たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

機体速度による武器攻撃力への干渉/Part2

2008年04月15日 | データ/ACfA
こんばんは、初めての二部構成。今まで一つに強引にまとめていたものをただ分けてみただけっていう。データだけ見たい方はこっちだけでおk。まだ読んでいない方はPart1へ。ぶっちゃけ初めてのブログ内リンクはってみたかっただけですサーセンwww

使用武器
☆061ABSR…攻撃力4592、弾速2530
 047ANSR…攻撃力3635、弾速2090
 051ANNR…攻撃力1782、弾速1440
 GAN02-NSS-WR…攻撃力1677、弾速1020
 GAN01-SS-WBP…攻撃力10567、弾速510(例外)


この「弾速」っていうのは「1秒間に弾がどれだけの距離進むか」というものです。距離の単位は戦闘中に見えるあの距離。メートルでいいのアレ?

縦軸は攻撃力、横軸は機体速度です。機体速度がゼロのとき近似式に代入しても答え合わないのはご愛嬌。ホントは切片が攻撃力と一緒になるのが望ましい。ちなみに攻撃力計算には以前算出したものと少し数字の異なる、

実弾武器攻撃力=与ダメージ/(1-実弾防御/18450)

を使用しています。この18450って部分あいかわらず怪しいです。定数18400~18500の間っぽいんだけどなー

テンプレによってはグラフが途切れて見えないこともあります。見えないときは画像をクリックして別に見ることをお勧めします。






スナイパーライフル・ライフルそれぞれの近似式が出ました。

4月17日追記:以下の青文字にした部分は後のPart3で分かりますが、全くもって間違ったことを言っています。以前はこんなこと言っていたなーと生暖かく見守ってください。

この近似式の傾き部分を集めて縦軸とし、横軸を弾速にすると面白い式が出ます。




このグラフが示すのは、機体速度によって攻撃力は変化しますが、その攻撃力の変化の度合いは決して素の武器の弾速が大きければ大きいほど小さくなるというわけではないということです。ちょうど二次曲線を描き、その極小点は弾速2200~2300の間です。今回で言えば、047ANSRの弾速は決して一番速いわけではないのですが、一番攻撃力の変化率が乏しいです。

こんな結果が出るとは全く思ってなかったです。最初は061ABSR、051ANNR、GAN02-NSS-WRの3つだけ測定するつもりでした。けれども、いまいちいい直線とか出来なくて、二次曲線とかねーよとか思いつつ確認のため047ANSRを調べたらこの二次曲線にフィットしたっていう。。。
一応この二次曲線の式は

速度定数=2.89×10^(-8)×(素の弾速)^2-1.30×10^(-4)×(素の弾速)+0.194

って感じです。
EN武器は多分これまでのデータ取りの傾向からするとこの式そのまま使えそうだけれどどうだろう。


ちなみにほっといたバズの機体速度―攻撃力のグラフは以下のとおり。





機体速度が他武器に比べて非常に大きく攻撃力に影響しています。ちょっと前QBふかしつつ当てるだけで攻撃力1500以上アップするという素晴らしい仕様。

ちょっと計算してみましたが、弾速が1.10倍になっても攻撃力も1.10倍になるとかそういうことはないっぽいです。たぶんスナ砲とかバズ特有の弾速―速度定数グラフが作れると思います。


言い忘れて最後の方になってしまいましたが、自分の素の機体速度というよりは、相手に向かうベクトルの機体速度ですのであしからず。真横に1000km/h出しながら真正面で弾撃っても弾速も攻撃力も変化しないです。斜めに進みながら撃ったら相手方向ベクトル分の速度が関与します。

あと、相手の弾にこちらから近づいても喰らうダメージは上昇しないのでガンガン攻めて構いません。攻撃力は撃つ側の機体速度次第であって、相対速度は関係ないです。とはいえ相対速度は変化するため被弾率は上がるので注意。4よりは攻めのデメリットが減ったというべきか。4よりは、張り付くのが辛いですが…。

っていうかこの弾速変化の仕様がラグを生む一因でもあるって考えも出来るから、もしかしたらこの仕様なくなってしまうやも。



もう安定性能とかレーダー距離とか計算式とっくの昔に出ているからなんだかなー。
安定性能に至っては丁寧にブログに書いている方が既にいらっしゃるので同じのやるのもどうかと思うけれど…こないだのカメラ性能では補足事項ちょろちょろ出て来たから同じようにやるかもしれません。けれどレギュ来てたらそっちで新しいことつらつら垂れ流しそうだからまた今度ー

あとづけのPart3できたー
Part3

機体速度による武器攻撃力への干渉/Part1

2008年04月15日 | データ/ACfA
こんばんは、この前みたいに3日分ネタ溜め込むなんて芸当はもはや出来ないのでごっそり更新途切れます。更新無い間ずっとトップに出ているネタとしてなんかないかなと思って一つ調べてみました。

 帰ってくる頃にはレギュ1.10出ているんだろうなぁ…


☆これから述べるデータは全て4月14日、レギュレーション1.00のものであり、今後のレギュレーションあるいはアップデートにより記事内容が大きく異なろうと知ったこっちゃありません。

これ書いておかないと大分後にこの記事見たときこんがらがるー



細かい数字の取捨選択は私の独断であり、採用する数字にばらつきがあるため決して厳密な数字ではないことを毎度ながら重ねて述べておきます。下一桁二桁違うじゃねーかとか当然のように出てくるのでどうぞよろしく。ニュア(ry

4では、自機速度が弾速に影響しない(特定の武装除く)ため、同系武装の勝負では引いた側が相対速度からなる回避率の関係で基本的に有利とされてきました。fAでは慣性の導入に従い、自機速度が弾速に影響する(ミサ等特定武器除く)ということはもはや広く知られていることと思います。

自機速度が武器弾速に上乗せされるという事実に加えて、その際攻撃力も上昇、あるいは下降するという事実もあります。今回調べたのはこの攻撃力の方です。

使用した武器は下記の5種類です。

☆061ABSR…攻撃力4592、弾速2530
 047ANSR…攻撃力3635、弾速2090
 051ANNR…攻撃力1782、弾速1440
 GAN02-NSS-WR…攻撃力1677、弾速1020
 GAN01-SS-WBP…攻撃力10567、弾速510

距離減衰の関係で実弾武器、それもある程度の攻撃力を持ち合わせたほどほどの弾速の武器しか選べませんでした。スナライふたつに通常ライフルふたつにバズ。カテゴリが重なっているのは許してね。

測定条件はPA無し状態の防御力最低機体にいろんな機体速度で武器を「なるべく」至近距離で当てるというもの。この時点で厳密な測定は出来ないことがわかりますね。動画撮ってフレームごとに見れる環境は無いんだからなるべくってレベルが常に付きまとってます。

機体速度は分割対戦では見れないのであらかじめシングルモードで目的とする機体速度を計測しています。メンドクセ

発生した例外事項をあらかじめ書いておくと、「バズは他武器とはダメージ計算式の係数が根本的に異なる」というものです。これは以前調べた攻撃力計算のときもPA貫通率計算のときにも付きまとっていた事柄です。今回も相変わらず計算の規格外を行ってくれてます。今回はめんどいのでやっていませんが、バズと同じような計算式が適用されていたスナイパーキャノンとかも同様でしょう。
4月21日追記:バズは爆風ダメージに類したものが存在するそうです。きっとスナ砲も・・・微妙な別計算になります。

基本的にばらけた速度のデータが欲しいので「静止状態」「通常前ブースト状態」「通常後ろブースト状態」「オーバードブースト状態」の4パターンは最低計測しています。わりときれいな直線になるのでそんなにいらないかなと思ってこんだけ。どれも速度が一定になるよう十分な距離をとってバーチャAでやってます。


グラフ多いので記事ふたつにわけますね。Part2へ