今はまってるゲーム。
内容は一昔前のFFを思い起こす王道RPG・・・と思いきやちょっとひねったストーリー。
面白いのは24のジョブとそれぞれに14のアビリティがあるため、組み合わせの妙が楽しい。
ジョブとアビリティのシステムの話。アビリティは戦闘用アビリティと、サポートアビリティの2種類があり、戦闘用アビリティは文字通り戦闘時に使うアビリティだけど、メインジョブと、サブでセットしたアビリティのみ。つまり戦闘時は2種類のジョブのアビリティを使える。
サポートアビリティはサポートアビリティ用のコストの範囲内で、これまでに覚えたアビリティであればどのジョブのものでもセットできるというもの。このサポートアビリティとメインアビリティ、サブアビリティの組み合わせを考えるのが楽しい。
ちなみにジョブはストーリーを進めていくうえで倒すボスキャラや、サブイベントで倒したボスから入手する「アスタリスク」というのが必要。まぁ必要といっても道具ではないので単純にストーリーを進めていけば選べるジョブが増える、という程度の認識でOK。
んで現在80時間プレイして終盤に差し掛かったのでアビリティ考察を書いてみる。
【すっぴん】
最初は全員このジョブ。
Lv3のだうじんぐとLv4で覚えるけんけんぱは最初から最後まで使える良アビリティなので2,3人には覚えさせておきたい。
もうちょっとがんばるならLv10で覚えるJPアップもついほしくなるが、中盤以降は簡単にJPを稼げるようになるので、序盤に途方もない時間を使って取得するかどうかは考え物。
序盤をのぞけば、メインジョブとして使用するには戦闘で役立つアビリティがないので正直メリットはほとんどない。強いてあげれば・・・強いてあげるものもないかも。全ジョブマスターになると補正でHP,MPがトップクラスになるが、それすらもたいしたメリットともいえない。
【白魔道士】
序章でホーリーを倒すと手に入るジョブ。
回復のエキスパートとして中盤まではパーティー必須のジョブ。Lv12で覚えるそのまま全体化は、全体化しても威力がおちなくなる良スキルで、これをサポートにセットした上で、攻撃魔法を全体に威力を落とさず使えるのだが、ボス戦で複数を相手にすること自体があまりなく、ザコ戦の全体攻撃ならはっきりいって黒魔道士でなんでも全体化+デスの方がはるかに楽。回復についても、全員にケアル系をかける上で役には立つが、MP消費を度外視すればゲノムアビリティのホワイトウインドの方が有用なので、使いどころは結構選ぶスキルではある。
また、回復量自体も、薬師の調合が結構使える。
ただしデスペルは終盤まで必要な魔法なので、最低でもLv9までは育て、黒魔道士の何でも全体化+デスペルは使えるほうがいい。
どうしても使い続けるなら、魔法剣士のソードマジックなどで攻撃力を底上げして+武器装備で攻撃力を高めた状態でエアロ、ホーリーだろうか。
【モンク】
序章でベアリングを倒すと手に入るジョブ。
序盤のダメージソースとして活躍するので、狩人や海賊が使えるようになるまで育てて損はない。また、サブアビリティとしても優秀で、錬気や、デフォルトを使う敵に役立つ気功波は非常に便利なので、物理アタッカーはLv7まで育てておいて損はない。序盤でがんばってLv9まであげて物攻10%アップも有用。
後から育てるなら、先に狩人を育ててホークアイや、プリシジョンをセットすればたたかうだけでも結構なダメージを稼げるのでボス戦のダメージソースとして期待できる。
【黒魔道士】
序章でオミノスを倒すと手に入るジョブ。
いうまでもなく攻撃魔法のエキスパートだが、真価を発揮するのはどちらかという中盤以降。
マスターアビリティのなんでも全体化+デスが強力。ザコ戦はこれ一発で終わらせられる(アンデッドは別だが)。薬師が使えるようになればボス相手でも弱点属性を好きにつけられるので、さらに使いやすさが増える。
逆に序盤から中盤にかけてはダンジョン探索中、いかにMPを確保するかが問題。魔法剣士を途中までそだてていればアスピル剣が使えるが、魔道士系ジョブの攻撃力ではたいして吸収できないので、サブを黒魔道士、メインを魔法剣士にするほうが現実的かも。
ちなみに魔人の昏と全体化スリプルの組み合わせで、一撃死が通じない敵以外は確実に倒せるが、全体化+デスの方が楽。
メインで使うならサポートは魔力ブースト系のアビリティで鉄板。サブアビはヴァンパイアをつけて吸魔をつけてMPを補充できるようにするか、薬師で回復薬をつかえるようにすればOK。
【ナイト】
序章でハインケルを倒すと手に入るジョブ。
スピードは遅いが防御は高い、という典型的なアーマータイプ。鉄壁は魔法防御はてきないが、物理防御はほぼ完璧にシャットアウトしてくれる頼もしいスキル。全力でかばうを併用して、倒されたくない仲間を守るのに役立つ。
また、踏み込むも優秀で、ノーコストで攻撃力をあげられるので序盤は、鉄壁とあわせて使ってボスと戦うのが鉄板。
が、ナイトの本領発揮は中盤以降で、マスターアビリティの突進や、聖騎士のデスパレートを鉄壁とあわせれば簡単にカンストダメージをたたきだせる。特にデスパレートはノーコストのため、極端な話、一部のボスキャラを除けば、パーティ全員にこれをやらせるだけで1ターンクリアも可能。
速さが低いのでメインでは使いづらいが、サブにセットしておけば、ひ弱な魔道士の防御を鉄壁でフォローできる。
とりあえずここまで。
内容は一昔前のFFを思い起こす王道RPG・・・と思いきやちょっとひねったストーリー。
面白いのは24のジョブとそれぞれに14のアビリティがあるため、組み合わせの妙が楽しい。
ジョブとアビリティのシステムの話。アビリティは戦闘用アビリティと、サポートアビリティの2種類があり、戦闘用アビリティは文字通り戦闘時に使うアビリティだけど、メインジョブと、サブでセットしたアビリティのみ。つまり戦闘時は2種類のジョブのアビリティを使える。
サポートアビリティはサポートアビリティ用のコストの範囲内で、これまでに覚えたアビリティであればどのジョブのものでもセットできるというもの。このサポートアビリティとメインアビリティ、サブアビリティの組み合わせを考えるのが楽しい。
ちなみにジョブはストーリーを進めていくうえで倒すボスキャラや、サブイベントで倒したボスから入手する「アスタリスク」というのが必要。まぁ必要といっても道具ではないので単純にストーリーを進めていけば選べるジョブが増える、という程度の認識でOK。
んで現在80時間プレイして終盤に差し掛かったのでアビリティ考察を書いてみる。
【すっぴん】
最初は全員このジョブ。
Lv3のだうじんぐとLv4で覚えるけんけんぱは最初から最後まで使える良アビリティなので2,3人には覚えさせておきたい。
もうちょっとがんばるならLv10で覚えるJPアップもついほしくなるが、中盤以降は簡単にJPを稼げるようになるので、序盤に途方もない時間を使って取得するかどうかは考え物。
序盤をのぞけば、メインジョブとして使用するには戦闘で役立つアビリティがないので正直メリットはほとんどない。強いてあげれば・・・強いてあげるものもないかも。全ジョブマスターになると補正でHP,MPがトップクラスになるが、それすらもたいしたメリットともいえない。
【白魔道士】
序章でホーリーを倒すと手に入るジョブ。
回復のエキスパートとして中盤まではパーティー必須のジョブ。Lv12で覚えるそのまま全体化は、全体化しても威力がおちなくなる良スキルで、これをサポートにセットした上で、攻撃魔法を全体に威力を落とさず使えるのだが、ボス戦で複数を相手にすること自体があまりなく、ザコ戦の全体攻撃ならはっきりいって黒魔道士でなんでも全体化+デスの方がはるかに楽。回復についても、全員にケアル系をかける上で役には立つが、MP消費を度外視すればゲノムアビリティのホワイトウインドの方が有用なので、使いどころは結構選ぶスキルではある。
また、回復量自体も、薬師の調合が結構使える。
ただしデスペルは終盤まで必要な魔法なので、最低でもLv9までは育て、黒魔道士の何でも全体化+デスペルは使えるほうがいい。
どうしても使い続けるなら、魔法剣士のソードマジックなどで攻撃力を底上げして+武器装備で攻撃力を高めた状態でエアロ、ホーリーだろうか。
【モンク】
序章でベアリングを倒すと手に入るジョブ。
序盤のダメージソースとして活躍するので、狩人や海賊が使えるようになるまで育てて損はない。また、サブアビリティとしても優秀で、錬気や、デフォルトを使う敵に役立つ気功波は非常に便利なので、物理アタッカーはLv7まで育てておいて損はない。序盤でがんばってLv9まであげて物攻10%アップも有用。
後から育てるなら、先に狩人を育ててホークアイや、プリシジョンをセットすればたたかうだけでも結構なダメージを稼げるのでボス戦のダメージソースとして期待できる。
【黒魔道士】
序章でオミノスを倒すと手に入るジョブ。
いうまでもなく攻撃魔法のエキスパートだが、真価を発揮するのはどちらかという中盤以降。
マスターアビリティのなんでも全体化+デスが強力。ザコ戦はこれ一発で終わらせられる(アンデッドは別だが)。薬師が使えるようになればボス相手でも弱点属性を好きにつけられるので、さらに使いやすさが増える。
逆に序盤から中盤にかけてはダンジョン探索中、いかにMPを確保するかが問題。魔法剣士を途中までそだてていればアスピル剣が使えるが、魔道士系ジョブの攻撃力ではたいして吸収できないので、サブを黒魔道士、メインを魔法剣士にするほうが現実的かも。
ちなみに魔人の昏と全体化スリプルの組み合わせで、一撃死が通じない敵以外は確実に倒せるが、全体化+デスの方が楽。
メインで使うならサポートは魔力ブースト系のアビリティで鉄板。サブアビはヴァンパイアをつけて吸魔をつけてMPを補充できるようにするか、薬師で回復薬をつかえるようにすればOK。
【ナイト】
序章でハインケルを倒すと手に入るジョブ。
スピードは遅いが防御は高い、という典型的なアーマータイプ。鉄壁は魔法防御はてきないが、物理防御はほぼ完璧にシャットアウトしてくれる頼もしいスキル。全力でかばうを併用して、倒されたくない仲間を守るのに役立つ。
また、踏み込むも優秀で、ノーコストで攻撃力をあげられるので序盤は、鉄壁とあわせて使ってボスと戦うのが鉄板。
が、ナイトの本領発揮は中盤以降で、マスターアビリティの突進や、聖騎士のデスパレートを鉄壁とあわせれば簡単にカンストダメージをたたきだせる。特にデスパレートはノーコストのため、極端な話、一部のボスキャラを除けば、パーティ全員にこれをやらせるだけで1ターンクリアも可能。
速さが低いのでメインでは使いづらいが、サブにセットしておけば、ひ弱な魔道士の防御を鉄壁でフォローできる。
とりあえずここまで。