たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

アサルトアーマーりべんじ/Part7

2008年05月02日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。

追記:Part7の計算式は基本的にPA≧12000に関することしか合っていません。申し訳ない。





とりあえず前置きとおさらい。誤差の出方などをあらかじめもう一度示しておきます。

与ダメージの数値からEN攻撃力を求める式
EN攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)
を用いています。根本的なこの式は私が以前勝手に求めた式であり、自信はかなりあるものの、絶対合ってるっていう保証はありません。そして、ゲーム画面のAP表示は小数点以下が切り捨てされます。上式から算出される攻撃力は与ダメージより大きい値が出るため、与ダメージの数値から攻撃力を求める場合、小数点以下の与ダメージの誤差が1~2程度の攻撃力の誤差になりえます。このたった1~2程度の誤差ですが、グラフから近似式を作る際大きく響いてくる状況が多々あります。

私はそのグラフの傾向を見て、本当はこういう値ではないか、と勝手に調節していきます。具体的には切片の値をいじくります。フロムのプログラマーも人間です。無駄に細かい数字は入れないと考えています。この私の調節がそもそも独断的であることをご了承ください。

要は多少結果違っても大目に見てくださいってことです。n(ry


測定条件は今までと一緒。レギュ1.10、バーチャB、基本的に至近距離AAで死なないならEN防御最低機体、死んじゃうなら死なないよう少しEN防御上げた機体にAAを当てる。

そういや今まで使いまくっていたけれど↓の紛らわしい言葉の定義言っていませんでした。この定義とは違った使い方もしていたけれど…
AA攻撃力/OB…OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」
AA攻撃力…一発当たりの単純なAA攻撃力(あくまで6ヒット攻撃と仮定、もっとヒット数多いかも)
総合AA攻撃力…多段ヒットしたAA攻撃力の和、実際AA発動して目視出来るのはこちら。


まず、AA攻撃力/OBを変数として特定整波性能の値別にAA攻撃力の傾きと切片を求めます。傾き、切片の意味はPart5あたりと一緒。

まず傾きから行きます。
以降の表について、有効数字は表示されていないけれど小数点以下5桁以上は取っています。
↓生データ。バカデカいから画面に収まるとは思えないです。全部見るならばクリックしてください。


傾きはAA攻撃力/OBに比例することはPart5でも示しました。各傾きをAA攻撃力/OBで割った値(2400/AA攻~3200/AA攻)の平均を取り、整波性能値を変数としてグラフ化します。



8461~16000間、16000~19310間で大きく分かれることが確認できます。16000~19310間では0.20で一定。8461~16000間の斜線部の近似式を求めます。

ここで整波性能値の低いデータを無視して近似式を作成します。、理由はPart6.5で述べました。13000~16000の4点のみを使用します。



何気にグラフに初登場しているR^2値ですが、これはデータプロットの近似式に対するばらつきを示すようなものであり、R^2=1に近いほどばらつきが少ないと思ってくださって結構です。

ここで、↑のグラフの切片の値=0.12に固定します。

はい独断決定きたー

↓のように補正されます。


5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12ぐらいになりました、これを傾きの係数とします。

AA攻撃力の傾き
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB(整波性能値16000~19310)





AA攻撃力の最終傾きが求められました。次にAA攻撃力の切片部に行きます。

切片の生データ↓全部見るには同じようにクリックよろ。



整波性能値別にAA攻撃力/OBを変数としてグラフ化すると、



↑の近似式の傾き(切片‐傾き)と切片(切片‐切片)をとります。

まず切片‐傾きです。



グラフ化すると、



バラつきキツくてやんなっちゃいます。

さきほどと同様に整波性能値16000が境となっていますね。16000~19310では0.10で一定とみなします。8461~16000の斜線部の近似式について、再び低整波性能値のデータを切り捨てます。これもとりあえず13000~16000の4点でやってみる。



これでもバラつキツいのかよ…元データがかなり小さい値だからしょうがないとはいえ…

とりあえず、

↑のグラフの切片=0.18に決め付けます。

はい独d(ry



-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18ぐらいになりました。これを切片-傾き部分(整波性能値8461~16000)とします。

残るは切片-切片部分だけです。こっちはラク。
↓生データです。


グラフ化すると、


見事な直線になりました。整波性能は数千とかガンガン変わっているのに切片がこれっぽっちってのが怪しいです。

切片=0にします。



こうなりました。おおむね0.25×整波性能値といったところでしょうか。

さっきのと合わせて…


AA攻撃力の切片
={-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値8461~16000)
or
=0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値16000~19310)


AA攻撃力の最終切片が求められました。


最終傾きと最終切片を用いて、段数(この意味はPart2ぐらいに出てると思う)を変数としたAA攻撃力は、


AA攻撃力近似式
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB×段数+{-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB×段数+0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値(整波性能値16000~19310)


段数=(6,5,4,3,2,1)を取る。ちなみに、PA減衰した8461未満及び、レギュでもしかしたら出るかもしれない19310超は調べる手段を持ち合わせていないため、範囲には入れていません。普通に成り立ちそうな気はするけれど言わないでおくのが確実ですよね。

総合AA攻撃力は単に↑を適宜足し合わせただけですが、


総合AA攻撃力近似式
={5.0×10^(-6)×整波性能値+0.12}×AA攻撃力/OB×(21,15,10,6,3,1)
+[{-5.0×10^(-6)×整波性能値+0.18}×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値]×(6,5,4,3,2,1)(整波性能値8461~16000)
or
=0.20×AA攻撃力/OB×(21,15,10,6,3,1)
+{0.10×AA攻撃力/OB+0.25×整波性能値}×(6,5,4,3,2,1)(整波性能値16000~19310)


です。
P-MARROW装備時は、AA攻撃力/OB→1.3×AA攻撃力/OBに変換。

この式が大体合ってるかどうか確かめるのが怖いです。

とりあえず求められたってことでしゅーりょー

ヽ(ヽ(゜ヽ(゜∀ヽ(゜∀゜ヽ(゜∀゜)ノ゜∀゜)ノ∀゜)ノ゜)ノ)ノ

ご存知でしょうがPS3版の式なので、XBOX360では成り立つ保証皆無です。あちらはKP出力も関係しているらしいし。




PA再展開するときの整波性能の値ってフル時の何%だろうか。ちょっと調べたらわかりそうだけれど、これ分かれば「PA回復したらすぐAA撃つ部屋」でのダメの見込みが…。

システムリカバリー値とAA、閃光弾のロック不可時間の関係…これはキャプチャがないと圧倒的に不利だけど…今はよします。とりあえず明日含めゴールデンウィーク中は遠出して忙しいためブログそんなに書ける日がネー。

アサルトキャノンか次は…りべんじ出来たのでタイトル変更だね。



Part7.5キバヤシ2…再び…