前回の続き。
【魔人】
4章でヴィクトリアを倒すと手に入るジョブ。
一番大きな特徴は黒魔法のブーストをするアビリティが多いということ。また、状態異常を前提としたアビリティも多いのも目立つ。
黒魔道士をマスターしていれば何でも全体化でスリプルをかけて昏で一気に倒すという戦法が非常にコストも安く楽しいのだが、全体化がつかえるならデスでも代用できてしまう。ちなみに昏は一撃死が無効な敵には通じない。
なので、ほとんど空気で終わってしまう不遇なジョブではある。黒魔法の消費MPが25%減る黒魔法MP節約や、黒魔法超強化は意外に長くつかえるかも知れない。
メインで使うならサブはやはり黒魔道士しか考えられないか。
【導師】
4章でヴィクターを倒すと手に入るジョブ。
こちらは白魔法補助に特化したジョブだが、なんといっても節制の恩恵は大きい。このアビリティだけでボス戦の労力が超大幅に軽減される。まさにバランスブレイカーといっていいくらい。
ちなみにほかにも2ターンの間敵味方のダメージが0になる静寂は、パーティーの建て直しのときに最適だし、大精霊の加護、妖精の加護など一部のボスを無力化できるアビリティを持っており、その機能を十分に生かすことでボス戦は非常に楽なものになる。
メインで使う場合、BPやMPを逼迫するのは間違いないので、サブには薬師あたりがちょうどいいかも。
【聖騎士】
4章でブレイブを倒すと手に入るジョブ。
すばやさの遅さは目に付くが、物理完全防御を全員にほどこすランパートは強力。もっとも敵の攻撃の前に発動しないと意味がないが。
そういう意味ではメインよりはサブで輝くジョブかも知れない。ほかにジャイアントキルや、シャインブラストなどの強力な攻撃アビリティを持っているが、アタッカーとして使うなら正直なところ忍者や海賊の方が使いやすい。
メインで使うならサブはナイトにして、鉄壁+デスパレートが鉄板。必ずカンストダメージをたたきだせる。パーティー全員をこの構成にすれば(デスパレートを覚えてるのが前提だが)1ターンで9999×3×4=約12万のダメージをだせるし、1人だけ導師にすれば毎ターン9万ダメージをたたきだせることになる。一人だけ全力でかばうを導師に使って8万ダメージもOK。この戦法は覚えておいて損はないだろう。
【暗黒騎士】
4章でアナゼル・ディーを倒すと手に入るジョブ。
自身のHPを犠牲にして攻撃するアビリティが多く、HP管理に気を使うジョブだが減っているHP分のダメージを確実にくらわせるサガク剣というアビリティもある。また、物攻30%も覚えるため物理攻撃のスペシャリストには違いない。が、なんといっても目玉はマスターアビリティの暴走。これは自身のHP20%を消費して攻撃するアビリティ暗黒を、HP1になるまで連続で使い続けるというもの。HPが最大時には5回連続攻撃となるが、商人のローレバレッジ発動中なら消費HPは10%に減るため10回連続攻撃ができる(もっともダメージも半分になるが)。そのため攻撃力ブースト、敵の物理防御ダウンを万全に行っていれば1ターンで焼く10万のダメージを単独でたたきだせる。
もっともこの方法の欠点は、ローレバレッジ発動中、節制は効果を発揮できないため、発動後2ターンは何もできなくなること。使いどころを見極める必要はあるが、一度は試してみたいアビリティである。
【ヴァンパイア】
4章以降でレスター卿を倒すと手に入るジョブ。
ゲノムアビリティは敵キャラの一部のアビリティを習得して使うことができる。一人が覚えればその後は誰でも使える。かつてのFFの青魔道士的な感じかと思いきや、性能は段違いで、ゲノムアビリティは非常に強力なものがそろっている。特にお勧めは敵全員に物理ダメージ+物理防御ダウンを与えるメルトストームと、自身のHP分のHP回復を全員にするホワイトウインド。特にホワイトウインドは4章で習得を逃すと結構先まで習得する機会がないので、無理してでも4章中に習得しておきたい。
ほかに敵のHPを1にする丸かじりも、中盤以降に登場する硬くてHPの高いザコに有効なので覚えて損はない。
が、ヴァンパイアの強さはそれだけではない。剣・ロッド・杖は適正Sなので物理・魔法どちらのアタッカーとしても使え、敵全員を魅了にする扇動や、戦闘後にHP全回復する自己修復もある。また物理ダメージ吸収はどのジョブのときでも役にたつのでサポート1枠に悩むならこれをセットしておくといい。
肝心のレスター卿の倒し方だが、HP15万という規格外のタフさがネック。さらにボーンクラッシュ、グラビガなど強力な全体攻撃も持っているので導師の節制を軸に、残り3人でいかに最大火力をあげるか(もちろん回復も考えないといけないが)を考える必要がある。といっても4章でも十分に勝機はある。
メインですえた場合、サブは実際のところなんでもいい。どちらかというとサポートアビリティで攻撃力をブーストすることに重点を置いたほうがいいかもしれない。
【魔界玄士】
6章以降でユルヤナを倒すと手に入るジョブ。
召還合体自体は正直微妙な性能なのだが、アビリティ黄泉返しが非常に役にたつ。これは先制攻撃されない限り、戦闘開始時にザコ敵を葬るという効果。これさえ覚えればあとはアラームピアスを2人くらいに装備させてダンジョンを徘徊するだけでEXPもJPもpqもみるみるたまる。逆にいうとこのアビリティがあってはじめて全ジョブマスターが現実味を帯びてくるといってもいいかもしれない。
ほかにも、徐々にMP回復や戦闘後MP回復は魔道士系との相性抜群なので、魔道士系アタッカーには覚えさせておいて損はない。とりあえずパーティーに1人は育てておくべきジョブ。
ユルヤナ攻略だが、召還合体を使った後の倍々撃や、メテオなどが超強力なので死者は必ずといっていいくらい出るので蘇生手段は万全にしておきたい。ただし、最初の2ターンくらいは召還合体をしているので、その2ターンでありったけの火力をぶつければノーダメージも難しくない。
【魔人】
4章でヴィクトリアを倒すと手に入るジョブ。
一番大きな特徴は黒魔法のブーストをするアビリティが多いということ。また、状態異常を前提としたアビリティも多いのも目立つ。
黒魔道士をマスターしていれば何でも全体化でスリプルをかけて昏で一気に倒すという戦法が非常にコストも安く楽しいのだが、全体化がつかえるならデスでも代用できてしまう。ちなみに昏は一撃死が無効な敵には通じない。
なので、ほとんど空気で終わってしまう不遇なジョブではある。黒魔法の消費MPが25%減る黒魔法MP節約や、黒魔法超強化は意外に長くつかえるかも知れない。
メインで使うならサブはやはり黒魔道士しか考えられないか。
【導師】
4章でヴィクターを倒すと手に入るジョブ。
こちらは白魔法補助に特化したジョブだが、なんといっても節制の恩恵は大きい。このアビリティだけでボス戦の労力が超大幅に軽減される。まさにバランスブレイカーといっていいくらい。
ちなみにほかにも2ターンの間敵味方のダメージが0になる静寂は、パーティーの建て直しのときに最適だし、大精霊の加護、妖精の加護など一部のボスを無力化できるアビリティを持っており、その機能を十分に生かすことでボス戦は非常に楽なものになる。
メインで使う場合、BPやMPを逼迫するのは間違いないので、サブには薬師あたりがちょうどいいかも。
【聖騎士】
4章でブレイブを倒すと手に入るジョブ。
すばやさの遅さは目に付くが、物理完全防御を全員にほどこすランパートは強力。もっとも敵の攻撃の前に発動しないと意味がないが。
そういう意味ではメインよりはサブで輝くジョブかも知れない。ほかにジャイアントキルや、シャインブラストなどの強力な攻撃アビリティを持っているが、アタッカーとして使うなら正直なところ忍者や海賊の方が使いやすい。
メインで使うならサブはナイトにして、鉄壁+デスパレートが鉄板。必ずカンストダメージをたたきだせる。パーティー全員をこの構成にすれば(デスパレートを覚えてるのが前提だが)1ターンで9999×3×4=約12万のダメージをだせるし、1人だけ導師にすれば毎ターン9万ダメージをたたきだせることになる。一人だけ全力でかばうを導師に使って8万ダメージもOK。この戦法は覚えておいて損はないだろう。
【暗黒騎士】
4章でアナゼル・ディーを倒すと手に入るジョブ。
自身のHPを犠牲にして攻撃するアビリティが多く、HP管理に気を使うジョブだが減っているHP分のダメージを確実にくらわせるサガク剣というアビリティもある。また、物攻30%も覚えるため物理攻撃のスペシャリストには違いない。が、なんといっても目玉はマスターアビリティの暴走。これは自身のHP20%を消費して攻撃するアビリティ暗黒を、HP1になるまで連続で使い続けるというもの。HPが最大時には5回連続攻撃となるが、商人のローレバレッジ発動中なら消費HPは10%に減るため10回連続攻撃ができる(もっともダメージも半分になるが)。そのため攻撃力ブースト、敵の物理防御ダウンを万全に行っていれば1ターンで焼く10万のダメージを単独でたたきだせる。
もっともこの方法の欠点は、ローレバレッジ発動中、節制は効果を発揮できないため、発動後2ターンは何もできなくなること。使いどころを見極める必要はあるが、一度は試してみたいアビリティである。
【ヴァンパイア】
4章以降でレスター卿を倒すと手に入るジョブ。
ゲノムアビリティは敵キャラの一部のアビリティを習得して使うことができる。一人が覚えればその後は誰でも使える。かつてのFFの青魔道士的な感じかと思いきや、性能は段違いで、ゲノムアビリティは非常に強力なものがそろっている。特にお勧めは敵全員に物理ダメージ+物理防御ダウンを与えるメルトストームと、自身のHP分のHP回復を全員にするホワイトウインド。特にホワイトウインドは4章で習得を逃すと結構先まで習得する機会がないので、無理してでも4章中に習得しておきたい。
ほかに敵のHPを1にする丸かじりも、中盤以降に登場する硬くてHPの高いザコに有効なので覚えて損はない。
が、ヴァンパイアの強さはそれだけではない。剣・ロッド・杖は適正Sなので物理・魔法どちらのアタッカーとしても使え、敵全員を魅了にする扇動や、戦闘後にHP全回復する自己修復もある。また物理ダメージ吸収はどのジョブのときでも役にたつのでサポート1枠に悩むならこれをセットしておくといい。
肝心のレスター卿の倒し方だが、HP15万という規格外のタフさがネック。さらにボーンクラッシュ、グラビガなど強力な全体攻撃も持っているので導師の節制を軸に、残り3人でいかに最大火力をあげるか(もちろん回復も考えないといけないが)を考える必要がある。といっても4章でも十分に勝機はある。
メインですえた場合、サブは実際のところなんでもいい。どちらかというとサポートアビリティで攻撃力をブーストすることに重点を置いたほうがいいかもしれない。
【魔界玄士】
6章以降でユルヤナを倒すと手に入るジョブ。
召還合体自体は正直微妙な性能なのだが、アビリティ黄泉返しが非常に役にたつ。これは先制攻撃されない限り、戦闘開始時にザコ敵を葬るという効果。これさえ覚えればあとはアラームピアスを2人くらいに装備させてダンジョンを徘徊するだけでEXPもJPもpqもみるみるたまる。逆にいうとこのアビリティがあってはじめて全ジョブマスターが現実味を帯びてくるといってもいいかもしれない。
ほかにも、徐々にMP回復や戦闘後MP回復は魔道士系との相性抜群なので、魔道士系アタッカーには覚えさせておいて損はない。とりあえずパーティーに1人は育てておくべきジョブ。
ユルヤナ攻略だが、召還合体を使った後の倍々撃や、メテオなどが超強力なので死者は必ずといっていいくらい出るので蘇生手段は万全にしておきたい。ただし、最初の2ターンくらいは召還合体をしているので、その2ターンでありったけの火力をぶつければノーダメージも難しくない。