼓が攻撃的なリズムを繰り返したり、途中取ってつけたように妙に感傷的な部分が現れたり、なんだかよくわからないけど
不幸と怒りと戦闘と苦悩と決定的敗北とあっけない死
という巨大なマイナスのイメージを構築しているのです。

 普通の生活を送っている人間にとってあまりにも現実離れした不幸っぷりです。このディスクを聴くと大抵の悩みはどうでもよくなり、むしろ笑いがこみ上げて元気になってしまいます。悲劇の主人公を気取っている連中に聴かせたいですね。ペッテションの他の曲もみんな悲惨な感じですが、笑えるほど悲惨なのはとにかくこの第9です。

 余談ですが、このジャケットはピエール・スーラージュの絵画です。大体このようにべったりと黒い絵の具を塗りたくってこすりつけたような絵です。CPOレーベルのペッテションCDのジャケットはこのスーラージュの絵画が多いのですが、これがまた曲にマッチしていると言えましょう。



 動画は上記CDの演奏、1時間以上あります。あまりにもネガティブな音楽で、聴いていて笑いすらこみ上げてきます。


クラシックCD紹介のインデックス