「信長の野望Online」について、頭を捻っても何も思いつかないので、過去の話でも。
もっとも、私がこのゲームを始めた時よりも前の話も絡むので、どこまで正確か分かり兼ねますが・・・。
2004年6月30日の大型アップデート前に、このゲームでは様々なテストが行われていました。
新しいアイデアをテストワールドに導入し、ユーザーの反応を変更に反映させると言う事が繰り返し行われていました。
ちなみに、忍秘術の「遁術・極」は、テスト導入当初は全体攻撃+属性呪詛でした。
これは流石に強すぎるという意見が出て、ランダム5体に変わりました。
もし全体攻撃のまま正式に導入されていたら、陰陽師はどうなっていたか、と言うのはかなり興味がありますが、あまり考えても意味が無いですね。
で、テスト導入の中に入っていたのが、付与の効果時間です。
今は信じられないかも知れませんが、装備品の付与に効果時間をつけようと言う案がありました。
で、効果時間を全て使うと、付与が無くなると。
とは言え、そのままだと、装備して立っているだけでも効果時間が減ってしまうので、付与が必要な時は、装備品の付与を任意で有効にして使う(不要になったら無効に戻す)と言うものでした。
装備品の買い替え促進と、付与石の重要度の軽減と、強烈な付与のプレイヤーと、そうでないプレイヤーの差を埋める為のものとして機能するはずでしたが、プレイヤーの猛反発にあい、廃止されています。
で、6月30日のアップデートでは、「入魂」の概念が導入され、付与石の優位性は下がったのでした。
もっとも、能力差がプレイヤーキャラクターによって激しすぎると言う問題は「飛龍の章」になっても続き、最終的に付与限界の概念が入る事で、とりあえずの落ち着きを見せます。
後は、開発本陣を眺めていると、大体分かると思います。
話が少しそれましたが、今でも付与の効果時間に近い要素は少し残っていたりします。
「刻之巻物」の効果時間です。
時間が経つとゲージがじわじわと減っていきます。
効果が1時間というのが気になるのですが、それさえ飲めれば効果は大きいです。
それはともかく。
もし付与時間が正式に採用されていたら、どうなっていたのかはかなり興味があったりします。
これはこれで面白そうな気がします。
もっとも、私がこのゲームを始めた時よりも前の話も絡むので、どこまで正確か分かり兼ねますが・・・。
2004年6月30日の大型アップデート前に、このゲームでは様々なテストが行われていました。
新しいアイデアをテストワールドに導入し、ユーザーの反応を変更に反映させると言う事が繰り返し行われていました。
ちなみに、忍秘術の「遁術・極」は、テスト導入当初は全体攻撃+属性呪詛でした。
これは流石に強すぎるという意見が出て、ランダム5体に変わりました。
もし全体攻撃のまま正式に導入されていたら、陰陽師はどうなっていたか、と言うのはかなり興味がありますが、あまり考えても意味が無いですね。
で、テスト導入の中に入っていたのが、付与の効果時間です。
今は信じられないかも知れませんが、装備品の付与に効果時間をつけようと言う案がありました。
で、効果時間を全て使うと、付与が無くなると。
とは言え、そのままだと、装備して立っているだけでも効果時間が減ってしまうので、付与が必要な時は、装備品の付与を任意で有効にして使う(不要になったら無効に戻す)と言うものでした。
装備品の買い替え促進と、付与石の重要度の軽減と、強烈な付与のプレイヤーと、そうでないプレイヤーの差を埋める為のものとして機能するはずでしたが、プレイヤーの猛反発にあい、廃止されています。
で、6月30日のアップデートでは、「入魂」の概念が導入され、付与石の優位性は下がったのでした。
もっとも、能力差がプレイヤーキャラクターによって激しすぎると言う問題は「飛龍の章」になっても続き、最終的に付与限界の概念が入る事で、とりあえずの落ち着きを見せます。
後は、開発本陣を眺めていると、大体分かると思います。
話が少しそれましたが、今でも付与の効果時間に近い要素は少し残っていたりします。
「刻之巻物」の効果時間です。
時間が経つとゲージがじわじわと減っていきます。
効果が1時間というのが気になるのですが、それさえ飲めれば効果は大きいです。
それはともかく。
もし付与時間が正式に採用されていたら、どうなっていたのかはかなり興味があったりします。
これはこれで面白そうな気がします。