書見の邪魔だ。

「信長の野望 Online」と日ごろのつぶやき。メインは陰陽師。

【訂正】軍神による属性値上昇に対する修羅の効果と、修羅の上限。

2013-09-11 02:50:04 | Weblog
「信長の野望Online」で、他の方のblogを見ていた所、軍神による属性値上昇分が、潜在能力「修羅」に影響すると言う記述を発見(ちなみに、その方と城ともです)。
このblogでは、前に書いた通り、「修羅」には影響しないと判断していましたが、一応また調べてみようと言う事で、調べてみました。
軍神がいない状態(土属性879)と、いる状態(土属性929)で、「安土城」の「鎧鍛冶」に対し、「雷鳴・序」を使用してダメージを見てみました。
ちなみに、今回は「錬星昇気法」はなしです。
で、こうなりました。

軍神なし 1308,1317,1309,1311,1315・・・平均1312
軍神あり 1317,1307,1312,1308,1313・・・平均1311.4

やはり効果がなかった・・・と言いたいのですが、「修羅」に影響すると書かれているblogでは、きちんとダメージが増加しています。
ここまで来て、嫌な予想が頭をよぎりました。
それを確認する為、「地霊の涙石(土属性+10)」を外し、軍神ありの状態(土属性924)で再度「雷鳴・序」のダメージを調べてみる事に。

軍神あり、地霊の涙石なし 1308,1316,1313,1316,1310・・・平均1312.6

本来ならば、ダメージが20下がるはずなのですが、ダメージが変わりません。
ここで一つの答えが出ました。
属性付与値が「修羅」の上限を振りきっているのです。
ならば、軍神がいてもダメージに影響しなかったと言うのも分かります。
と言う事で、確認の為に、装備品を外した状態で、改めて軍神がいない状態(土属性466)といる状態(土属性516)で「雷鳴・序」のダメージを見てみました。
袋と腰袋の土属性と、家臣の「主従の絆」による土属性上昇は有効のままです。

軍神なし 621,616,617,617,623・・・平均618.8
軍神あり 722,714,713,714,719・・・平均716.4

軍神による土属性上昇値は50なのですが、それに合わせて大体100程度ダメージが増えています。
なので、軍神による属性値上昇分は、「修羅」の対象になると言うのが正解の様です。
ファーストの場合、軍神なしで「修羅」の上限値に達していた為、ダメージに変化がなかった様です。
「修羅」のダメージに上限があると言う概念がなかった為、誤った結論が出ていました。
ごめんなさい。

それにしても、「修羅」は術のダメージを確実に上昇させる、唯一の手段だったのですが、これに上限があったと言うのがショックです。
ファーストには軍神の効果が全くなかった事を考えると、追加ダメージは1000あたりで上限なのではないでしょうか(現在ファーストは装備品と家臣で土属性付与+532)。
目の前が真っ暗になりましたが、以前「四方凶禍」でテストした際に、軍神がいて属性値が上がっていると平均ダメージが高かったのは救いです。
属性値上昇は無駄ではないと言う事です。
いつかは「修羅」の上限が上がる日が来るかもしれませんし、これからも土属性重視で行きたいと思います。

戦闘の奥深さ。

2013-09-11 00:00:40 | Weblog
「ファイナルファンタジー14」の、「Game Watch」のインタビューで、最高レベルの黒魔道士の戦い方が出ています。
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20130828_612918.html

最高レベルだからと言って、常に最上位のスキルを使用すれば良いと言うものではなく、状況に合わせて、さまざまなスキルを組み合わせて使用しています。
「信長の野望Online」でも、こうあって欲しいです。
「信長の野望Online」の場合、修得している最高の技能を使用しているだけ、と言う状況が多いので。
特に陰陽道はそうですね。
結局の所、ひたすら「麟鳳亀竜」、気合が切れたら「四方凶禍」、だけなので。
前から言っているように、術威力強化の技能は、使うだけ無駄です。
強化技能1回の後、攻撃技能を3回使うのと、強化技能を使わず、初めから4回攻撃技能を使うのとでは、ダメージはほとんど変わりません。
しかも、前者は最も消えやすい無属性付与が最後まで残っていたら、です。
実戦でその様な状況がどれだけあるかです。
結果として、術威力強化技能は、使うとダメージが下がると言う事になります。
なので、ダメージの為には、ひたすら攻撃のみです。
はっきり言って単純すぎます。
もっと、複数の技能を、頭を使って使用する様にして欲しいです。
例えば、攻撃と共に生命力継続減少の効果を与え、その効果が今までの技能よりも強力かつ長い、などとなれば、通常の攻撃技能の前に組み込むと言う事も視野に入ります。
これまでの内容でもある要素でも、ちょっと工夫するだけでかなり重要度は増します。
一定確率で、プレイヤーキャラに特殊効果を与えると言うのも良いですね。
次に使用する技能の消費気合が0になると言うのは、このゲームでも十分に役に立つと思います。
ダメージが大きい分、消費気合もはるかに大きいと言った技能があれば、さらに生きる様になりますし。
要は、特定の技能を使って終わりではなく、状況によって的確な行動を判断し、行動すると言う事をするようにして欲しいです。
ゲームの設定根本からの見直しが必要になりますが、今後最新世代のタイトルと打ち合うからには、これくらいはやらないと行けないと思います。