前回の続き。
【召喚士】
2章のサブイベントでメフィリアを倒すと手に入るジョブ。
この章からはサブイベントをやることで手に入るジョブが結構でてくる。
召喚魔法はデフォルトで全体攻撃だが、実は全体攻撃は物理・魔法を問わず敵の数に応じて威力が分散されてしまう。そこで白魔道士のそのまま全体化があれば高威力をキープできるのだが、ザコ戦でそこまでする必要があるかどうか。
今作の召喚魔法は店売りではなく、各地にいる召還士?と戦い、最初の一撃を耐えるだけでOK、という変わったシステムになっている。ちなみに召還士のジョブを入手後はパーティーに召還士がいなくてもいい。また、一撃食らった後、一人でも生き残っていればOKなので難易度はかなり低い。
ボス戦で使うなら、ソードマスターの薩摩守を使い、ノーコストで連発していきたい。また火力ブーストとして魔攻UPやソードマジックなどがあればいいが、薬師つけて、弱点属性を付与したりゲノムアビリティで魔法防御力をダウンさせるとカンストダメージをだしやすい。
サポートアビリティのMP転化はダメージ受けたぶん、MPが回復するというすぐれもの。魔道士ジョブでつけるのに迷ったらとりあえずつけておくのもいい。特に魔法火力にこだわらない導師で節制連発するなら相性抜群。
【狩人】
2章のサブイベントでアルテミアを倒すと手に入るジョブ。
デフォルトのサポートアビリティ・ホークアイによる圧倒的な命中率が売り。
このゲームのシステムとして、「たたかう」を実行した場合、命中率に応じた攻撃回数になるのだが、アビリティによる攻撃は100%当たる。そのため、ホークアイは「たたかう」以外では意味がないので注意。
物理アタッカーはたたかうをメインにする必要があるわけではないが、二刀流の場合、単純に攻撃回数が2倍になるためホークアイの恩恵が大きい。また、攻撃が全弾命中したときにダメージがアップするプリシジョンは確実に発動するので二刀流+ホークアイ+プリシジョンに、魔法剣などの火力アップや、物理防御ダウンも組み合わせればラスボス・裏ボス相手でも9999×2のダメージをたたき出しやすい。
なので物理アタッカーであれば種類を選ばず組み合わせられるのでまず最初に育てて損はない。
【ヴァルキリー】
2章のサブイベントでエインフェリアを倒すと手に入るジョブ。
FFでいう竜騎士に近い。
もっとも最大の売りはジャンプよりもLv1からつかえるクレセントムーン。コストはBP1を使うが、全体物理攻撃で、威力もそれなりにあるので、サブのジョブに迷ったらとりあえずつけておいて損はない。というよりザコ戦はクレセントムーン一択といっていいくらい使い勝手がいい。
ほかにジャッジメントもBP2消費とはいえ高威力で、敵が単体ならこれで十分というほどの威力。
サブで組み合わせるなら魔法剣士があげられるが、どちらかというとダンジョン探索中のサブが似合うジョブ。
なお、BP消費タイプのアビリティは発動後にBPがマイナスされるため、節制を組み合わせるなら節制発動前に使わないと意味がない。そのためすばやさをあげるのを忘れずに。
【赤魔道士】
2章のサブイベントでディローザを倒すと手に入るジョブ。
Lv4までの黒・白魔法をつかえるようになる。なので中盤までは魔法アタッカーとして役にたつ。また終盤でメインにすえる場合でも、黒魔道士をマスターしてるなら何でも全体化+スリプル+昏で終盤でもザコ敵の一斉撃破も狙える。またボス戦では全体化+デスペルやポイゾナも使い出がある。
どちらかというと本領はターンチェンジなどのBP回復といっていいかも知れない。
オーバーリミットは節制で毎ターンBPを回復する戦法ならかなりの威力を期待できる。
とりあえずここまで。
【召喚士】
2章のサブイベントでメフィリアを倒すと手に入るジョブ。
この章からはサブイベントをやることで手に入るジョブが結構でてくる。
召喚魔法はデフォルトで全体攻撃だが、実は全体攻撃は物理・魔法を問わず敵の数に応じて威力が分散されてしまう。そこで白魔道士のそのまま全体化があれば高威力をキープできるのだが、ザコ戦でそこまでする必要があるかどうか。
今作の召喚魔法は店売りではなく、各地にいる召還士?と戦い、最初の一撃を耐えるだけでOK、という変わったシステムになっている。ちなみに召還士のジョブを入手後はパーティーに召還士がいなくてもいい。また、一撃食らった後、一人でも生き残っていればOKなので難易度はかなり低い。
ボス戦で使うなら、ソードマスターの薩摩守を使い、ノーコストで連発していきたい。また火力ブーストとして魔攻UPやソードマジックなどがあればいいが、薬師つけて、弱点属性を付与したりゲノムアビリティで魔法防御力をダウンさせるとカンストダメージをだしやすい。
サポートアビリティのMP転化はダメージ受けたぶん、MPが回復するというすぐれもの。魔道士ジョブでつけるのに迷ったらとりあえずつけておくのもいい。特に魔法火力にこだわらない導師で節制連発するなら相性抜群。
【狩人】
2章のサブイベントでアルテミアを倒すと手に入るジョブ。
デフォルトのサポートアビリティ・ホークアイによる圧倒的な命中率が売り。
このゲームのシステムとして、「たたかう」を実行した場合、命中率に応じた攻撃回数になるのだが、アビリティによる攻撃は100%当たる。そのため、ホークアイは「たたかう」以外では意味がないので注意。
物理アタッカーはたたかうをメインにする必要があるわけではないが、二刀流の場合、単純に攻撃回数が2倍になるためホークアイの恩恵が大きい。また、攻撃が全弾命中したときにダメージがアップするプリシジョンは確実に発動するので二刀流+ホークアイ+プリシジョンに、魔法剣などの火力アップや、物理防御ダウンも組み合わせればラスボス・裏ボス相手でも9999×2のダメージをたたき出しやすい。
なので物理アタッカーであれば種類を選ばず組み合わせられるのでまず最初に育てて損はない。
【ヴァルキリー】
2章のサブイベントでエインフェリアを倒すと手に入るジョブ。
FFでいう竜騎士に近い。
もっとも最大の売りはジャンプよりもLv1からつかえるクレセントムーン。コストはBP1を使うが、全体物理攻撃で、威力もそれなりにあるので、サブのジョブに迷ったらとりあえずつけておいて損はない。というよりザコ戦はクレセントムーン一択といっていいくらい使い勝手がいい。
ほかにジャッジメントもBP2消費とはいえ高威力で、敵が単体ならこれで十分というほどの威力。
サブで組み合わせるなら魔法剣士があげられるが、どちらかというとダンジョン探索中のサブが似合うジョブ。
なお、BP消費タイプのアビリティは発動後にBPがマイナスされるため、節制を組み合わせるなら節制発動前に使わないと意味がない。そのためすばやさをあげるのを忘れずに。
【赤魔道士】
2章のサブイベントでディローザを倒すと手に入るジョブ。
Lv4までの黒・白魔法をつかえるようになる。なので中盤までは魔法アタッカーとして役にたつ。また終盤でメインにすえる場合でも、黒魔道士をマスターしてるなら何でも全体化+スリプル+昏で終盤でもザコ敵の一斉撃破も狙える。またボス戦では全体化+デスペルやポイゾナも使い出がある。
どちらかというと本領はターンチェンジなどのBP回復といっていいかも知れない。
オーバーリミットは節制で毎ターンBPを回復する戦法ならかなりの威力を期待できる。
とりあえずここまで。