こんばんは。わずかばかりの休日があっさりと過ぎ去りゆーうつな月曜日到来です。
アーマードコアフォーアンサーが発売してもうすぐ3週間ですね。冷静になって考えてみたところ、私がオンライン対戦でプレイしたことあるマップはパラボラと工場とアングラとマザーウィルとキタサキジャンクションとメガフロと旧ピースシティエリアとビッグボックスしかないような。クレイドルは写真屋さんに撮ってもらったのが初めてで対戦では一度もありません。発色がいいらしいという前情報だけを頼りに選んでもらいました。いかにオンラインプレイしていないかが見て取れます。ミミル軍港とか旧上海海域とかグレートウォールとかバーチャA・B、雪原、砂漠とか諸々はオーダーマッチと分割対戦を除き未経験。
慣性が無いから切りかえしとかで相手のサイティングを振り切るとかそういうのがかなりやりにくいですよね。軽量使ってもブースタの燃費の関連で常に死角とり続けるのは厳しいです。切りかえしが甘いということは、その分相手にとって予測しやすい機動になるわけで、結果としておおざっぱな感じの戦闘になってしまいます。上を取られても立て直しとかやりやすいのでどうも…
よそ様のブログに慣性は弾速にも影響していると書いてありましたがどうなんだろう。調べる手段は一応頭にはあるもののこれは対戦重ねれば自然と気づきそうだから今はいいや。
とにかくレギュ。1.10来ても問題点が全て解決するとは微塵も思っていませんが。
日曜は起きてからオンラインにも行ってませんしPS3も起動していません。他にやることが…
カメラ性能がロック距離に及ぼす影響の計算式ってもうwikiに載ってますよね…自分でもあとで確認しようと思います。既出事項もとりあえず確認すると別の補足事項が生まれることがありますし。決してネタがないわけじゃ(ry
並列処理の計算式出した人はすごいな…あーゆーのただの目視じゃムリ。
アサルトアーマーの攻撃力距離減衰に類したものってどこかしらでやってたような。なんか密着時だと攻撃力下がるらしいけれど。というか密着時のPA減衰値ってあれいくつぐらいなんだろう。というか「PA抵抗」が正直一番不明瞭な気がするんだけどあれの干渉はどれぐらい?
今までやったのまとめ
・EN武器・実弾武器のPA無し時の与ダメージ計算(実弾武器はミサ・グレはまだ、バズ・スナ砲系を始めかなり不明瞭)
・アサルトアーマー攻撃力計算(PA干渉なしでの距離・高PA状態の明確な計算式未導出)
・PA貫通・PA整波性能の与・被ダメージに及ぼす影響の計算(バズ・スナ砲系が不正確)
・一部のレーザーライフルの距離減衰比較
できそうなのまとめ
・残りのEN武器の距離減衰比較
・カメラ性能の効果(既出)
・EN武器適正の攻撃力補正(レギュでチューン効果が増加してから)
・アサルトアーマー距離減衰式・整波性能による与ダメージ範囲の変化・PA減衰変化式の導出(式はまだだと思う)
・レーダーの数値的な影響(既出かも)
ムリそうなのまとめ
・安定性能の厳密な効果(大体しかできん、せいぜい反動値に応じて硬直しない値を算出するぐらい)
・スタビの厳密な影響(大体しかできん)
・推力の変化による最高速の変化(ブースタの変化で重心変化するとめんどい)
・パーツカテゴリによる速度変化(重心も変化してめんどい)
・システムリカバリーの値によるロック不可時間の長短(時間関係はかれん)
そもそもうちは検証とか数値測定とかするブログじゃなくてただ個人の適当な思ったこととかだらだら日記な感じで書くブログなのでアレといっちゃアレ。検証するより対戦してたほうが楽しかったら対戦しているんだけれど、現状だとそういうの調べた方が新発見があって面白いという。あと数値とか載ってるまとめとかわりと他ゲーでも好きなタイプなので…
とりあえずもっと強くならないことには記事の説得力も薄れてきちゃうから…fAでの戦闘に関しては全然ダメです。EN管理もサイティングも位置取りも何から何まで4を引きずっていて空回りしている感じ?
アーマードコアフォーアンサーが発売してもうすぐ3週間ですね。冷静になって考えてみたところ、私がオンライン対戦でプレイしたことあるマップはパラボラと工場とアングラとマザーウィルとキタサキジャンクションとメガフロと旧ピースシティエリアとビッグボックスしかないような。クレイドルは写真屋さんに撮ってもらったのが初めてで対戦では一度もありません。発色がいいらしいという前情報だけを頼りに選んでもらいました。いかにオンラインプレイしていないかが見て取れます。ミミル軍港とか旧上海海域とかグレートウォールとかバーチャA・B、雪原、砂漠とか諸々はオーダーマッチと分割対戦を除き未経験。
慣性が無いから切りかえしとかで相手のサイティングを振り切るとかそういうのがかなりやりにくいですよね。軽量使ってもブースタの燃費の関連で常に死角とり続けるのは厳しいです。切りかえしが甘いということは、その分相手にとって予測しやすい機動になるわけで、結果としておおざっぱな感じの戦闘になってしまいます。上を取られても立て直しとかやりやすいのでどうも…
よそ様のブログに慣性は弾速にも影響していると書いてありましたがどうなんだろう。調べる手段は一応頭にはあるもののこれは対戦重ねれば自然と気づきそうだから今はいいや。
とにかくレギュ。1.10来ても問題点が全て解決するとは微塵も思っていませんが。
日曜は起きてからオンラインにも行ってませんしPS3も起動していません。他にやることが…
カメラ性能がロック距離に及ぼす影響の計算式ってもうwikiに載ってますよね…自分でもあとで確認しようと思います。既出事項もとりあえず確認すると別の補足事項が生まれることがありますし。決してネタがないわけじゃ(ry
並列処理の計算式出した人はすごいな…あーゆーのただの目視じゃムリ。
アサルトアーマーの攻撃力距離減衰に類したものってどこかしらでやってたような。なんか密着時だと攻撃力下がるらしいけれど。というか密着時のPA減衰値ってあれいくつぐらいなんだろう。というか「PA抵抗」が正直一番不明瞭な気がするんだけどあれの干渉はどれぐらい?
今までやったのまとめ
・EN武器・実弾武器のPA無し時の与ダメージ計算(実弾武器はミサ・グレはまだ、バズ・スナ砲系を始めかなり不明瞭)
・アサルトアーマー攻撃力計算(PA干渉なしでの距離・高PA状態の明確な計算式未導出)
・PA貫通・PA整波性能の与・被ダメージに及ぼす影響の計算(バズ・スナ砲系が不正確)
・一部のレーザーライフルの距離減衰比較
できそうなのまとめ
・残りのEN武器の距離減衰比較
・カメラ性能の効果(既出)
・EN武器適正の攻撃力補正(レギュでチューン効果が増加してから)
・アサルトアーマー距離減衰式・整波性能による与ダメージ範囲の変化・PA減衰変化式の導出(式はまだだと思う)
・レーダーの数値的な影響(既出かも)
ムリそうなのまとめ
・安定性能の厳密な効果(大体しかできん、せいぜい反動値に応じて硬直しない値を算出するぐらい)
・スタビの厳密な影響(大体しかできん)
・推力の変化による最高速の変化(ブースタの変化で重心変化するとめんどい)
・パーツカテゴリによる速度変化(重心も変化してめんどい)
・システムリカバリーの値によるロック不可時間の長短(時間関係はかれん)
そもそもうちは検証とか数値測定とかするブログじゃなくてただ個人の適当な思ったこととかだらだら日記な感じで書くブログなのでアレといっちゃアレ。検証するより対戦してたほうが楽しかったら対戦しているんだけれど、現状だとそういうの調べた方が新発見があって面白いという。あと数値とか載ってるまとめとかわりと他ゲーでも好きなタイプなので…
とりあえずもっと強くならないことには記事の説得力も薄れてきちゃうから…fAでの戦闘に関しては全然ダメです。EN管理もサイティングも位置取りも何から何まで4を引きずっていて空回りしている感じ?