アールタイプの制作者であるABIKO!氏によるアーケードシューティング第2弾『イメージファイト』は、多彩な攻撃方法、ポッドを自在に使いこなす操作感覚、一歩一歩攻略しているという手応えなどによってマニアから絶大な支持を受けました。私もアーケード版は1周クリアまでは早かったのですが、2周目は最高で7面止まりでした。プレステ版は画面モードが充実していなくて、まともにプレイできていません。
以前も書いたように、攻撃方法の多彩さが本作の魅力の一つでしょう。通常ショットのほか、3つまで装備可能なポッドは全方位攻撃が可能で、ポッドシュートは地形の死角をカバーし、スピード変更時のバックファイアは復活時に重宝します。ヘッドパーツは9種類あり、どれも使いどころのあるものばかりでした。また、自機のスピード変更がいつでも行うことができ、シチュエーションや腕前に合わせたプレイができるのも新しい試みでした。
設定も斬新で、5面までは仮想空間による戦闘訓練で、それらにパスしたプレイヤーはすぐに6~8面の実戦に投入されます。戦闘訓練の成績が悪いとペナルティーエリアでの特訓があります。この仮想空間による戦闘訓練という設定が『イメージファイト』のタイトルの由来になっています。それだけに6面からの実戦ステージの緊張感はただごとではありませんでした。
さて、そんなイメージファイトのファミコン版が税込270円だったのでつい購入。プレイしてみると、昔どこかでファミコン版で遊んだ記憶にかすったのですが、それがいつどこでのことなのかは思い出せません。
ファミコン版ではゲームの雰囲気や操作感覚、グラフィックなどについてはなかなかの出来でしょう。それでいてファミっ子たちに楽しんでもらえるような調整がなされています。地形の圧迫感を軽減し、敵の量や硬さは控えめになっています。もちろん攻略法を知らないと難しい部分も残っているので、誰でもすぐクリアできるということはないでしょう。
2面は巨大戦艦ステージで、アーケード版では都市上空を飛んでいたのですが、ファミコン版は背景が真っ黒に。他のステージでも背景真っ黒の部分が目立ちますが、戦艦や大ザコやボスをBG画面に描画しているためにこうなってしまったと思われます。アーケード版の2面の音楽は、開放感のある曲想に風の音と機械の通信音が絡むというマニアックな構成で好きだったのですが、ファミコン版はさすがに再現は難しかったようです。アーケード版の音楽はいずれもハードな耳触りで、当時のアイレムの作風でした。
ファミコン版の難易度は低いとは言っても、3面のボス「マイケル」は初心者泣かせでしょう。8つの砲台からの屈曲レーザーに面食らうこと間違い無し。まともに戦うのは難しいので、安全地帯を活用します。
まずはアーケード版でも有名なボス背後の安全地帯。ボス後部から射出される最初の砲台と入れ替わるように潜り込むと瞬殺できます。
ボス斜め下の安全地帯。ヘッドパーツが壊れることが多いです。
こんなところにも安全地帯。位置合わせが難しいので実用性は皆無。
他にもボス出現前に画面左上(または右上)にいて、砲台が全部出たらボスに少し寄ってポッドシュート連射という技もありますが、もたもたしているとボスが逃げる時に砲台に当たってやられます。
で、一番実用性が高いのは安全地帯ではなく、この位置での瞬殺パターン。正面の砲台からは最初の一発目のレーザーは出ないので、ポッドをボスに重ねて連射。
ところで、この3面ボスで容易に永久パターンが可能。本作は2万点ごとにエクステンドしますが、3面最後の復活場所からボスまでに2万5千点以上稼げます。ボスの攻略法を知らないと、ごく自然に永久パターンに突入するという、いいのか悪いのかよくわからない事案が発生します。
ファミコン版は簡単に撃墜率オール100%がとれます。ただ、逃しても撃墜率が下がらない敵機も多いようです。
撃墜率の平均が90%未満だとペナルティエリアでの特訓を受けることになりますが、アーケード版とは異なり、やはりクリアは簡単。出てきた敵を順に倒すだけでクリアできます。2周目のペナルティエリアをプレイしたことはありませんが、おそらく1周目と大きな変化はないでしょう。気が向いたらそのうちプレイしてみます。アーケード版の2周目ペナルティエリアはシューティングゲーム史上最高難易度と言われています。
2周クリア時のホワイトアウト直前の画面。普通に2周クリアすると30~40万点くらいのスコアですが、ちょっとだけ3面で稼いだため、80万点以上になっています。スコアはゲーム中にはポーズ時にしか表示されないし、ゲーム後にも表示されないので、意識されることはあまりないでしょう。
全般的に復活も十分にできる範囲ですが、最終ボス周辺からの復活はちょっと難しいです。うまくサーチレーザーを取るか、なんとか赤ポッドを取るまで粘るか。
エンディングの1シーン。ムーンベースのコンピュータを破壊し、爆発に巻き込まれて破損した自機からレポートを送信。
その後、救助艇に無事回収されます。アーケード版の伝説の2周目エンディングでは回収直前に悲劇の結末を迎えるのですが、ファミコン版の2周目は1周目と同じく救出されて終わりでした。
ヘッドパーツはサーチミサイルが弾足も早く強い感じを受けました。特に6面からは最終ボス手前までずっと使えます。他はサーチレーザーやリングレーザーが使えるのはアーケード版と同様。
とにかくアーケード版と比べて難易度が大幅に低下しているのが目立ちます。それでも操作感覚や攻略の面白さはほぼそのままなので、アーケード版に挑戦する前の訓練として最適かもしれません。まさに『イメージファイト』の「イメージファイト」と言えましょう。
以前も書いたように、攻撃方法の多彩さが本作の魅力の一つでしょう。通常ショットのほか、3つまで装備可能なポッドは全方位攻撃が可能で、ポッドシュートは地形の死角をカバーし、スピード変更時のバックファイアは復活時に重宝します。ヘッドパーツは9種類あり、どれも使いどころのあるものばかりでした。また、自機のスピード変更がいつでも行うことができ、シチュエーションや腕前に合わせたプレイができるのも新しい試みでした。
設定も斬新で、5面までは仮想空間による戦闘訓練で、それらにパスしたプレイヤーはすぐに6~8面の実戦に投入されます。戦闘訓練の成績が悪いとペナルティーエリアでの特訓があります。この仮想空間による戦闘訓練という設定が『イメージファイト』のタイトルの由来になっています。それだけに6面からの実戦ステージの緊張感はただごとではありませんでした。
さて、そんなイメージファイトのファミコン版が税込270円だったのでつい購入。プレイしてみると、昔どこかでファミコン版で遊んだ記憶にかすったのですが、それがいつどこでのことなのかは思い出せません。
ファミコン版ではゲームの雰囲気や操作感覚、グラフィックなどについてはなかなかの出来でしょう。それでいてファミっ子たちに楽しんでもらえるような調整がなされています。地形の圧迫感を軽減し、敵の量や硬さは控えめになっています。もちろん攻略法を知らないと難しい部分も残っているので、誰でもすぐクリアできるということはないでしょう。
2面は巨大戦艦ステージで、アーケード版では都市上空を飛んでいたのですが、ファミコン版は背景が真っ黒に。他のステージでも背景真っ黒の部分が目立ちますが、戦艦や大ザコやボスをBG画面に描画しているためにこうなってしまったと思われます。アーケード版の2面の音楽は、開放感のある曲想に風の音と機械の通信音が絡むというマニアックな構成で好きだったのですが、ファミコン版はさすがに再現は難しかったようです。アーケード版の音楽はいずれもハードな耳触りで、当時のアイレムの作風でした。
ファミコン版の難易度は低いとは言っても、3面のボス「マイケル」は初心者泣かせでしょう。8つの砲台からの屈曲レーザーに面食らうこと間違い無し。まともに戦うのは難しいので、安全地帯を活用します。
まずはアーケード版でも有名なボス背後の安全地帯。ボス後部から射出される最初の砲台と入れ替わるように潜り込むと瞬殺できます。
ボス斜め下の安全地帯。ヘッドパーツが壊れることが多いです。
こんなところにも安全地帯。位置合わせが難しいので実用性は皆無。
他にもボス出現前に画面左上(または右上)にいて、砲台が全部出たらボスに少し寄ってポッドシュート連射という技もありますが、もたもたしているとボスが逃げる時に砲台に当たってやられます。
で、一番実用性が高いのは安全地帯ではなく、この位置での瞬殺パターン。正面の砲台からは最初の一発目のレーザーは出ないので、ポッドをボスに重ねて連射。
ところで、この3面ボスで容易に永久パターンが可能。本作は2万点ごとにエクステンドしますが、3面最後の復活場所からボスまでに2万5千点以上稼げます。ボスの攻略法を知らないと、ごく自然に永久パターンに突入するという、いいのか悪いのかよくわからない事案が発生します。
ファミコン版は簡単に撃墜率オール100%がとれます。ただ、逃しても撃墜率が下がらない敵機も多いようです。
撃墜率の平均が90%未満だとペナルティエリアでの特訓を受けることになりますが、アーケード版とは異なり、やはりクリアは簡単。出てきた敵を順に倒すだけでクリアできます。2周目のペナルティエリアをプレイしたことはありませんが、おそらく1周目と大きな変化はないでしょう。気が向いたらそのうちプレイしてみます。アーケード版の2周目ペナルティエリアはシューティングゲーム史上最高難易度と言われています。
2周クリア時のホワイトアウト直前の画面。普通に2周クリアすると30~40万点くらいのスコアですが、ちょっとだけ3面で稼いだため、80万点以上になっています。スコアはゲーム中にはポーズ時にしか表示されないし、ゲーム後にも表示されないので、意識されることはあまりないでしょう。
全般的に復活も十分にできる範囲ですが、最終ボス周辺からの復活はちょっと難しいです。うまくサーチレーザーを取るか、なんとか赤ポッドを取るまで粘るか。
エンディングの1シーン。ムーンベースのコンピュータを破壊し、爆発に巻き込まれて破損した自機からレポートを送信。
その後、救助艇に無事回収されます。アーケード版の伝説の2周目エンディングでは回収直前に悲劇の結末を迎えるのですが、ファミコン版の2周目は1周目と同じく救出されて終わりでした。
ヘッドパーツはサーチミサイルが弾足も早く強い感じを受けました。特に6面からは最終ボス手前までずっと使えます。他はサーチレーザーやリングレーザーが使えるのはアーケード版と同様。
とにかくアーケード版と比べて難易度が大幅に低下しているのが目立ちます。それでも操作感覚や攻略の面白さはほぼそのままなので、アーケード版に挑戦する前の訓練として最適かもしれません。まさに『イメージファイト』の「イメージファイト」と言えましょう。
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