素振りブログ。

一般でスピーチできる話の素振りのはずなのに、無理な話がほとんどのブログ。

テクモの話。

2020年03月01日 02時01分33秒 | 日記
私がゲーム会社で信頼しているのは

カプコンと、セガと、アトラスと。
あと、コーエーテクモだったんですけど。

最近のコーエーテクモはちょっと本気ではそう言えなくなってきているのです。
正確に言えば、テクモの方。

なんちゅーか。
最近はエロイ女体を表現することに特化しているだけのような気がする;
デッドオアアライブ系。
コーエーテクモは他には無双、三国志があるけどさ。そっちはコーエー成分でしょ。

そりゃ単にお前が好むタイプのゲームを最近出してないだけだろ、と言われればその通りなのかもしれませんけど。

私の好むテクモ成分のコーエーテクモゲーム。

零シリーズ。

影牢シリーズ。

この2つなんですけどさ。
2つとも、普通のアクションゲームじゃ無いんですよね。

片方はカメラで悪霊を撮影し、退治するホラーアクションで。
もう片方は自身はまともな攻撃手段を持たず、基本的に罠を設置して敵を倒すトラップアクション。

2つとも他に無いタイプのアクションで、それでいて色物で終わって無いんですよね。

零シリーズでの射影機による悪霊との戦闘は、最初は梃子摺るんですが習熟してくるとそうでなくなる。
射影機を構えている間、主人公は視点がファインダーに固定され、素早く動くこともかなわなくなるんで、最初はその間に悪霊に回り込まれていいように体力を奪われて、半泣きになってしまうけど。
慣れてくると自在に動ける通常モードと悪霊を撮影するカメラモードをまるで息をするように切り替えて、鼻歌交じりに悪霊を退治することができるようになる。
ここら辺がたまらん快感なわけですよ。プレイヤースキルの上昇が実感できるあたりが。

影牢シリーズのトラップアクションも、最初は「部屋の入口に床の罠を仕掛け、入室と同時に罠を発動。何もさせないで一気に仕留める。失敗したらすぐに部屋を脱出し、次の部屋で同じことをする」
これの繰り返しになりがちだけど。

慣れてくると

「この敵は接近してくると飛び掛かってくるけど、そうでない場合は普通に走るだけ。逃げながら罠を仕掛け、自分を囮にして罠に誘導しよう。余裕」

「この敵はすぐに主人公の背後を取ろうと忍者ワープをかましてくる。ならば、主人公の背後に罠を仕掛け、背後をとられた瞬間に発動させるまで。お前は強いつもりかもしれんけど、俺には通用しないから」

「こいつは離れると気功弾を撃って攻撃してくるね。当たると吹っ飛ばされるけど、当たらなければどうということはない。むしろ気功弾発射モーションを利用してやる」

こういう敵の行動パターンに合わせた策をとり、バッタバッタと敵を仕留められるようになる。
これもまた快感なんですよね。

やり込めばやり込むだけ気持ちよくなれるから、何回でも遊んでしまう。
そういうゲームなんです。

だけど、最近この2作、続編出て無いんですよね。
零はwiiに引っ越して、2014年に「零~濡鴉ノ巫女~」を出したきり、後はずっと新作が出ていない。
影牢は、プレステで2015年に「影牢~もう一人のプリンセス~」を出したきり、ずっと新作ナシ。

wii持ってないので零の方は確認して無いんですけど、影牢は面白かったですよ。
トラップの使い方に習熟して、普通に倒すだけでは飽き足らず、部屋の仕掛けを積極的に取り入れ、敵をなぎ倒すのがメチャ気持ちよかったw
ただクリアするだけだと飽きちゃうけど「もっと簡単に倒せるのでは無いか?」「もっと一気にまとめて殺れるんじゃないか?」そういう追求ができた。
だから決して、ゲームの完成度が低くなって飽きられた、ってことじゃないと思うんですが。

なのに続編が出てこないのは何でなのかな。ゲーマーが喜ぶようなゲームは売れにくくなってるとか?ライトゲーマーが増えたせいで。

まぁ、最近はスマホゲーが主流ってあたりでその可能性高い気もしますけどね。
だって、普通に考えればゲームはスマホでやるより専用のゲーム機、できれば据え置き型でテレビにつないでやる方が楽しいに決まってるのに、そっちに人が集まらないあたり、それを象徴している気が。
酒に例えれば、ワインや日本酒がさっぱり売れず、ただ安く酔えるだけのストゼロが独り勝ちで売り上げを伸ばしている、みたいな。
味より酔えるかどうか。だからより安い方がいいや。
それはそれでひとつの考え方かもしれんけど、酒飲みとしては悲しいよね。酒の味を評価してもらえてないんだなぁ、って状況は。

それと似たことがゲーム業界でも起きてるのかなぁ?


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