BLOG in Atelier.Minami

ゲーム攻略、読書感想文など。

【ゲーム雑記】ブレイブリーデフォルトその5

2012年11月27日 23時21分46秒 | ゲーム雑記
前回の続き。


【魔人】
4章でヴィクトリアを倒すと手に入るジョブ。
一番大きな特徴は黒魔法のブーストをするアビリティが多いということ。また、状態異常を前提としたアビリティも多いのも目立つ。
黒魔道士をマスターしていれば何でも全体化でスリプルをかけて昏で一気に倒すという戦法が非常にコストも安く楽しいのだが、全体化がつかえるならデスでも代用できてしまう。ちなみに昏は一撃死が無効な敵には通じない。
なので、ほとんど空気で終わってしまう不遇なジョブではある。黒魔法の消費MPが25%減る黒魔法MP節約や、黒魔法超強化は意外に長くつかえるかも知れない。
メインで使うならサブはやはり黒魔道士しか考えられないか。


【導師】
4章でヴィクターを倒すと手に入るジョブ。
こちらは白魔法補助に特化したジョブだが、なんといっても節制の恩恵は大きい。このアビリティだけでボス戦の労力が超大幅に軽減される。まさにバランスブレイカーといっていいくらい。
ちなみにほかにも2ターンの間敵味方のダメージが0になる静寂は、パーティーの建て直しのときに最適だし、大精霊の加護、妖精の加護など一部のボスを無力化できるアビリティを持っており、その機能を十分に生かすことでボス戦は非常に楽なものになる。

メインで使う場合、BPやMPを逼迫するのは間違いないので、サブには薬師あたりがちょうどいいかも。



【聖騎士】
4章でブレイブを倒すと手に入るジョブ。
すばやさの遅さは目に付くが、物理完全防御を全員にほどこすランパートは強力。もっとも敵の攻撃の前に発動しないと意味がないが。
そういう意味ではメインよりはサブで輝くジョブかも知れない。ほかにジャイアントキルや、シャインブラストなどの強力な攻撃アビリティを持っているが、アタッカーとして使うなら正直なところ忍者や海賊の方が使いやすい。

メインで使うならサブはナイトにして、鉄壁+デスパレートが鉄板。必ずカンストダメージをたたきだせる。パーティー全員をこの構成にすれば(デスパレートを覚えてるのが前提だが)1ターンで9999×3×4=約12万のダメージをだせるし、1人だけ導師にすれば毎ターン9万ダメージをたたきだせることになる。一人だけ全力でかばうを導師に使って8万ダメージもOK。この戦法は覚えておいて損はないだろう。



【暗黒騎士】
4章でアナゼル・ディーを倒すと手に入るジョブ。
自身のHPを犠牲にして攻撃するアビリティが多く、HP管理に気を使うジョブだが減っているHP分のダメージを確実にくらわせるサガク剣というアビリティもある。また、物攻30%も覚えるため物理攻撃のスペシャリストには違いない。が、なんといっても目玉はマスターアビリティの暴走。これは自身のHP20%を消費して攻撃するアビリティ暗黒を、HP1になるまで連続で使い続けるというもの。HPが最大時には5回連続攻撃となるが、商人のローレバレッジ発動中なら消費HPは10%に減るため10回連続攻撃ができる(もっともダメージも半分になるが)。そのため攻撃力ブースト、敵の物理防御ダウンを万全に行っていれば1ターンで焼く10万のダメージを単独でたたきだせる。
もっともこの方法の欠点は、ローレバレッジ発動中、節制は効果を発揮できないため、発動後2ターンは何もできなくなること。使いどころを見極める必要はあるが、一度は試してみたいアビリティである。



【ヴァンパイア】
4章以降でレスター卿を倒すと手に入るジョブ。
ゲノムアビリティは敵キャラの一部のアビリティを習得して使うことができる。一人が覚えればその後は誰でも使える。かつてのFFの青魔道士的な感じかと思いきや、性能は段違いで、ゲノムアビリティは非常に強力なものがそろっている。特にお勧めは敵全員に物理ダメージ+物理防御ダウンを与えるメルトストームと、自身のHP分のHP回復を全員にするホワイトウインド。特にホワイトウインドは4章で習得を逃すと結構先まで習得する機会がないので、無理してでも4章中に習得しておきたい。
ほかに敵のHPを1にする丸かじりも、中盤以降に登場する硬くてHPの高いザコに有効なので覚えて損はない。

が、ヴァンパイアの強さはそれだけではない。剣・ロッド・杖は適正Sなので物理・魔法どちらのアタッカーとしても使え、敵全員を魅了にする扇動や、戦闘後にHP全回復する自己修復もある。また物理ダメージ吸収はどのジョブのときでも役にたつのでサポート1枠に悩むならこれをセットしておくといい。

肝心のレスター卿の倒し方だが、HP15万という規格外のタフさがネック。さらにボーンクラッシュ、グラビガなど強力な全体攻撃も持っているので導師の節制を軸に、残り3人でいかに最大火力をあげるか(もちろん回復も考えないといけないが)を考える必要がある。といっても4章でも十分に勝機はある。

メインですえた場合、サブは実際のところなんでもいい。どちらかというとサポートアビリティで攻撃力をブーストすることに重点を置いたほうがいいかもしれない。



【魔界玄士】
6章以降でユルヤナを倒すと手に入るジョブ。
召還合体自体は正直微妙な性能なのだが、アビリティ黄泉返しが非常に役にたつ。これは先制攻撃されない限り、戦闘開始時にザコ敵を葬るという効果。これさえ覚えればあとはアラームピアスを2人くらいに装備させてダンジョンを徘徊するだけでEXPもJPもpqもみるみるたまる。逆にいうとこのアビリティがあってはじめて全ジョブマスターが現実味を帯びてくるといってもいいかもしれない。
ほかにも、徐々にMP回復や戦闘後MP回復は魔道士系との相性抜群なので、魔道士系アタッカーには覚えさせておいて損はない。とりあえずパーティーに1人は育てておくべきジョブ。

ユルヤナ攻略だが、召還合体を使った後の倍々撃や、メテオなどが超強力なので死者は必ずといっていいくらい出るので蘇生手段は万全にしておきたい。ただし、最初の2ターンくらいは召還合体をしているので、その2ターンでありったけの火力をぶつければノーダメージも難しくない。

【ゲーム雑記】ブレイブリーデフォルトその4

2012年11月24日 19時54分46秒 | ゲーム雑記
前回の続き。


【薬師】
3章でカダを倒すと手に入るジョブ。
手に入った瞬間、ボス戦が劇的に楽になるといってもいいくらい高性能なジョブ。
何が高性能かというと、Lv1からつかえるアビリティ「調合」の効果が何でもありすぎるから。

代表的なものをいくつかあげると、

・虫の触覚+フロギストン=レジストファイア
 敵に火属性の弱点を付与する
 もちろんフロギストン以外の素材でいろんな弱点を付与できる。

・獣の肝+獣の肝=ビーストパワー
 物理攻撃力が4ターンの間75%アップする。
 いうまでもなく物理アタッカーのダメージが劇的に増える。
 上位性能に竜の牙を使ったものもあるが、竜の牙は希少というか
 値段が張るのでこっちがメインの方がいい。

・悪魔の尻尾+死霊の骨=デビルオーラ
 魔法攻撃力が4ターンの間75%アップする。
 これも上位互換があるが同様の理由によりこっちで十分。

・ハイポーション+エーテル=クォータエリクサ
 HP2500とMP250を回復。
 終盤近くまで回復はこれでほぼ間に合う。

・フェニックスの尾+ポーション=リザレクション
 対象の戦闘不能回復+HP5000回復。
 もはやアレイズいらずといってもいい性能。

ほかにもいくつかあるがとりあえず上記を抑えておけばラスボスまでほぼ問題ない。
調合はLv1から使えるのでとりあえずパーティーの誰か一人のサブアビリティにセットしておくだけで
戦闘が劇的に楽になる。
運用としてはどちらかというとターンの最初にまとめていろんな調合をやっておくだけで出番はしばらく
なくなるので、単独で性能が十分に発揮できる黒魔道士や、もちろん回復薬として白魔道士もOK。サポートアビリティにも左右されないのでサブアビリティ用のにコストをつかえるのもうれしい。



【海賊】
3章でバルバロッサを倒すと手に入るジョブ。
物理アタッカーとして頼もしい攻撃力を誇る。
適正Sの斧は命中率が低いので、できればサポートアビリティにはホークアイをつけておきたい。
また、マスターアビリティの倍々撃は簡単にカンストダメージをだせるので、ソードマスターのマスターアビリティ・薩摩守を使い、ノーコストで連発できればボス戦は格段に楽になる。また、甲羅割りなどのデバフ効果が付加されてる攻撃が多いのもうれしい。中盤の物理アタッカーとして誰もが使うジョブだろう。



【スーパースター】
3章でプリンを倒すと手に入るジョブ。
アビリティは全体補助をするものばかり。てっとり早くステータスをあげるならこれにつきる。ただし歌唱はMPをやたら食うので、サブジョブとしては魔道士系はさけ、アタッカーや薬師などにした方がいいかも知れない。特筆すべきはマスターアビリティの私の彼は勇者様。BP2を消費するがパーティー全員のBPを1あげるというもの。導師の節制が使えるようになれば必要性は一気に下がるが、それまでのつなぎとしては優秀。

デフォルトのサポートアビリティが歌唱の消費MPを半分にする、というものなので、使うならメインにしておいたほうがおすすめ。
サポートアビリティとしてはMPアップ系が無難。


【忍者】
3章でキキョウを倒すと手に入るジョブ。
その特徴はなんといっても二刀流につきる。攻撃力補助と、敵の防御力ダウンを組み合わせればカンストダメージ×2をたたかうで実現できる。
そのためサポートアビリティや、サブジョブもそれを意識した構成にするといい。お勧めはヴァンパイア(全体防御ダウンがある)や、薬師(攻撃アップ)。ほかに100%物理攻撃回避の空蝉の術があるが、これはソードマスターの馬の耳に念仏と組み合わせることで真価を発揮するので無理に使う必要はないかもしれない。



【ソードマスター】
3章でカミイズミを倒すと手に入るジョブ。
アビリティは基本的にカウンターで発動するものばかりなので、正直使いどころは簡単ではない。ただし忍者の空蝉の術と組み合わせることで非常に強力な効果を発揮する。特にボス戦は敵1体のケースがほとんどなので馬の耳に念仏や蛇の道は蛇などが光る。出る杭は打たれるは、敵のBPを減らす強力なアビリティだがボスには無効。
だがマスターアビリティの薩摩守は2ターンの間消費MPが0になるという高性能なので、魔法メインのキャラや、海賊などには是非狙いたい。



とりあえずここまで。

【ゲーム雑記】ブレイブリーデフォルトその3

2012年11月23日 21時21分53秒 | ゲーム雑記
前回の続き。


【召喚士】
2章のサブイベントでメフィリアを倒すと手に入るジョブ。
この章からはサブイベントをやることで手に入るジョブが結構でてくる。

召喚魔法はデフォルトで全体攻撃だが、実は全体攻撃は物理・魔法を問わず敵の数に応じて威力が分散されてしまう。そこで白魔道士のそのまま全体化があれば高威力をキープできるのだが、ザコ戦でそこまでする必要があるかどうか。
今作の召喚魔法は店売りではなく、各地にいる召還士?と戦い、最初の一撃を耐えるだけでOK、という変わったシステムになっている。ちなみに召還士のジョブを入手後はパーティーに召還士がいなくてもいい。また、一撃食らった後、一人でも生き残っていればOKなので難易度はかなり低い。

ボス戦で使うなら、ソードマスターの薩摩守を使い、ノーコストで連発していきたい。また火力ブーストとして魔攻UPやソードマジックなどがあればいいが、薬師つけて、弱点属性を付与したりゲノムアビリティで魔法防御力をダウンさせるとカンストダメージをだしやすい。

サポートアビリティのMP転化はダメージ受けたぶん、MPが回復するというすぐれもの。魔道士ジョブでつけるのに迷ったらとりあえずつけておくのもいい。特に魔法火力にこだわらない導師で節制連発するなら相性抜群。



【狩人】
2章のサブイベントでアルテミアを倒すと手に入るジョブ。
デフォルトのサポートアビリティ・ホークアイによる圧倒的な命中率が売り。

このゲームのシステムとして、「たたかう」を実行した場合、命中率に応じた攻撃回数になるのだが、アビリティによる攻撃は100%当たる。そのため、ホークアイは「たたかう」以外では意味がないので注意。

物理アタッカーはたたかうをメインにする必要があるわけではないが、二刀流の場合、単純に攻撃回数が2倍になるためホークアイの恩恵が大きい。また、攻撃が全弾命中したときにダメージがアップするプリシジョンは確実に発動するので二刀流+ホークアイ+プリシジョンに、魔法剣などの火力アップや、物理防御ダウンも組み合わせればラスボス・裏ボス相手でも9999×2のダメージをたたき出しやすい。
なので物理アタッカーであれば種類を選ばず組み合わせられるのでまず最初に育てて損はない。



【ヴァルキリー】
2章のサブイベントでエインフェリアを倒すと手に入るジョブ。
FFでいう竜騎士に近い。
もっとも最大の売りはジャンプよりもLv1からつかえるクレセントムーン。コストはBP1を使うが、全体物理攻撃で、威力もそれなりにあるので、サブのジョブに迷ったらとりあえずつけておいて損はない。というよりザコ戦はクレセントムーン一択といっていいくらい使い勝手がいい。
ほかにジャッジメントもBP2消費とはいえ高威力で、敵が単体ならこれで十分というほどの威力。
サブで組み合わせるなら魔法剣士があげられるが、どちらかというとダンジョン探索中のサブが似合うジョブ。

なお、BP消費タイプのアビリティは発動後にBPがマイナスされるため、節制を組み合わせるなら節制発動前に使わないと意味がない。そのためすばやさをあげるのを忘れずに。



【赤魔道士】
2章のサブイベントでディローザを倒すと手に入るジョブ。
Lv4までの黒・白魔法をつかえるようになる。なので中盤までは魔法アタッカーとして役にたつ。また終盤でメインにすえる場合でも、黒魔道士をマスターしてるなら何でも全体化+スリプル+昏で終盤でもザコ敵の一斉撃破も狙える。またボス戦では全体化+デスペルやポイゾナも使い出がある。
どちらかというと本領はターンチェンジなどのBP回復といっていいかも知れない。
オーバーリミットは節制で毎ターンBPを回復する戦法ならかなりの威力を期待できる。


とりあえずここまで。

【ゲーム雑記】ブレイブリーデフォルトその2

2012年11月23日 13時01分48秒 | ゲーム雑記
前回の続き。


【シーフ】
1章でジャッカルを倒すと手に入るジョブ。
役割はいうまでもなく敵からアイテムを盗むこと。

ただ、今作には盗まないと入手できないアイテムというのはないっぽいので、必須というほどではない。
が、弓を装備できるため、中盤まではアタッカーとしても十分活躍できるし、すばやさの高さは見逃せない。
さらにぶんどるを覚えればダメージを与えつつ盗めるので、使い勝手は悪くない。
盗む相手としておすすめは2章ででてくるプカプカ。買うと1000pqのエーテルが盗めるのだ。しかもJPも飛びぬけて高いので稼ぐのにお勧め。

中盤以降でメインジョブにすえるならサブは火力を底上げできる魔法剣士がお勧めだが、すばやさを買って白魔道士をサブにしてすばやい回復に期待してもいいかも。
むしりとるは、アイテムを2つ盗めるため、ボスから盗める貴重なアイテムを2個入手できる。中盤くらいならそれほアタッカーのジョブにこだわる必要はないので、メインにすえるのはあり。



【商人】
1章でボリトリィを倒すと手に入るジョブ。
デフォルトのサポートアビリティが入手金額1.5倍になるものなので、金欠になりがちな中盤くらいまではパーティーに入れてもいい。
特に村の復興が進み、平家の鎧(99999pq)がほしくなったら出番だろう。
アタッカーとしてはあまり期待できないので、サポートアビリティで剣や槍などの特性をあげたり二刀流をつけて使うしかない。

ローレバレッジは敵味方の消費コストが半分になる、という変わった効果を持つ。使いどころとしては消費MPの激しい魔法を連発したい時、と思いきや、ダメージも半分になるため、強敵相手に持久戦にしたいときくらいしか出番がない。それ以外だと、暗黒騎士の暴走の回数が5回から10回に増やすことができるが、節制の効果がなくなるのでパーティー編成次第か。いずれにしろアタッカーとして使うならサポートアビリティでの攻撃力ブーストが必須になってしまうので、ステータスに左右されない薬師あたりとあわせて使うのが無難かも。



【魔法剣士】
1章でナジットを倒すと手に入るジョブ。
序盤で手に入るのに終盤まで一線で活躍できる貴重なジョブ。魔法剣は攻撃力ブーストとして使いやすいだけでなく、中盤で薬師が使えるようになれば弱点属性も好きにつけられるので、活躍の幅が一気に広がる。魔法剣Lv6ではホーリーやダークも使え、全属性に対応できるのもうれしい。ボス戦でアタッカーのサブアビに迷ったらこいつでいいといっても過言じゃない。

さらにマスターアビリティのソードマジックは物理攻撃力が魔法の威力に上乗せされる、というもので、魔道士系ジョブに強力な武器を装備させることで簡単に火力アップができる・・・コスト3なのがネックだが。

ファイアーウォールは攻撃を受けた際に火属性の反撃を行うものなので、火属性弱点のボスと戦うならつけて損はない。コスト1なのもうれしい。



【時魔道士】
1章でマヌエットを倒すと手に入るジョブ。
今回、少ないターンで敵を倒すのが主流なので、時刻魔法の出番は少ない。ヘイストはスーパースターで味方全員にかけられるし、スロウはボスに有効なのだが、たいていはこっちの方が先手をとれる。
が、こいつの真価はタイムリープにある。レベル上げ中にうっかり事故死した際にその戦闘の最初に戻れるのだ。保険としてはこれほど頼もしいものはないといってもいい。コストが3なので、他ジョブのときにサポートアビリティとして使うよりは、デフォルトのサポートアビリティなので、レベル上げのときは常に時魔道士をパーティーに入れる方がいいかも。

アタッカーとして使いたいならソードマジックをつければコメットもそれなりにダメージが稼げる。メテオは残念ながら消費MPがでかすぎるので、どうしても使うならソードマスターの薩摩守とセットで使うのが現実的。



とりあえずここまで。

【ゲーム雑記】ブレイブリーデフォルト

2012年11月22日 10時42分11秒 | ゲーム雑記
今はまってるゲーム。


内容は一昔前のFFを思い起こす王道RPG・・・と思いきやちょっとひねったストーリー。

面白いのは24のジョブとそれぞれに14のアビリティがあるため、組み合わせの妙が楽しい。

ジョブとアビリティのシステムの話。アビリティは戦闘用アビリティと、サポートアビリティの2種類があり、戦闘用アビリティは文字通り戦闘時に使うアビリティだけど、メインジョブと、サブでセットしたアビリティのみ。つまり戦闘時は2種類のジョブのアビリティを使える。

サポートアビリティはサポートアビリティ用のコストの範囲内で、これまでに覚えたアビリティであればどのジョブのものでもセットできるというもの。このサポートアビリティとメインアビリティ、サブアビリティの組み合わせを考えるのが楽しい。

ちなみにジョブはストーリーを進めていくうえで倒すボスキャラや、サブイベントで倒したボスから入手する「アスタリスク」というのが必要。まぁ必要といっても道具ではないので単純にストーリーを進めていけば選べるジョブが増える、という程度の認識でOK。


んで現在80時間プレイして終盤に差し掛かったのでアビリティ考察を書いてみる。



【すっぴん】
最初は全員このジョブ。
Lv3のだうじんぐとLv4で覚えるけんけんぱは最初から最後まで使える良アビリティなので2,3人には覚えさせておきたい。
もうちょっとがんばるならLv10で覚えるJPアップもついほしくなるが、中盤以降は簡単にJPを稼げるようになるので、序盤に途方もない時間を使って取得するかどうかは考え物。

序盤をのぞけば、メインジョブとして使用するには戦闘で役立つアビリティがないので正直メリットはほとんどない。強いてあげれば・・・強いてあげるものもないかも。全ジョブマスターになると補正でHP,MPがトップクラスになるが、それすらもたいしたメリットともいえない。



【白魔道士】
序章でホーリーを倒すと手に入るジョブ。
回復のエキスパートとして中盤まではパーティー必須のジョブ。Lv12で覚えるそのまま全体化は、全体化しても威力がおちなくなる良スキルで、これをサポートにセットした上で、攻撃魔法を全体に威力を落とさず使えるのだが、ボス戦で複数を相手にすること自体があまりなく、ザコ戦の全体攻撃ならはっきりいって黒魔道士でなんでも全体化+デスの方がはるかに楽。回復についても、全員にケアル系をかける上で役には立つが、MP消費を度外視すればゲノムアビリティのホワイトウインドの方が有用なので、使いどころは結構選ぶスキルではある。
また、回復量自体も、薬師の調合が結構使える。
ただしデスペルは終盤まで必要な魔法なので、最低でもLv9までは育て、黒魔道士の何でも全体化+デスペルは使えるほうがいい。

どうしても使い続けるなら、魔法剣士のソードマジックなどで攻撃力を底上げして+武器装備で攻撃力を高めた状態でエアロ、ホーリーだろうか。



【モンク】
序章でベアリングを倒すと手に入るジョブ。
序盤のダメージソースとして活躍するので、狩人や海賊が使えるようになるまで育てて損はない。また、サブアビリティとしても優秀で、錬気や、デフォルトを使う敵に役立つ気功波は非常に便利なので、物理アタッカーはLv7まで育てておいて損はない。序盤でがんばってLv9まであげて物攻10%アップも有用。

後から育てるなら、先に狩人を育ててホークアイや、プリシジョンをセットすればたたかうだけでも結構なダメージを稼げるのでボス戦のダメージソースとして期待できる。



【黒魔道士】
序章でオミノスを倒すと手に入るジョブ。
いうまでもなく攻撃魔法のエキスパートだが、真価を発揮するのはどちらかという中盤以降。
マスターアビリティのなんでも全体化+デスが強力。ザコ戦はこれ一発で終わらせられる(アンデッドは別だが)。薬師が使えるようになればボス相手でも弱点属性を好きにつけられるので、さらに使いやすさが増える。

逆に序盤から中盤にかけてはダンジョン探索中、いかにMPを確保するかが問題。魔法剣士を途中までそだてていればアスピル剣が使えるが、魔道士系ジョブの攻撃力ではたいして吸収できないので、サブを黒魔道士、メインを魔法剣士にするほうが現実的かも。

ちなみに魔人の昏と全体化スリプルの組み合わせで、一撃死が通じない敵以外は確実に倒せるが、全体化+デスの方が楽。

メインで使うならサポートは魔力ブースト系のアビリティで鉄板。サブアビはヴァンパイアをつけて吸魔をつけてMPを補充できるようにするか、薬師で回復薬をつかえるようにすればOK。



【ナイト】
序章でハインケルを倒すと手に入るジョブ。
スピードは遅いが防御は高い、という典型的なアーマータイプ。鉄壁は魔法防御はてきないが、物理防御はほぼ完璧にシャットアウトしてくれる頼もしいスキル。全力でかばうを併用して、倒されたくない仲間を守るのに役立つ。
また、踏み込むも優秀で、ノーコストで攻撃力をあげられるので序盤は、鉄壁とあわせて使ってボスと戦うのが鉄板。

が、ナイトの本領発揮は中盤以降で、マスターアビリティの突進や、聖騎士のデスパレートを鉄壁とあわせれば簡単にカンストダメージをたたきだせる。特にデスパレートはノーコストのため、極端な話、一部のボスキャラを除けば、パーティ全員にこれをやらせるだけで1ターンクリアも可能。

速さが低いのでメインでは使いづらいが、サブにセットしておけば、ひ弱な魔道士の防御を鉄壁でフォローできる。




とりあえずここまで。