前々からマーケティングには
「いかに人々の生活に入り込めるか」
が大事であるということをを書いてきているけれども、
今you tubeを見てちょっと考えたのが、
やはりそれはモノにもよるんじゃないかということだ。
以前、次世代ゲーム機を例にあげたが、
あれは本当にわかりやすい例だと思う。
そのゲーム機があることで、
どれだけ生活が変わるかということを
最もうまく示したWiiはやはり売上も多いし、
実際にそのことは大切なことであろう。
ゲームの映像画面しか見せていないXboxやプレステは、
既存顧客はついてきても、
なかなか新規顧客は取り込めないだろう。
でも、ゲームや映画などの映像コンテンツは、
それがあることでどれだけ生活が変わるか
ということを主張するのは少し違う気がする。
あれは生活を変えるためのものではなく、
単純に感動や刺激を享受するためのものであるからだ。
Wiiのようにみんなで遊ぶゲームであったら、
ライフスタイルの提案はできるかもしれないし、
特に新しい層も取り入れるなら必要な手法である。
しかし、例えばFFのように
基本的に一人でプレイして一人でエンディングを迎えるゲームは、
ライフスタイルの提案は難しい。
ならば、映像のきれいさや、ストーリーの面白さが
伝えるべき項目になるであろうが、
15秒~30秒のCMでストーリーを伝えるのはけっこう難しい。
一時期、本編の映像さえ流せばいいのだから、
ゲームや映画のCMは楽だろうなんて思っていたけれど、
とんでもない。
シリーズもののように認知されているものなら、
それだけでもそこそこ商品のよさや雰囲気を伝えられるが、
新作の場合なんかは相当難しいのではないか。
そういった場合、
ライフスタイルの提案というよりは、
「いかにこのゲームで感動できるか」
「この映画でこんなことを思い出させることができる」
など、ゲームや映画によって喚起される部分を
多くの人が共通して持っている何かに置き換えられなければならない。
つまり、狭義での「感動」である。
「小さい頃、友達と遊んだこと」や、
「両親からほめれらたこと」など、
多くの人が経験しているであろうこと、
多くの人が共感できるであろう経験を、
そのゲームや映像が思い起こさせてくれるということを
伝える必要があると俺は思う。
既存顧客や絞られたターゲットだけへの訴求と、
新規顧客を視野に入れた広くリーチのとれる訴求とでは、
やはり内容も変わるだろう。
以下一例。
http://www.youtube.com/watch?v=bTKcUcQ2x9I&feature=player_embedded
これは『ファイナルファンタジーⅨ』のCM。
ゲーム画面しか映していない。
歴代のファイナルファンタジーシリーズを、
『ファイナルファンタジーのテーマ』という名曲と共に、
順番に流している。
FF好きなら、これだけでFF9を3本は
買ってしまうんじゃないかというぐらい、
「FFならきっとワクワクさせてくれる」
「FFなら感動できる」
という想いを、見ている人に与えてくれると思う。
が、いかんせん、既存顧客向け。
初めて見る人からすると「なんのこっちゃ?」という感じだ。
しかし次のは違う。
http://www.youtube.com/watch?v=JYxariOiWOI&feature=player_embedded
これは『ファイナルファンタジーX』のCM。
FF9と比べるとゲーム画面が少なく、
マンネリ化してきたカップルを主に映している。
彼女は寂しげな目をしなら、
「もう無理かなー、こういうの」と言っているが、
初めて見る人でも、FFをまったく知らない人でも
これを見れば、
「ああ、きっとラブストーリーなんだ」
「感慨にふけってしまうぐらい感動的な話なんだ」
という感想ぐらいは持つと思う。
FF10は世界を救うために旅する女性召還士と
それを守る青年の物語であるが、
「忘れていた何かを感じさせてくれそう」
「ピュアな気持ちを思い出させてくれそう」
と、別に特定の誰かではない、
多くの人が感じるであろうこと、
多くの人がイメージしやすそうなことを喚起させてくれる。
そういう点で見れば、新規顧客向けではあると思う。
ちなみに滝沢秀明も起用したバージョンがあるが、
あれも何が言いたいのかよくわからん。
ライフスタイルにせよ、感動にせよ、
消費者に何かを感じ取ってもらわなければいけない。
「で、結局これで何ができるの?」
というところが大事なんだと思った。
って、当たり前のことですね。
「いかに人々の生活に入り込めるか」
が大事であるということをを書いてきているけれども、
今you tubeを見てちょっと考えたのが、
やはりそれはモノにもよるんじゃないかということだ。
以前、次世代ゲーム機を例にあげたが、
あれは本当にわかりやすい例だと思う。
そのゲーム機があることで、
どれだけ生活が変わるかということを
最もうまく示したWiiはやはり売上も多いし、
実際にそのことは大切なことであろう。
ゲームの映像画面しか見せていないXboxやプレステは、
既存顧客はついてきても、
なかなか新規顧客は取り込めないだろう。
でも、ゲームや映画などの映像コンテンツは、
それがあることでどれだけ生活が変わるか
ということを主張するのは少し違う気がする。
あれは生活を変えるためのものではなく、
単純に感動や刺激を享受するためのものであるからだ。
Wiiのようにみんなで遊ぶゲームであったら、
ライフスタイルの提案はできるかもしれないし、
特に新しい層も取り入れるなら必要な手法である。
しかし、例えばFFのように
基本的に一人でプレイして一人でエンディングを迎えるゲームは、
ライフスタイルの提案は難しい。
ならば、映像のきれいさや、ストーリーの面白さが
伝えるべき項目になるであろうが、
15秒~30秒のCMでストーリーを伝えるのはけっこう難しい。
一時期、本編の映像さえ流せばいいのだから、
ゲームや映画のCMは楽だろうなんて思っていたけれど、
とんでもない。
シリーズもののように認知されているものなら、
それだけでもそこそこ商品のよさや雰囲気を伝えられるが、
新作の場合なんかは相当難しいのではないか。
そういった場合、
ライフスタイルの提案というよりは、
「いかにこのゲームで感動できるか」
「この映画でこんなことを思い出させることができる」
など、ゲームや映画によって喚起される部分を
多くの人が共通して持っている何かに置き換えられなければならない。
つまり、狭義での「感動」である。
「小さい頃、友達と遊んだこと」や、
「両親からほめれらたこと」など、
多くの人が経験しているであろうこと、
多くの人が共感できるであろう経験を、
そのゲームや映像が思い起こさせてくれるということを
伝える必要があると俺は思う。
既存顧客や絞られたターゲットだけへの訴求と、
新規顧客を視野に入れた広くリーチのとれる訴求とでは、
やはり内容も変わるだろう。
以下一例。
http://www.youtube.com/watch?v=bTKcUcQ2x9I&feature=player_embedded
これは『ファイナルファンタジーⅨ』のCM。
ゲーム画面しか映していない。
歴代のファイナルファンタジーシリーズを、
『ファイナルファンタジーのテーマ』という名曲と共に、
順番に流している。
FF好きなら、これだけでFF9を3本は
買ってしまうんじゃないかというぐらい、
「FFならきっとワクワクさせてくれる」
「FFなら感動できる」
という想いを、見ている人に与えてくれると思う。
が、いかんせん、既存顧客向け。
初めて見る人からすると「なんのこっちゃ?」という感じだ。
しかし次のは違う。
http://www.youtube.com/watch?v=JYxariOiWOI&feature=player_embedded
これは『ファイナルファンタジーX』のCM。
FF9と比べるとゲーム画面が少なく、
マンネリ化してきたカップルを主に映している。
彼女は寂しげな目をしなら、
「もう無理かなー、こういうの」と言っているが、
初めて見る人でも、FFをまったく知らない人でも
これを見れば、
「ああ、きっとラブストーリーなんだ」
「感慨にふけってしまうぐらい感動的な話なんだ」
という感想ぐらいは持つと思う。
FF10は世界を救うために旅する女性召還士と
それを守る青年の物語であるが、
「忘れていた何かを感じさせてくれそう」
「ピュアな気持ちを思い出させてくれそう」
と、別に特定の誰かではない、
多くの人が感じるであろうこと、
多くの人がイメージしやすそうなことを喚起させてくれる。
そういう点で見れば、新規顧客向けではあると思う。
ちなみに滝沢秀明も起用したバージョンがあるが、
あれも何が言いたいのかよくわからん。
ライフスタイルにせよ、感動にせよ、
消費者に何かを感じ取ってもらわなければいけない。
「で、結局これで何ができるの?」
というところが大事なんだと思った。
って、当たり前のことですね。