「信長の野望Online」で、陰陽道をやっている関係上、ダメージをどうやって増やすか考える事が多いのですが、それで気になるのは、戦闘バランス調整チームはダメージをどの様に計測しているのかです。
オープンバトル制をとっている数多くのMMORPGは、DPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけダメージを与えられるかが基準になっています。
これは「Ever Quest」の頃には既に認識されており、高いダメージの為にどう動けば良いかを、アタッカーは考え続けています。
現在のタイトルでは、「ファイナルファンタジー14」のblogなどを見ると、スキルをどうローテーションさせれば良いかが書き綴られています。
これに対し、「信長の野望Online」は、いかんせん半ばターン制の戦闘なので、ダメージ計測が非常にややこしいです。
そもそも、自分のコマンド受付までの時間が、他のキャラクター(敵も含む)の影響を受けるので、どうしたものかです。
とは言え、戦闘バランス調整チームは、与えるダメージを予測して、バランス調整を行うので、その基準をどうしているかが知りたいです。
単純なDPSではないのは間違いなさそうです。
ダメージ計算の判断基準がはっきりすれば、プレイヤー側としてももう一段上の戦闘ができそうですが、当然ながら秘密扱いなので、何とかプレイヤー側で判断基準ができないかと。
難しい話ではありますが・・・。
オープンバトル制をとっている数多くのMMORPGは、DPS(Damage Per Second)、つまり1秒間にどれだけダメージを与えられるかが基準になっています。
これは「Ever Quest」の頃には既に認識されており、高いダメージの為にどう動けば良いかを、アタッカーは考え続けています。
現在のタイトルでは、「ファイナルファンタジー14」のblogなどを見ると、スキルをどうローテーションさせれば良いかが書き綴られています。
これに対し、「信長の野望Online」は、いかんせん半ばターン制の戦闘なので、ダメージ計測が非常にややこしいです。
そもそも、自分のコマンド受付までの時間が、他のキャラクター(敵も含む)の影響を受けるので、どうしたものかです。
とは言え、戦闘バランス調整チームは、与えるダメージを予測して、バランス調整を行うので、その基準をどうしているかが知りたいです。
単純なDPSではないのは間違いなさそうです。
ダメージ計算の判断基準がはっきりすれば、プレイヤー側としてももう一段上の戦闘ができそうですが、当然ながら秘密扱いなので、何とかプレイヤー側で判断基準ができないかと。
難しい話ではありますが・・・。