たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

rflsh

2009年01月29日 | 思いつくまま書いた乱文
来週の論文紹介が3月の半ばに移動してしまい、それと同時に月曜は東京のキャンパスでなく茨城に行くハメに… とりあえず月曜に帰宅出来ないのはネックですが、自宅に帰ってから発表準備に焦らなくて良くなって結果オーライともいえる。

なんか興味深いのがありました。

805 名前:それも名無しだ[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 17:08:04 ID:SyehSGuC
流れぶったぎってすまんがAAのダメージが正面からと背後からで違ってくるのはなんでなんだぜ?
正面からは11000ほどのダメージが背後からだと6000ほどに落ちる。もちろん射撃武器では同じ数値が入ったけど。
そういえばWGコア禁止とかいう部屋を見たな、意味不明だったが。



アーマード・コア 4/fA next373より。1000行ってるし多分すぐdat落ち。

具体的な測定条件と数値は知らないけれど11000程度≒6000程度*2と大雑把に見積もればアレっぽくはあります。真偽はさておき帰ったら自分も確認したいところ。思い当たる節は無いわけではない。この人がどのマップでやってお互いの位置関係がどうだったかでこれに類したダメージの出方はあるし原因も端的には説明できますが…。





こないだ(1月19日)チラリと出したこの図


単純に横軸が射撃安定で縦軸が精度でナンバーが初期配列の腕の順番でチューン含めてどういう範囲取るのかってものなんですが、これは精度を固定した状態で射撃安定のみを変数として弾のバラつきを見る機体作成のために作ったものです。

ぶっちゃけ今のキャプチャ環境だと解像度的にデジカメでやるより精度悪そうだから結局やるんならデジカメの撮影誤差あるヤツか。多分やれないですが。

一応AP値ぐらいは読み取れるので、うまくキャプチャを利用すれば爆風武器のダメージ計算式算出に一歩近づけるかもしれません。問題はフレームレートが30fps?だからそれより小さい間隔でAP変動が起こっていたら一気に難易度が上昇するってことでしょうか。グレネードも距離が長くなると与ダメージが大きくなる傾向がありますし、着弾位置でも爆風の当たり方が変わって安定はしないと思う。自分は納得出来ないけれどそこらへんの分布図とかだけでも何か見えてきていいかもしれない。


とりあえず動画キャプチャ→編集にあたり、

1.圧縮率調整による投稿容量のギリギリ設定。
2.文字の挿入。
3.動画同士の結合、動画の分離。
4.あわよくばSofTalkで音声導入。

がAviUtlで出来れば動画で説明って芸当が出来るから(3&4はウインドウズムービーメーカーでは習得済み)、挑戦してみるのもいいかもしれない。