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剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章

2011-10-05 21:59:30 | ゲーム
 プレイステーションで発売された「剣客異聞録 甦りし蒼紅の刃 サムライスピリッツ新章」についてはゲームクエスト投稿文にも書いていましたが、このたびようやく満足するまでプレイしてクリア認定しました。

 本作はプレステオリジナルであり、アーケードのポリゴンサムスピ「SAMURAI SPIRITS 2 ~アスラ斬魔伝~」から多くの設定を引き継ぎつつ、その20年後が舞台となっています。キャラはみんな凝りに凝っており、名前や設定やセリフは中二病が悪化したかのような凝りようです(それが魅力なのですが)。シリーズの中では比較的サムライっぽい人が多いかもしれません。

 初代の主人公の覇王丸はオッサンになっており、服部半蔵は世代交代しています。ナコルル・リムルル姉妹はプレイヤーキャラではありませんが、中二設定で若い姿を保っています。主人公の九葵蒼志狼(くき せいしろう)とボスの一人である九鬼刀馬(くき とうま)は元同門だったり、別のボスの命(みこと)は前作のアスラと色(しき)の子供に前作ボスのユガが取り付いたものだったりと、中二的世界が展開しています(全国の中二の皆さん、ゴメンナサイ)。なかなか面白いキャラの配置なのですが、その後はストーリー的に続く作品が出ていないのが残念です。

 キャラについて一つ気になる点があります。本作には23人のプレイヤーキャラがいますが、その約半数がコンパチ(Compatible:互換性がある)キャラなのです。主要キャラと同様の技やモーションを持つサブキャラがいたり、主要キャラから必殺技を省略したような量産型キャラがいたりするのです。主要キャラのモーションデータを別のポリゴンモデルに流用したということですが、それでいて全て別の技名がついていたり、そのキャラ独自のストーリーデモがあったりして、単なる水増しなのかそうでないのかがよくわかりません。刀身と一体化して戦うボスの一人の朧(おぼろ)でさえもコンパチキャラと言えるかもしれません。前作のアスラのなれの果てである幽堕(ユダ)なんか他に二人も同じ性能のキャラがいます。ゲスト的な出演なのに…。23人目の九皇蒼志狼はアッパーコンパチ(上位互換)キャラですね。

 ゲームシステムは単純すぎず複雑すぎずなのですが、必殺技に関しては複雑で憶えきれません。分岐する連続入力技、あるいは構えからの派生技があり、その流れを把握するのも大変です。しかもオンラインコマンドリストが見づらいし…。でも大丈夫。一人プレイだとほとんど強斬りだけしか使いませんから。

 複雑なシステムもコマンドも本作では脇役です。以前にも書いたように、連続技でドバドバ斬るのではなくて、相手の一瞬の隙に渾身の一太刀を浴びせるのが私にとっての魅力なのです。ポリゴンは粗いし、仕切り直しでテンポが悪いし、システムの無駄遣いしているし、設定は詰め込み過ぎだし、コンパチキャラばかりいたりしますが、スマートに強斬りを喰らわせる感覚があるために嫌いになれない作品なのです。

 というわけで時々思い出したように遊んできました。まず全23キャラでストーリーモードをノーコンティニュークリア。そんなに難しくありませんでしたが、強斬りモーションにクセのあるキャラの扱いはちょっと苦労しました。

 次は全キャラに対してアタックモードで全15課題をクリア。課題というのは「3分間で12人倒せ」とか「体力回復無しで6人倒せ」などのようなものです。これもそれほど難しくはありませんが、例えば吉野凛花の秘奥義をうっかり喰らってしまうと20秒近く操作できなくなるようなこともあり、かなりストレスが溜まる場面もあります。そんな課題をクリアすると技を強化することができます。強化できる技は通常技・特殊技・必殺技・防御などありますが、たいていのキャラではまず立ち強斬り、次にジャンプ強斬りを極限まで強化するのがいいでしょう。全15課題をクリアすると一閃勝負というものによって能力強化できるようになりますが、これをプレイしてキャラをパーフェクトになるまで強化するためには、キャラによっては数千回もプレイしなければなりません。そこまではさすがにやる気が無いので、一閃勝負は各キャラで数回ずつで良しとしました。

 そして最後に、強化した23キャラ全てで再びストーリーモードをノーコンティニュークリア。磨き抜いた強斬りでほとんどは秒殺です。ここまでプレイしてようやく満足したのでした。

 他にもギャラリーモードで過去作のキャライラストを集めることができたり、ポケットステーションに「ナコPG」をダウンロードして遊ぶことができます。ダンジョンRPG風の「ナコPG」はかなりプレイした記憶がありますね…。

 本作を冷静に見ると「力の入れどころが間違っている」という評価が的を射ているのでしょうけれど、文句を言いながらもまったりプレイしてしまう作品でした。対戦となるとまた違う面白さもあるのかもしれませんね。



 この動画はエンディングのスタッフロールです。ここでの音楽はナコ・リム姉妹のコーラスとなっており、それはもうなかなかの衝撃となっております。曲は初代サムスピのナコルルステージのアレンジです。冒頭の「いつも~」のところでスキップしてしまうのが、私のいつものことでしたが。


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2 コメント

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おしおきだべぇ~(違) (どらお)
2011-10-06 15:02:46
二作目あたりのエンディングで死んでしまったはずのナコルルを
無かったかのように続編で使い続けるのは
キャラクター人気が上がりすぎたからかしらと思っていましたが、
精霊になったとか中二的対策が取られてたんですね(汗)。
たいてい手抜きにしか見えないコンパチキャラも
題材的には同じ流儀なんて事にすると
それなりにしっくり来るのかなと感じました。

個人的に
2D格闘のポリゴン化をよく思っていなかったため
(まともに遊んだのは3DSのスト4くらい)
いろいろと遊ばずじまいだったのは惜しいことをしたなと
このエントリを読んで思いました。
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大自然のスカポンターン!(違い過ぎ) (おかもろ(再))
2011-10-06 19:58:41
 どらおさま、コメントありがとうございます。2Dの3~4作目は2作目より前の時代という設定でナコルルが出演していましたが、その後のポリゴン化に伴って復活したということになったようです。そして精霊化は本作からという設定で、人気キャラをおばさまにするわけにはいかないという現実を中二的妄想で解決した強引さに惚れ惚れします。
 コンパチキャラも使い方次第で良い変化球になるのでしょうけれど、本作はやり過ぎの感があります。なんせ縁もゆかりも無い3人のキャラが、見た目が同じ(で名前が異なる)必殺技を使ったりしますので…。
 私も2Dからポリゴン化した格闘ゲームには違和感を感じてしまい、好んでプレイすることは少ないですね。本作はゲーム的に3Dを活用した部分は皆無なので、余計にプレイする意義も乏しいのですが、強斬りだけで何とかなる単純さが気に入っています。ガビガビのポリゴンにも風情を感じるであろうどらおさまなら楽しめるかもしれません。
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