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主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲームや音楽です。

オウガバトルのアイデア

2010-12-05 05:04:35 | TRPG

タクティクスオウガの感想を書いていたら

伝説のオウガバトルのことを思い出した。

自作ゲーム(TRPGのキャンペーンを元にしたもの)でやろうと思っていたアイデアをやられたんだよなー。(よくあることだが(苦笑))

そういえばそのゲームのダンジョンマップを記述する言語をyaccとlexで作ったんだっけ。

今そういうのを記述するなら、ScalaでDSLっぽくすると良さそう。

そうだ、Scalaの勉強しなきゃ(笑)

しかしあれだな、どんなゲームでも100時間越えると長いよなー。他のことが出来なくなってしまって、困る(苦笑)

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タクティクスオウガ 運命の輪

2010-12-04 23:59:15 | ゲーム

ひさしぶりにゲームの感想を書いてみた。
タクティクスオウガ 運命の輪

ゲームはこっそりいくつかやってるんだけど、やってる間はそれに集中してるから、ウェブにはあまり書かない(ウェブに感想を書いている暇が無い)んだよね(苦笑)
ここではタクティクスオウガそのものの感想はおいといて、ちょっと前段を。

元々自分はこういうタクティクス系のゲームは大好きで、初めて買ったゲームは大戦略ドラスレ4か、という感じ。たぶん将棋好きもその系統だろう。
タクティクスオウガ自身はやったことが無かったが、前身の『伝説のオウガバトル』は、どこかでちょっとだけやったことがある。懐かしい感想を思い出したので、これは別のところで改めて書こう(笑)

戦略系シミュレーションゲームでは、敵味方の位置と武器を上手く選択するのが楽しい。
元祖の大戦略では距離の概念は無かったが、途中からパトリオットとか遠距離攻撃のルールが加わった。
マスターオブモンスターズはユニットをモンスターにしたところが面白かった。IIだと各ユニットが魔法を使えたんじゃないかな。
初期の信長の野望の戦闘シーンも近距離しかないが、敵の方向のキーを押すと敵の人数の値がカリカリッと減るのはちょっと快感だった(笑)
しかし光栄のゲームで言えば、秀逸なのは大航海時代だろう!この戦闘の制限(船の動きと大砲の届く範囲)は素晴らしすぎる。
陣形を上手く表現しているのは銀河英雄伝説か。
今回のタクティクスオウガでは、弓の使い方が良かったなぁ。魔法も上手く住み分けが出来ているとは思うが、使いこなせなかった(苦笑)
ファーランドサーガはタクティクスオウガと似た感じだが、もっと易しかったな。(ファーランドサーガもリニューアルや続編があったら是非やりたい!)

しかし自分は大戦略好きとは言っても強くはないので、戦術はいつも強いユニットを大量に集める作戦(爆) たまに首都を狙った電撃作戦。
なので、タクティクスオウガで終了条件が敵全滅なのに敵レベルが高いと悲惨だった^^;

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