たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

今のレギュ・・・

2008年04月27日 | オンライン/ACfA
よく考えたらアサルトアーマーの項目はそれぞれリンクでつないであるから連続して書く必要ないよね。

ちょっと紹介。

【ニコニコ動画】アーマードコア ACFA 対戦動画TsuL VS くらT、絶望、神様[レギュ1、1]

ランカークラスの方々の1対3の動画です。今のレギュのクソバランスを示すには最適ともいえます。どれだけ今のGA重二がひどいか。どれだけダメージが通りづらいかってのとかもろもろ。
つながっている1対2の方もいろいろ…。


SIREN:New Translationは期待しています。1と2は問題点も多少あったものの面白かったです。視界ジャックは偉大。

アサルトアーマーりべんじ/Part5

2008年04月27日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


オーバードブースタに設定されたアサルトアーマー(以下AA)攻撃力がどれだけ発動時のAA攻撃力に影響するのかってのをPart5ではやっていきたいと思います。以前Part2の整波性能依存性のときにやったのを同じ調子で。もちろん今回は、整波性能値を固定しています。あくまでOBがどう影響与えるのかってだけ。

測定条件は、整波性能14000ジャストの機体にAA使用可能な全OBを搭載し、攻撃力測定。対象は前と一緒で防御力最低機体を基本とし、死んでしまうなら少しEN防御上げたヤツ。マップはバーチャB。

14000ってのは整波性能の最大値と最低値の中間らへんでちょうどいいかなーとかそれだけの理由。

まずAA範囲パラの影響を。KRB-SOBRERO(AA攻撃力3200、AA範囲100)、ARGYROS/AO(AA攻撃力3000、AA範囲110)、GAP-AO.CG(AA攻撃力2850、AA範囲90)の3つをグラフ化。他のOBのデータも載せるとグラフがごちゃごちゃでひどいことになるし範囲を言う上では必要ないです。



前も書いたけれどもOBのAA範囲パラが110になっても実際の範囲は110%ではなく、また90でも90%ではありません。OBに設定されたAA範囲値と、整波性能値の両方がそれぞれ複数項で最終AA範囲に関与しているためです。

当然ながらOBに設定されたAA攻撃力はAA範囲に影響を与えません。つまり、KRB-SOBREROでもKRB-JUDITH(AA攻撃力2400、AA範囲100)でもAA範囲は一緒。あくまで攻撃力だけに影響。


ちょっと気になるのが…載せていないけれど以前軽く取った整波性能11980のAA範囲の最低値と最大値の差が24ぐらい、今回の整波14000でも最低値と最大値の差が24ぐらい…もっと整波大きいヤツと小さいヤツで差をつけて測らないとなんともいえないかこれは。整波性能値が変化したとき、OBがもつAA範囲値の変化によるAA範囲変動率は少ないかも?程度でとどめときます。一応変動率は微妙に変わっているようだから。

距離の小数点以下が不確定な以上、AA範囲について厳密に言うことができないのでとりあえずスルー。あくまで今回はAA攻撃力に着目したいと思います。

各OBのAA攻撃力ごとに、いわゆる階段状グラフの段数ごとのAA攻撃力上昇量を求めます。ここは、Part3で述べた多段ヒットしている本来のAA攻撃力なのですが、何かと都合がいいのでPart2と同じようにしていると思ってください。

たまには生データはってみる。



こんな数値を階段状グラフから出してグラフ化します。



密度高くてわかりづらいかも。

とりあえず、これら近似直線の式の傾きと切片を算出します。



さらに、傾きごと、切片ごとにまとめてグラフ化します。

まず傾き。



なんか小さな切片(-0.5735)が出ちゃってウザイですよね…。Excelの近似式をあてにしすぎるといけません。傾きはAA攻撃力に純粋に比例する、という仮定を適用させてみます。とりあえず3200を基準に。



誤差がかなり小さいことがわかります。この誤差は最大でも攻撃力1.7未満の差にしかなりえません。もともと与ダメージの1未満の誤差のある中で出した近似式のさらに近似式…ということからこれぐらいの誤差は出て当然です。

総合AA攻撃力の変動量のもつ傾きはOBに設定されたAA攻撃力に対し、純粋な比例関係という位置づけで決定させます。

整波14000状態でのAA攻撃力傾き=0.19004×AA攻撃力

ぐらい。この0.19004ってところは整波性能値で変動します。変動具合について関連しているのはPart2での640に収束していたあのグラフです。あれに今回の整波14000のデータ足してソブレロのAA攻撃力3200で割って普遍性持たせてから見ると…



こんな感じ。この折れ線はデータ増やしてけばなめらかになっていきます。
改めてみると整波17000ぐらいのデータほしいなー。

追記:わざわざ3200で割らなくとも切片=0で近似直線をひく設定が普通にExcelでできました。この場合

整波14000状態でのAA攻撃力傾き=0.190004×AA攻撃力

です。


次に切片です。



うまいこと直線に乗りました。切片はOBのAA攻撃力が変化しても100以内という小さな間でしか変動しません。


この切片の部分について、「OBのAA攻撃力値」と「整波性能値」を変数とした明確な式を作るためには、一部比例関係が導き出せた傾き部分と違ってさらにデータを要します。






現在、持っている攻撃力データ箇所↓



一応今持っているデータだけでも切片の暫定式は作れますが、いまいち精度良くないので後回し。整波の値を多彩にとらないと近似式の誤差が増えちゃいます。


とりあえず、ひと段落といきたいけれど、肩AA強化ネタがまだ。これは威力に及ぼす影響に関しては既に分かりましたのでおk。Part6が出来るならばそちらにでも。

Part6できました。肩AA強化装置「P-MARROW」について。

アサルトアーマーりべんじ/Part4

2008年04月27日 | データ/ACfA


こんばんは。なんか堅苦しいデータばかり垂れ流してアレ。
ちょっとデータの余りもののたまり場に。

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


アサルトアーマー(以下AA)のクリティカルヒット?について。

Part4で取り扱う内容は発生条件が不確定のため凄い曖昧な表現ばかりになりますがよろしくお願いします。


これまでAAの攻撃力計算を少々やってきました。まだOBのAA攻撃力依存性は載せていませんが、大体の総合AA攻撃力の相場がPart2で分かったと思います。OBがAA攻撃力最大のソブレロでも総合AA攻撃力は50000未満でいろいろやってる感じです。(アサルトキャノン除く)

LINSTANT/H(1391)
ARGYROS/C(7070)
LINSTANT/A(3431)
ARGYROS/L(6218)
JADORE×2(450×2)
計19010

KRB-SOBRERO(AA攻3200)
P-MARROW(AA攻強化130)

「理論上」の最大総合AA攻撃力は、上記のパーツの組み合わせで出すことが出来、48483ちょいです。(レギュ1.10現在)

理論上は上記の値であり、この値に準拠した与ダメージももちろん出ます。しかしながら実際分割対戦で同様に調べたことある方の中にはおかしいと思う方もいらっしゃるでしょう。というのは、この攻撃力から計算したものよりも高い与ダメージが出ることが実際はあるからです。

今回これをAAのクリティカルヒットと便宜上呼びます。軽くしか調べていないので至近距離のデータのみですが、クリティカルヒット発生時の最大総合AA攻撃力は、96966ちょいです。生半可なAPとEN防御の機体だと即死ですね。ちょうど48483の2倍というのがなんとも怪しい。AAの攻撃力の波が二重に重なるポイントで起こるのかとか、相手の機体挙動が関係しているのかとかわかんないけれど発生状況からして相手の自分に対する位置が怪しい。距離によるクリティカルヒット発生も調べる必要あるのだろうか。

発生条件は完全には把握していないので状況説明+αにとどめますが、確率ではないようです。特定状況下だとほぼ100%発生します。多分うまいこと条件に合致しているんだろう。発生しないときはとことん発生しません。


分割対戦で「一度でも」発生したことのある状況まとめ。ぶっちゃけマップは初期位置全部は調べていないのでまだありそうです。AAを喰らう側の初期位置が非常に大事だと思う。AA喰らう側はスタート地点から一切動かしてません。喰らう側は雷電タンクを状況に合わせて死なないようコア変えてEN防いじくってます。調べた方法は喰らう側に近寄ってAAするだけ。分割対戦にしろオンライン対戦にしろ、タイマンの初期位置は2パターンあるので、私が書いた状況で起こらなかったら初期位置入れ替えてみたりしてください。あと、以前はクリティカルヒットが出たのに機体変えて改めてやるとなかなか起こらなかったりそもそも起こらなかったりすることがあったのをよろしくお願いします。


旧ピースシティエリアの一方。
キタサキジャンクション道路上。
メガフロートの橋の上の方。
旧チャイニーズ上海海域のビル上。
パラボラの一方。


とりあえずマップ2週だけして軽く調べただけでこんだけ出ました。バーチャBは何百回もAAやってるけれどクリティカルヒットは一度も起こっていません。平らだからかな?キタサキジャンクションは復活設定ありでやってみたら道路上でクリティカルヒット発生しまくりで正直やばかったです。条件が分かれば実戦で発生する状況もわかるんだけれど。高低差だろうか…

そもそもクリティカルヒットに着目した理由は、はるか以前ロボゲだかにあった「AA特化させた機体でローディー先生と戦ったらAAで一撃死した」っていう一つの書き込みです。攻撃力48483じゃどうやっても一撃死しないからおかしいなと引っかかっていました。どうやらクリティカルヒット発生したようです。

ローディー(AP46683、EN防御5724)をAAで一撃死させるには、攻撃力は77842程度必要です。総合AA攻撃力が38921以上ある機体でクリティカルヒット発生させれば…


明確なクリティカルヒットの発動条件分からないのが非常にもどかしいけれど、こういうこともあるというのが分かっただけでもしめたもの。

Part5では誰も待っていないけれどお待たせしました、OBのAA攻撃力による総合AA攻撃力の依存性です。

アサルトアーマーりべんじ/Part3

2008年04月27日 | データ/ACfA
Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性
Part3AA多段ヒットについて
Part4AAのクリティカルヒットについて
Part5OBに設定された「アサルトアーマー攻撃力」依存性
Part6P-MARROWの効果
Part6.5キバヤシ1
Part7PA値12000~19310でのAA攻撃力
Part7.5キバヤシ2
Part8PA=8461~12000でのAA攻撃力補完
Part9
AA攻撃力まとめ。
Part9.5総合AA攻撃力まとめの表。レギュ1.10のものなので現在役に立たない。


こんばんは。いいかんじに不定期になってまいりました。アサルトアーマー(以下AA)の検証でおもしろ事実がいろいろ分かってくる一方で必要データ多すぎてメンドクセって思いがわきあがってきてデータの取捨選択の判断を鈍らせる…いつものグチ垂れ流し日記に戻りたいけれどほっとくのも気持ち悪いです。

Part1PA減衰距離とだいたいの時間
Part2AAの整波性能依存性

AA可能オーバードブースタのAA攻撃力の傾向はデータとり終わっていますが、その前に、昨日調べてて個人的に分かったことをPart3&4とさせていただきます。記事の時期的に古いものと新しいものとで言っていることのつじつまが合わないことがある場合、基本的に新しい方が正しいと思ってください。

・アサルトアーマーは多段ヒット攻撃である。


以後ほんとどうでもいいことを大げさに書いています。AA多段ヒットでだから?って感じだよねー。

多段ヒット疑惑はずっと前に私も書きましたが、今更ながら確証が持てました。これはキャプチャ環境のある方なら軽々分かることかと。思い返せば、なんであんなにカクカクな階段状グラフだったんだろうと。AA発動してから被ダメージ側が移動するとダメージが単純な6つの値どれとも違う値を取ったりしますし。多段ヒットって仮定を元にちょろちょろ確かめたらつじつまが合いました。至近距離でAA発動してから相手にダメージが完全に行く瞬間にスタートボタンで止めると多段ヒット途中の残APが分かります。そして、この残APはランダム値ではなく特定の値なことから、複数の攻撃力の波を連続して周囲に発射しているという結論に至りました。最低でも6つの攻撃力の波を出しています。ただ、1フレーム中に同攻撃力の波を複数出している可能性もありますので、これから述べることは最低限こうだろうってレベルで。ちょっと腑に落ちないところが個人的にあって確実性がありませんが、AAは6ヒット攻撃という仮定のもとで以降の話を進めます。

多段ヒットっていうのをグラフで一例を。

整波性能14000、肩AA強化をつけたAA攻撃力3200、AA範囲100のKRB-SOBREROのデータがちょっと目に付いたので以後測定条件を特に言わなければこれで。



単純なフルヒットした攻撃力は、上のグラフのようになります。で、各段ごとの攻撃力の上昇具合をPart2のようにグラフにすると、




です。

Part2までは、このグラフを単に段数ごとの攻撃力上昇量としてきました。しかし、実はこの各段の値こそがAAの攻撃力です。

いろいろスタート連打駆使して調べると、
発射される6つのAA波動について、高攻撃力であるほど低射程で、低攻撃力であるほど長射程です。総合AA攻撃力の値が変わる距離が各AA波動の射程。そして1フレーム間隔?(測れないけれど便宜上1フレームってことで)で攻撃力の高いAA波動から順に発生します。

文章力死んでてわけわかんないかもしれませんので、具体的な数値を用いて説明すると、

AA発動

攻撃力8699.3、射程63ちょいのAA波動発射
↓1フレーム後
攻撃力7910.4、射程81ちょいのAA波動発射
↓1フレーム後
攻撃力7119.1、射程99弱のAA波動発射
↓1フレ(ry
攻撃力6327.8、射程116ちょいのAA波動発射
↓1フr(ry
攻撃力5539.2、射程134ちょいのAA波動発射
↓1ry
攻撃力4747.9、射程152弱のAA波動発射

こんなかんじ。たとえば距離105でAAを発動されると、下3つの波動を連続して喰らうため実質攻撃力16615弱ってこと。

グラフ載せたいけれど時間に由来するものなのでキャプチャがないと無理…文章で伝えるしかないです。

フレーム間隔というより、入るダメージの順番はAAが弾速を持っていて、高攻撃力の波動ほど弾速が速いことに由来していそうだけれどこれは憶測に過ぎないのでスルー。

Part4はアサルトアーマーのクリティカルヒット?について。