たないけぶろぐ

いろいろゲームとかのおはなし。

腕ショ>腕マシ

2008年04月14日 | オンライン/ACfA
マシが二次ロック維持できない現状では基本的に腕ショ>腕マシですこんばんは。

マシは不用意に正面からミサ撃ってくれる人相手じゃないと無意味。逆に言えば真正面から核垂れ流しとかの人相手だと素晴らしいダメージ。基本的にダメージは数千与えられればいい方だと思うべき。

腕ショは弾速こそ終わってますが、単発系で二次ロックがきちんとかかるため期待値はマシより大きい。

昨日は「腕ショホストがフルボッコされる場」(同じく字数制限有り)のタイマン部屋立てました。機体構成はこないだ書いた腕ショにローゼンチェインと垂直コジマミサイルに閃光弾もたせたユディト軽二。Wハイレザ中二とグリミサ信管ライショ軽二相手でしたがグリミサ信管~の相手がかなりきつかったです。

チェインが機能しているのか正直怪しい。垂直コジマは逃げられて直撃は難しい上相手の方に近づく形でこちらは動くためこちらのPAもすさまじく減衰します。とりあえずOB逃げを封じられるだけでもおk。速度特化させてあるからOB中の相手の後ろを追いかけるのはなんとか。自分の機体速度を上乗せしないととても腕ショアタンネ。一度2000程度ながらもAP勝ちしたので、非公式には似つかわしくありませんが物陰に隠れて待機。無駄に攻めるクセを少しでも直すためってのが少々。AP勝ちしているなら待つってのは公式でも定石かと思います。射程負けしているし攻めてもこちらがダメージ喰らうだけだし。待った甲斐があまり無かった感じでいつまでたってもこっち来てくれないので我慢の限界でこちらから攻め。まいどおなじみ非公式クオリティ。運よく腕ショが連続ヒットして4000ばかし削ってギリギリ勝てた感じでした。

ちなみに勝てた試合の流れだけ書いてるけれど実際3戦1勝2敗で負け越してます。グリミサは速度に任せて攻めつつ振り切る感じで、うまいこと小さな挙動で避けるのは身についてないのがまずい。

現レギュにはもはや対戦に期待できるものは何ひとつありませんが、いつ来るのか、来ることさえも怪しいマシショ系が有効打になるときを夢見て今のうちに練習。閃光は当てるの普段から慣れてないと出来なくなるしね。アサルトアーマーを能動的に当てるの慣れるためにも攻め練習はいい感じ。レギュでどれほど弱体化するのかわからないけれど…。


この戦闘速度に明らかに弾速がおいついていないのだからほとんど全ての武器の弾速は4と一緒じゃまずいだろう常考…レギュ1.60に近いもの出すと仮定しても弾速据え置きだったらフロムはド低脳。しかしそうなるのが目に見えているから困る。オンにはバトでもダメージの通りやすさのせいもあってただでさえありきたりWライばかりなんだからフロムもうちょっと考えて欲しい。4と同じ道を一からってのは会社として無能すぎる。



COM戦だとSAPLA(アルゼブラ背グレ)が空中でもガンガン当たるんだけれど実戦だと怪しそうだよね。空中でも他のグレに比べて当たるのは射撃反動が小さいから軌道が安定しているってのが大きいでしょうが実戦のラグが鬼門に。


最近ラグとそれにまつわる弾速・慣性のグチばかり垂れ流してる…

あとクレイドルとかビッグボックスの高出力ブースタ泣かせは改めて酷いね。公式いく人がビッグボックスはクソマップとか言うのが良く分かる。滞空性能が無いとエリアオーバーっていうマップは発想はいいけれど発想だけにしてほしかった。

ありがとうございます

2008年04月13日 | 思いつくまま書いた乱文
こ…これはお礼じゃなくてタダの商品名なんだからねッ!勘違いしないでよ!


こんばんは、先週分まで久しぶりに集計してみたところ、訪問者数が14000強な感じでした。閲覧数は訪問者数の2.5倍といったところです。fAの効果もあり、モチベとしてはなんとか維持出来ているところです。グチだらだらブログで更新頻度も今後落ち気味になりますがどうぞよろしくお願いしますー。


昨日夕方に近所のスーパーに行ったら冒頭の商品がありました。中身なんの魚だろう?


オン真夜中にほどほどに行きました。2日ぶり。ただのミサ禁部屋は別ベクトルに量産ばかりなので行く気がやっぱり起こらないです。ガン逃げというか引き対策にちょっとBFF分裂積んだ機体作ってオンひとしきり行った後にランカー図面見てみたら同様にBFF分裂積んだ機体がやたら多く感じました。やっぱりこれはガン逃げ対策だよねたぶん。ランカー図面と被ったのでその機体使う気が失せました。考えることはわりとみんな似通ってるよね…。今日やたら非公式に逆関Wライミサが多かったのもランカー図面の影響?逆関って今のところ旋回高いからちょうど4のレギュ1.20な感じに使われるのか。実際COMとやりあってもすごい使いやすい。

腕マシはオフでならまだかろうじてネクスト撃破できる感じですが、オンではラグとか引きとか入ってかなり無理っぽさげ。核を撃ち込む合間にぱらぱら申し訳程度に撃つだけな気がする。

腕マシ×スラッグがあるならってことで腕ショ×チェインも作りました。なんというクソ機体…。とことんダメージ素で入れることを放棄している感じ。右背は垂直コジマミサイル。交錯時にちょろっと発射して当たればいいなーって。これもミサイルではなかなか有効な方だけれど。

もう軽二はヴァーチュシェダルじゃないと満足できない体に…垂直推力チューンちょっとしたら割とラクに。腕マシでしか相手していないけれどビッグボックスで重二相手は確かにきついような。


バルバロイ改めて使ってみて通常散布がやっぱり強いかも。分裂より加速度が高いため逃げにも通用する。ただ軸あわせしないといけないのがネック。強いといってもグリミサとかを除いた中ではもしかしたら…って程度なのであしからず。バルバロイたぶん横二段でかなりラグってそう。APがけっこう温存出来ていて怪しい。


「腕マシホストがフルボッコされる場」(文字数制限あり)タイマン部屋立てましたが、バズライオイガミタンク相手がかなり楽しかったです。バズが割とダメージこちらにも入りやすかったためラグをそんなに心配しなくていいのが一因。そして4のような死角とって閃光当てる戦いが再現できたのも一因。AAは弾切れまでなるべく控えていたので純粋な削りあい。時間と弾をいっぱい使って58000台を削るしばらく味わえなかったものでした。格納ライフルよりバズの方が怖い。腕マシのパラ見たら攻撃力低すぎっていう。

そのあととっつきmudan部屋に。4で見たことある人がホストだったのでふらふらと。入室時はダブルMUDAN装備機体あったと思ったけれどfAに移行する際ブレオン機は全て削除したんでした。しょうがないので4時代のノーロックシリーズの中で片手にとっつき装備のもの2つとグレディッツィアの右格納MUDANを使用。

ホワイトグリントコアとかトーラスコアとか変形するけれどGA重コアのOBも何気に4と違うよね。ブレ対戦でOB使ってて感じました。普段あまりOB使わないので気づかんかった。他にもありそうだけれどいずれわかること。

とっつきならレーザーブレードと違ってラグが軽めでストレスフリー。

結局アルドラグレ機体とか作ったけれど使わずじまい。もう片手に妥協のスナライとか載せたのがミスでした。

↓ロボゲにもはられていたけれど面白かったので転載です。AC風
【ロックマン2】ボス全員と岩男を趣味全開アレンジしてみた‐ニコニコ動画(SP1)

なんか手が出ないもの

2008年04月12日 | 思いつくまま書いた乱文
こんにちは。

改めて思うところ、なんでジャンプ性能とか移動性能とかブレーキ性能とか表示されなくなったんだろうね。チューン項目から外されているのは前作でチューンしている人がネタ以外ほぼ皆無だったから別にいいとはいえ、パラメータとして表示されないと比較する側としては辛いです。逆関とかジャンプ性能があるからこそのものなのにその特長をパラとして目視できないとか…明らかに怠慢だと思う。大人の事情とかしらね。


武器腕の武器部分のパラが弾速とかもろもろ見えないのも怠慢か。4で見れた項目が見れないってのはダメだろう定考…。4では武器部分とフレーム部分とでパラ切り替えが出来たのに今回無理に一画面で収めようとするから不都合が生じる。



未だに一度も使ったことが無いパーツってありますよね。フレームにしろFCSにしろジェネ・ブースタ・武器・スタビ。一度も使ったことの無いスタビってのは誰しも間違いなくあると思われます。

武器にだけ絞ってみても、正直言うと新武器のアルドラグレ・背グレとか、アルドラバズ、オーメル突撃・ローゼンレザライは使ったこと無いです。いまいちネタにもガチにも使いづらいと言うか中途半端というか。今度使ってみます。アルドラ製品そのものあまり使っていないような。グレとかバズ使うなら現状有澤とかGAの使います。レギュ次第でどんどんアセン幅も広がっていくでしょうから…。



マシがシングルだと照準ブレなくて、ダブルだとぶれるとかどうのこうのwikiにもあったけれど、腕マシってどうなんだよと。あれもブレまくりと思うんだがそこらへん武器腕としてダメだろうと。射撃安定だけは武器腕共通して高いのに…なんか仕様というかダブルで使うと射撃反動が増加することの関係で安定が根本的に足りないとかの気がする。GA重腕腕部射撃フルチューンでも足りないぐらいの。射撃反動6前後でそれってのが気になるけれど。同時発射で12前後って計算でいいのだろうか。4の仕様でいいのに。



フロムのAC分野の社員の中でも4ではオンライン行っててそこそこの公式順位だった人がいるそうですが、本当にパラとか仕様設定とか分かってるのかなとか思います。実際社員が実際にオン行って調べないとレギュとか下手に設定できないとはいえ、本当にオン行ってるのか疑わしくなる謎調整をするときもあるのがフロム。

ラグnarrow苦オンライン

2008年04月11日 | オンライン/ACfA
こんばんは、今日は大学院の入学式です。授業とか研究とか2週弱やってから入学式とか冷静に考えてなんか違うよねー

ちょっとこないだの核と背ASミサの干渉について.
前の方にも追記しといたけれど一応こっちでも。4ではそういう肩武器干渉は羽レーザーだけでした。なんでfAで仕様変わったのかは微妙。


オンラインでは例の腕マシ×スラッグ+核の機体ばかり使っていました。ミサ自爆狙いが楽しいです。マシの照準がいまいち安定しないのはなんとかならないのかな。オート使うべきかと思うけれどオートのオンオフ関係ないよねこれ。バグというかなんというか。一次ロック?しか維持できないのは正直やばい。

OBでガン逃げする相手に二段とかで追いつきつつ息切れor停止したところで核ブチ込みとか核撃ってから核より早く相手の背後に回ってはさみうちとかほとんどダメージソースが核な現状。自分もミサイルオンラインの一端かー。スラッグは当たってても自分が気づきにくいです。二段使わないと燃費の関係で追いつけないのがつらい。

コジマ系以外のほとんどにいえますが、武器全般スラッグもマシも効果音がしょぼくてやっぱりエキサイトしません。とりあえず自機のスピードが弾速に上乗せされるのはよそ様のところでもいろいろ言ってるけれど確定的か。ロケオン部屋で実感しました。両者引きまくってるとなおさら弾当たらないってことに。

fAになってから二段QBが出しやすくなったとかいう発言がちょっと前になんかで出ていたようですが、二段が出しやすくなったというより単に指が最適化されてきただけな気がします。調べ物ついでに久々に4をやりましたが、先月の上旬と比べて二段発動率確実に上がってきています。ソフトの問題ではなくそのひとの慣れかと。4→fAで戦闘が現状大味になっていますから、比較的落ち着いて発動できる、コンマ1~2秒とかその程度ゆっくり練習してる感じだろうか。自然と発動率が上がっていくとか。

ラグも実りょk(ry ぶっちゃけ二段ってラグいよね…今のラグゲー状態では霞みますが。遠慮なく使わせていただきます。


あとでわかりましたが、ビットマン対社長部屋ってスレでも人が募集されていたようですね。なんか種類を指定しないミサイル禁止部屋ばかりで、他にいい部屋ないかなとリロードしまくっても人が1/8だったのが目立ったから入ってみたものの…なかなかいいかんじでした。社長は動きが遅くフルチャージコジマでほぼ一撃死、ビットマンは消費ENゆえに地上をはいつくばりコジマチャージでPAが剥がれグレをなしくずしにくらいやすいとバランス的にけっこう取れている。若干社長が有利だったような気もしますが。

なんらかの企画部屋はレギュ来るまでは特に盛り上がりそうですね。レギュ来たらとりあえず新たな模索が始まります。



グチ吐き
とりあえずブレードオンリー・ロケットオンリーとか比較的意味が分かりやすく書いてあるのに他種射撃機使う人って何をどう見ているのか。クイックマッチで入ってくるにしても部屋タイトルも読めない人は手厳しいですがオンラインとしては不適合です。AIと戦ってるんじゃなくて相手は人間ってこと忘れないで欲しいと思います。ホストとしても蹴りまくるのは本意ではないでしょうし。

ホストやる人も大変だよね。

フレーム・腕武器・背武器の肩武器への干渉

2008年04月10日 | データ/ACfA


こんばんは、出し惜しみ記事第二弾。1日に3つの違うネタの文章ながながと書くの正直初めてです。時間もないのになにやってんだ。なんかブログ初期の文章量と比べるといろいろおかしいよね…もっと気楽にいこうか。以前も短くしようとかぬかしてたけれど結局だらだら垂れ流し長文に。

正直最初は肩武器干渉について調べるつもりは全くなかったです。とりあげた理由としては、なんとなく新腕ガト(GAN01-SS-WGP)を装備したときに肩武器に装備できないものがあったからでした。OIGAMIとかでも装備できないのあったけれど他にもこういうのどれだけあるのかなーと思って。羽レーザーとかグリントコア・腕が肩武器装備出来ないのは有名ですね。

ちなみにフレームによる装備不可スタビとかは正直労力半端ないし自分自身興味薄いので今回はスルー。あくまで肩武器中心。抜けていたり間違ってたりしたの見つけたらあとでこっそり直しておきます。

マイブリスの新腕ガト・ハングレのヌカビラ・核・コジマミサイル・背ガト・オイガミ・羽レーザー・アサルトキャノン・ホワイトグリントのコアおよび腕が一部、あるいは全ての肩武器となんらかの干渉したり諸々大人の事情があるため装備出来ないようです。要は肩にまで達しそうな武器はダメってことで。

上の表はテンプレによっては端っこが見えない場合もあるので画像保存して別に見ることをおすすめします。

グリントコアは背武器を通常の肩武器に相当する場所に装備する特性上、オイガミ装備出来ません。広がっちゃう。アサルトキャノンはもともと分離してるから無問題。核って肩ASミサ4でも装備できなかったっけ。そもそも4じゃASミサ微妙だったから選択すらしていなかったので私は知りません。つくばから帰ってから調べとこう。

追記:4では肩ASと核は干渉しませんでした。fAの仕様変更はイミフ。

いまいち装備できないパーツの法則性が分からない。装備の占有領域とか決まっていて領域が被ったら装備できないんだろうけど…スタビとか調べるのは骨が折れそう。スタビは装備可・不可の如何は情報として戦略上さほど有利になるわけでもないです。装備できないなら他のスタビでバランスとればいいだけですし。

とりあえずこの記事が出ている日の夜には帰ってきてると思います。

中旬にレギュ来るそうですね。ツボはミサイルとかもろもろ修正のほどだけど…アサルトアーマーの調整ってことはAAのOBの攻撃力を下げるのならいいけれど計算式変わってるとめんどうだなー

ガトグレ強化は予想通り。
やまがとゆかいな仲間たちがレギュで良性能になる日も…。

カメラ性能既出編

2008年04月09日 | データ/ACfA
この記事が出ている頃には私は東京にはいませんが…既にネタは補充済み…ネタの出し惜しみとも言う。

まず既出事項ーHEADパーツのパラメータのひとつであるカメラ性能について。
FCSのロック距離を補正する値ということはご存知の通りです。

「頭部カメラアイの性能。FCSのロック性能を底上げする。」(fA説明書より引用)
「実際のロック距離=FCSロック距離*カメラ性能/5/100」(wikiより原文引用4月8日時点)

自分で引用しといて初めて思ったけれど、これって説明書の文章からするとロック速度も変動するように取られないかな?誰か調べてただろうか。たぶん変動しないと思いたい…メンドイ


とりあえずFCSによってカメラ性能の効果の計算式そのものは変動しません。FCSのロック距離変化はカメラ性能に依存します。特定のFCSだけカメラ効果の計算式違うとかそういうのは無いってこと。

ってことで、現在のレギュ1.00でちょこちょこ調べ。以降FCSは最長ロック距離をもつ061AN05の1820を中心に。カメラ性能が同じ頭はどれかひとつだけ抜粋。カメラ性能に小数点以下の差異は無いと仮定しています。きっと無い。

調べて分かったのはwikiの計算式は実用レベルではどうでもいいものの、厳密ではありませんでした。

通常ロック距離=(FCSのロック距離×カメラ性能/500)の小数点以下切り捨て

です。細かいかもしれないけれど、「小数点以下~」を厳密にしとかないと後で言う熱源ロックとの差異の説明が不十分になってしまいます。

たとえば、ロック距離1820のFCS061AN05にカメラ性能792の047AN02ならば
1820×792/500=2882.88
で、小数点以下切り捨てすると通常ロック距離は2882です。ちなみに、実際の測定では2882という限界ロック距離の数字を見るのは極めて困難です。というのも、2882.1とかみたいに2882を一瞬でもすぎるとロックが外れてしまうため、まさしく2882ジャストじゃないと2882って数字は見えません。大抵2881までしか数字見えずにロック外れますが2882未満ではないです、たぶん
カメラ性能396で最低の03-AALIYAH/Hならば1441です。カメラ性能最高と最低のものを比べるとロック距離に2倍の差が出来ていますね。


で、熱源ロック距離について。障害物越しのロックとかで適用されるものです。fAの対戦用マップでは、常時熱源ロック距離が適用されるのはPOLLUTED AREA N51だけです。4と異なり、アングラでも工場でも熱源ロックが適用されるのは障害物越しのときだけです。

熱源ロック計算式は、

熱源ロック距離=通常ロック距離×0.3

です。こちらの式では、小数点以下を再度切り捨てたりはしません。つまり、通常ロック距離2882の機体ならば、
2882×0.3=864.6
が熱源ロック距離になります。小数点以下もきちんと加味されます。

とりあえず最長ロック距離FCSでの通常ロック距離と熱源ロック距離のグラフのせっ
残念ながら普遍性もたせたグラフは小数点以下切り捨ての関係で厳密では無いため各自計算するのが望ましい。

以下カメラ性能を500で割ったもの。これで大体のロック距離に対する影響はつかめるはず。カメラ性能が569ならロック距離が大体1.138倍されると思えばおk。その結果の小数点以下切り捨てが実際の値なのを確認。一番右の数字は061AN05での熱源ロック距離、その横は通常ロック距離、一例として記載。ズレているのは仕様です。ブログに表をはる方法わかんね。

792 → 1.584 2882 864.6
644 → 1.288 2344 703.2
569 → 1.138 2071 621.3
555 → 1.11 2020 606
545 → 1.09 1983 594.9
520 → 1.04 1892 567.6
505 → 1.01 1838 551.4
495 → 0.99 1801 540.3
454 → 0.908 1652 495.6
446 → 0.892 1623 486.9
429 → 0.858 1561 468.3
421 → 0.842 1532 459.6
396 → 0.792 1441 432.3


おまけ
レギュ1.00で最低ロック距離630である、INBLUEとBLUEXS、このFCSに03-AALIYAH/Hのカメラ性能が加わると…
630×396/500=498.96
切り捨てて通常ロック距離498
熱源ロック距離=498×0.3=149.4

うかつにインブルー+アリーヤ頭でエリアN51なんてなったらもう…

個人的意見を述べるとちょっとカメラ性能の及ぼす影響が大きすぎるんじゃないのかって気がします。4の終盤では、FCSとして最長ロック距離の047AN05が大人気でした。人気の秘密はロック距離の長さもありますが、その熱源ロックの長さから障害物越しでロック維持しやすく、地形戦を行いやすかったためです。もう少しカメラ性能の変動幅狭くして選択に迷うぐらいがいいと思います。一応カメラ性能低いほど近距離のロックはしやすいようだからいいっちゃいいのですが多少はロック距離欲しいです。

ネタ部屋詳細ルールわかんなかった

2008年04月08日 | オンライン/ACfA
こんばんは、更新が止まったら基本的に東京にはいないと思ってください。そうでなければよほどじゃなけりゃ更新しているはず…。一応今回だけはひとつふたつ対策はしているのでアレ。木曜に帰るだろうからいつもなら更新は金曜?

なんかてきとーに機体ひとつ作りました。一度だけ試してオンで様子見。

新BFF頭・サラフコア(今ソーラコアってよむ?)・腕マシ・ユディト脚
FCSユディト・ジェネマクスウェル
ブースタヴァーチュ・オーギル・シェダル・ソブレロ
左背スラッグ右背核肩武器閃光
チューンは出力ロック速度旋回メインサイドのクイック通常ともにフル。積載チューンして運動性能とかもろもろに。

フレームとかブースタは全く吟味していません。ただ腕マシ機ひとつ作りたかっただけです。ヴァーチュは機体のEN消費抑えればクセが強いだけでわりと使えそう。

とりあえず作業引きミサスナ重二は腕マシによるミサ自爆とか核ヒットさせたりスラッグあてたりでいい感じで倒せました。マシ正面から撃ってもミサ垂れ流しているの見るとやっぱり作業ゲー化しているんだなって感じます。うまい人は当然通じないからアンチにはなりえないものの。相手のミサ自爆を楽しむアセンな感じ。腕マシそのもののダメージはしょぼすぎ。効果音もしょぼい。
閃光はfAでもけっこう当てられるっぽいのでおk。先置きすれば慣性もあいまってよく当たってくれます。

ハイアクトとかは自機速度で攻めつつ振り切る感じでVTF系と同様自爆狙い。

いろいろ言ってるけれどあくまで理想の戦いなので実際はENカツカツでハァハァ言いつつ追いつけずにやられるのが現実かもしれません。

ただ繰り返しですが、ミサ自爆狙いコンセプトってのは今の状態だと単なる垂れ流しの人には凄まじく有効だというのはオンでかなり感じられました。自爆とかはラグの影響も少ないですし。別系機体にはなすすべもなさそう。


「多勢に無勢 多勢は解体屋☆」というネタ部屋っぽいのあとで行きました。なんか見たことある人がちらほら。2chのどこかで企画してた?グッドエンブレムとかグッドACとかが何かの合言葉っぽかったけれど(少人数側やりますか?みたいな合図だろうか)よくわからなかったからスルー、ごめんなさい。ひたすらキルドーザー使っていました。コメントからわかるルールは、

1.人数が多い側と少ない側をつくる
2.人数が多い方はキルドーザー機体で、少ない方はおそらく自由?

だけで、試合光景見て分かったのが

3.キルドーザー側はドーザーオンリーで少ない側は何かしら機動に制限かけている?

でした。ルール完全把握できないまま居座るのも悪い気がしたので数戦して抜け。面白かったです。ドーザー当たると硬直すごいなー、効果音しょぼいのが困りもの。

大味な戦闘…

2008年04月07日 | オンライン/ACfA
こんばんは。わずかばかりの休日があっさりと過ぎ去りゆーうつな月曜日到来です。

アーマードコアフォーアンサーが発売してもうすぐ3週間ですね。冷静になって考えてみたところ、私がオンライン対戦でプレイしたことあるマップはパラボラと工場とアングラとマザーウィルとキタサキジャンクションとメガフロと旧ピースシティエリアとビッグボックスしかないような。クレイドルは写真屋さんに撮ってもらったのが初めてで対戦では一度もありません。発色がいいらしいという前情報だけを頼りに選んでもらいました。いかにオンラインプレイしていないかが見て取れます。ミミル軍港とか旧上海海域とかグレートウォールとかバーチャA・B、雪原、砂漠とか諸々はオーダーマッチと分割対戦を除き未経験。

慣性が無いから切りかえしとかで相手のサイティングを振り切るとかそういうのがかなりやりにくいですよね。軽量使ってもブースタの燃費の関連で常に死角とり続けるのは厳しいです。切りかえしが甘いということは、その分相手にとって予測しやすい機動になるわけで、結果としておおざっぱな感じの戦闘になってしまいます。上を取られても立て直しとかやりやすいのでどうも…

よそ様のブログに慣性は弾速にも影響していると書いてありましたがどうなんだろう。調べる手段は一応頭にはあるもののこれは対戦重ねれば自然と気づきそうだから今はいいや。

とにかくレギュ。1.10来ても問題点が全て解決するとは微塵も思っていませんが。


日曜は起きてからオンラインにも行ってませんしPS3も起動していません。他にやることが…



カメラ性能がロック距離に及ぼす影響の計算式ってもうwikiに載ってますよね…自分でもあとで確認しようと思います。既出事項もとりあえず確認すると別の補足事項が生まれることがありますし。決してネタがないわけじゃ(ry

並列処理の計算式出した人はすごいな…あーゆーのただの目視じゃムリ。

アサルトアーマーの攻撃力距離減衰に類したものってどこかしらでやってたような。なんか密着時だと攻撃力下がるらしいけれど。というか密着時のPA減衰値ってあれいくつぐらいなんだろう。というか「PA抵抗」が正直一番不明瞭な気がするんだけどあれの干渉はどれぐらい?



今までやったのまとめ
・EN武器・実弾武器のPA無し時の与ダメージ計算(実弾武器はミサ・グレはまだ、バズ・スナ砲系を始めかなり不明瞭)
・アサルトアーマー攻撃力計算(PA干渉なしでの距離・高PA状態の明確な計算式未導出)
・PA貫通・PA整波性能の与・被ダメージに及ぼす影響の計算(バズ・スナ砲系が不正確)
・一部のレーザーライフルの距離減衰比較


できそうなのまとめ
・残りのEN武器の距離減衰比較
・カメラ性能の効果(既出)
・EN武器適正の攻撃力補正(レギュでチューン効果が増加してから)
・アサルトアーマー距離減衰式・整波性能による与ダメージ範囲の変化・PA減衰変化式の導出(式はまだだと思う)
・レーダーの数値的な影響(既出かも)

ムリそうなのまとめ
・安定性能の厳密な効果(大体しかできん、せいぜい反動値に応じて硬直しない値を算出するぐらい)
・スタビの厳密な影響(大体しかできん)
・推力の変化による最高速の変化(ブースタの変化で重心変化するとめんどい)
・パーツカテゴリによる速度変化(重心も変化してめんどい)
・システムリカバリーの値によるロック不可時間の長短(時間関係はかれん)


そもそもうちは検証とか数値測定とかするブログじゃなくてただ個人の適当な思ったこととかだらだら日記な感じで書くブログなのでアレといっちゃアレ。検証するより対戦してたほうが楽しかったら対戦しているんだけれど、現状だとそういうの調べた方が新発見があって面白いという。あと数値とか載ってるまとめとかわりと他ゲーでも好きなタイプなので…

とりあえずもっと強くならないことには記事の説得力も薄れてきちゃうから…fAでの戦闘に関しては全然ダメです。EN管理もサイティングも位置取りも何から何まで4を引きずっていて空回りしている感じ?

レーザーライフルの減衰の差異

2008年04月02日 | データ/ACfA


こんばんは、新生活スタートってことで。

これまでとったデータの値は、レギュにより大きく変更される可能性があります。4のときはレギュ1.60からデータとり出したので何ら問題はなかったけれど…。

それはともかく、レギュ1.00でのレーザーライフルの攻撃力減衰についてちょっとだけ調べました。プラズマとか遠距離になると誤差が大きくてきつい。ホントはパルス系除く全てのEN武器で調べたかったけれど時間の都合上等により2種類だけ。

067ANLRとLR01-ANTARESです。
067ANLRは攻撃力2997、弾速1560、射程距離1040、一方LR01-ANTARESは攻撃力3061、弾速1300、射程距離760。067ANLRは距離減衰が抑えられているとのコメントがあるので攻撃力が比較的近いLR01-ANTARESと比較してみます。

ちなみに今まで言ってたゼロ距離という表現は、厳密にはPA無し時は12、PA有り時は15だか16ぐらい。ここらへんの測定誤差は極めて小さいため、これまでのデータも、これからのデータも特に問題視しないのでよろ。

今回はPA無し時で一定距離での武器攻撃力を測定します。EN武器適正は100で、精度フルチューンした063AN03の腕を使用。攻撃力計算は毎度のことながら与ダメージ計算の式を流用すれば求められます。

EN武器攻撃力=与ダメージ/(1-EN防御/14300)

どうやら定数は14300で合っているっぽいです。距離100以降は距離50ごとに攻撃力測定してプロットして近似直線をひく。グラフは冒頭に、ぶっちゃけ画像を文章途中に配置するやり方わかんないんです…。

距離をxと置くと、

067ANLR攻撃力=-0.7202x+3015.2
LR01-ANTARES攻撃力=-1.9857x+3102.4

です。プロットに少々誤差が生じるため、この式は厳密ではないです。LR01-ANTARESの攻撃力減衰のペースは067ANLRの2倍以上ですね。距離100の時点で既に067ANLRの方が攻撃力が高く、PA貫通力も067ANLRの方が高いため、基本的に通常戦闘での与ダメージは067ANLRが上と考えてよいでしょう。067ANLRはリロードが遅いものの…PAなしで弾速と精度が同等と仮定しても距離547らへんで撃ちあってれば確実にダメージ効率上回ります。実際のPAと弾速と精度を考慮するとこれよりはるかに近い距離で打ち勝てますね。弾ちょっと少ないけれど。LR01-ANTARESは軽く近接適正が高いためサイティングしやすいです。私は両方とも全く使い込んでいないのでどっちがいいとか言えません。状況によりけりか。
どちらも設定された「射程距離」の値をこえたあたりからダメージが突然ゼロになります。まれにダメージ通りますけど基本的にゼロと考えてください。どうせ実戦じゃ射程ギリギリとか当たりませんし。LR01-ANTARESの距離800の値はちょっと通った瞬間の値をプロット。なんの根拠もないけれど他のダメージ通る武器を当てた直後に当てると一緒にダメージ通るかもとか思ったり。


まだ調べていないので完全な憶測ですが、インテリオルのレザライは減衰のペースがLR01-ANTARESと同じような感じになるよねたぶん。普遍性のある式はまた時間のあるときにでも。



とりあえず武器が限定されるものの通常戦闘状況での与ダメージ計算はこれまでの式使えば出来る?いまいち合わない定数のせいで誤差大きいだろうけれど…

例:距離300からEN防8000、整波性能14000の相手にEN適正100の腕でLR01-ANTARESを当てたときの与ダメージ
={-5.0×10^(-5)×14000+1.0×10^(-5)×6072+5.0×10^(-9)×14000×6072+0.90}×(-1.9857×300+3102.4)×(1-8000/14300)
=頑張って計算してくださいメンドクセ


EN適正の式は4の前例から単純な直線にならないかもしれないので表式が難しい?そもそもロック速度とか精度とかと同様にEN適正のチューン効果がしょぼい1.00なのでこれはもっと後にもっていくべきだと考えます。

ではまた数日後ノシ

ラグに強い?羽レーザー

2008年04月01日 | オンライン/ACfA
こんばんは、エイプリルフールですね。

レギュ来ないかなーと極めて淡い希望を抱きつつ…
グリントミサのリロが90→150とかで威力は据え置きで減衰ダウンで弾数が36→18と半減とかして総火力と瞬間火力を下げる方向とかそういう調整を求む。あるいは単純に加速度UPとかで少し当たりにくくなる調整が個人的な好み。




ホワイトグリントコアにEC-O307AB積んだ機体をこないだ作ったまま放置していましたが、オンで初めて使ってみたところ、なんだか気持ちダメージが入りやすい気がしました。攻撃判定が大きい上3本ずつ放つから当たりやすいのかも。チーム戦で8人いてもラグをほとんど気にせず継続的に大ダメージを叩き込めました。グリントコアの影響で左右幅広くレーザー飛ばすから位置ずれに強いってのももしかしたらあるのかも。単に回線の調子がよかっただけかもしれませんが。

少しオーダーマッチでミサ避け練習。エイ=プールのASミサは4より旋回上がってもとりあえず前方に微妙に通常ブーストふかすだけでほぼ全避け可能です。冷静さを保てばノーダメージ可能です。他の大半のミサも同様。VTFはちょっと余裕もって。ニコ動にミサ避けに関する動画があったのでそちらを参考にするといいかもしれません。個人的にはかなりためになりました。特にグリミサ。

↓ニコ動見れる人は転載ですが、
アーマードコア フォーアンサー [ACfA] ミサイル回避(fA版) 解説動画

ちょっとグリミサ装備でよろしくみたいな趣旨で部屋をたててチャレンジ。結論として実戦でもグリミサは多少は避けられます。しかしながら垂れ流しの人じゃなければ大抵は他の武器も同時に来るため難しくはあります。闇雲に距離を取らずとも避けられるため戦いとしては面白く。

メインVIRTUEの軽二の扱いが難しいです。燃費がやばくて継続的に攻めるにはまだ技術不足で…。一撃離脱はあまり好きじゃないので根本的に合っていないのかも。背中にゴテゴテ積んでEN圧迫しているってのが主要因でもある。そもそも4の1.60と同じ戦い方を今のfAに求めるのが間違いですよね。

復活ありバトの勝利条件ってなんか腑に落ちないよね…よくよく考えるとルール的には4と同系統で何もおかしくはないんだけれど。



今日から大学院の1年として新しくスタートです。以前も書いたとおり今月から帰宅出来ないor多忙のためブログ更新が突然止まったりするでしょうが何卒よろしくお願いします。