ハッピーライフ デザイン

幸せな人生をデザインしてゆく「羅針盤」ブログです

「エイジレス・ライフデザイン」の心得ノート その86 人に「....をさせる」のではなく、人が「....をしたい」を誘引する「場」つくり術

2020-09-16 09:22:00 | 日記

私たちは、仕事や暮らしの中で、誰かに何かを「してもらいたい」あるいは「させたい」!と思う事がたくさんあります。

そもそも仕事で「セールス&マーケティング」とか「ブランディング」の目的は、市場(顧客)に自社製品やサービスを「売りたい」、言い方を変えれば「買ってもらいたい」活動です。
また、組織の内部では、「人材を育てる」とか「事業開発アイデアを出させる」「イノベーション力を高める」など、主語は「会社」です。

今日のテーマは、市場(顧客)あるいは社員に「....をさせる」という、組織側(行動・行為の主体)の意識を、市場(顧客)あるいは社員が、主体的かつ能動的に「....がしたい」と思える自律意識の誘発を促す「場」創りについて考えてみたいと思います。

仕事だけではありません。
家庭でも、例えば子供に言うことを「きかせたい」! 「勉強させる」....など、自分の思い通りに「させたい」意識は誰もが持ち合わせているもの。

でも、この「意識」の観点を変えてみると、違う世界が見えてきます。
つまり、『相手側が主体』となる視座に意識をズームインさせてみると、

例えば、「人材育成」とは、「人を育てる」義務的意識から、「人が育つ」信頼環境を醸成する!との意味合いになり、対応策も変わってきます。

また、健康の為に地域の高齢者の方々を「歩かせたい」と思う行政意識!
「歩かせる」努力をしても人はなかなか歩いてくれません。
高齢者が、進んで自主的に「歩きたい」と思わせる仕掛けが必要です。

企業活動でも同じです。
物やサービスを「売ろう」として、顧客ニーズを把握しマーケティングする事は間違いではありませんが、その後、「売ろう」とする意欲が強く出過ぎると顧客は逃げてゆきます。(私が総務部長をしていた時の実体験でもあります)

一方、顧客が「欲しい」と思わせる誘導法と見せ方をすれば、相手側から「これ売ってください」となる事も。

こうした仕掛けのベースにあるコンセプトが「ゲーミフィケーション」という演出術です。
人間、面白いものや、興味を引く物に対しては関心を示します。
今流行りの「あつまれ動物の森」などわかりやすい事例ですよね。

どのように仕掛けてゆくかは、ゲームプロデュースにおける「Irresistible メソッド」に多くの学びがあります。
また別の機会にお話しします。