ハッピーライフ デザイン

幸せな人生をデザインしてゆく「羅針盤」ブログです

オーガニックライフのプロデュース

2022-11-07 20:49:00 | 日記

山梨県鳴沢村のオーガニックライフゾーン!

ここをもっと魅力的な時空間にプロデュースしてゆくプロジェクトを開始します。

夜は自然プラネタリウムの満点星が、オーガニックフォレストを照らす自然美は格別の体験です。

都会では体験できない「わくわく時間」のプロデュースに『わくわく』しています😃😃














体系的「場」つくり理論シリーズ その45「欲しい」「やってみたい」の心理を誘発させる『ゲーミフィケーション』手法!

2022-11-07 08:21:00 | 日記



皆さんは、「ゲーミフィケーション」という言葉を聞かれたことありますか。


『ゲーム』というのは、「デジタルゲーム」だけを意味するものではありません。

ボードゲーム、トランプゲーム、囲碁、将棋、チェスなど知的ゲームや、野球、サッカー、ラグビー、ゴルフ…etc スポーツもゲームです 

そして、今注目度が高まってきているeSporsもゲーム!


一般的に『ゲームとは、勝負、または勝敗を決めること。守るべきルールがあり、環境または他人との相互作用を元に行なわれる活動』

と言われていますが、そう単純ものでもありません。要

は、没頭・夢中になれる面白いものなのです。詳細は添付の解説を!


 https://www.asahi-net.or.jp/~RP9H-TKHS/g_ron01.htm


この「ゲーム」の『面白没頭効果』を社会活動に応用してゆくのが『ゲーミフィケーション』

と言われる手法です。


HLD Lab では「ゲーミフィケーションメソッド」を適用した「ソーシャル・ウェルビーング  プログラミング」の開発と組織や社会への実装プロデュースを進めています。


 「プライミング効果」*と合わせた「場」つくり術の話をしてみましょう。

  *https://seminars.jp/media/453


ゲーミフィケーション効果をうまく演出すると、「欲しい」「やってみたい」心理を醸成してゆく事が可能です。


ゲーミフィケーションとは、ゲーム(デジタル、アナログ、ボード、アスレチック等)体験の一つである、「楽しい」「わくわく」「面白い」「没頭」「もっとやりたい」「やめられない、止まらない!」「スリリング」「ドキドキ」「達成感」「挑戦意欲」といった、『人間の心理』にアプローチして、人間の自発的な『意欲』を引き出す「社会手法」です。


ビジネスに適用してみると「セールス&マーケティング」や「人材育成」「組織開発」や「モティベーション」「エンゲージメント」の高揚に繋がり、「生産性の向上」と「創造性の創発」、そして、「社員潜在力の誘発と柔軟な意識と発想」に溢れるた「場」つくり経営をプロデュースしてゆくことができます。


また、教育に適用してみると、「記憶優先学習」から「思考力・発想力・想像力の醸成学習」をプロデュースしてゆく事も可能です。

さらに、子供たちがプログラミングなどを学ぶにあたり、楽しみながら身につけてゆく事もできます。


そして、国や自治体など、公共政策に適用してみると、

例えば、地域高齢者の「健幸な暮らし」つくり、要は、高齢者の運動(歩くことが基本)を促し、未病化と心身健康の増進政策は遂行されつつも、実効性が上がらない(声をかけても歩かない人々...) ことがあります。

そこで、高齢者たち自らが「やってみたい」「やりたい」と思えるような施策を「ゲーミフィケーション」手法を使いプロデュースしてゆくことができます。


HLD Labはゲーミフィケーションプラットフォームを社会に届けてゆく活動をしています。

「わくわく社会創造」の意味でもあります。

このゲーミフィケーションをメタバースと連動させてゆく試みを進めています。


ご関心のある方はご連絡ください😃