素振りブログ。

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ウィザードリィについておもうところ

2020年09月27日 00時00分00秒 | 日記
ウルティマとは反対に、媒体の変化に一番対応したのはウィザードリィだと思うんですけどね。
TRPGではあくまでシナリオのひとつでしかないはずのダンジョン探索を、丸々一個の世界にして。
数多くのアイテム、モンスター、そして職業。
おそらく無限に上げられるレベル、幅広い育成の方向性。
「やり込む」という、コンピューターRPGならではの要素を最初に搭載したの、ウィザードリィじゃないですかね?
多分ですけど。

紙と鉛筆でやるTRPGに、普通「やり込む」って要素は無いですわ。
慣れる、はありますけど。
やり込むってのは徹底的に遊び込んで、用意された世界を隅々まで楽しみまくるってことですから。
生きた人間相手に、リアルタイムで話を作っていくTRPGでそれは変ですからな。

TRPGで限界までアイテムを集めたり、レベルを上げまくるってのはありえませんし。
だって、アイテムを用意するのも、経験値を用意するのもGMだもの。
特に、シナリオボスを倒した後に、自キャラを育てまくるってのも変な話ですよね。
だって、ボスを倒したらそこで話が終わるんだから。

だからコンピューターRPGならではなんですよ。やり込むってのは。
クリア後、って概念はTRPGじゃありえませんからね。

そこに最初に対応したの、ウィザードリィな気がするんですよ。
部屋敵を倒すと出てくる宝箱。そこから出てくる出現率が低い最強の武器防具。
転職の概念。

ファミコンのウルティマでも、敵を倒せば宝箱出ましたけど、得られるのはお金のみでしたからね。
そこにワクワクドキドキは無い。
転職の概念も無かったですし。最初に選んだ職業を、ずっと続けるだけ。
レベルも25が最高でしたし。

TRPGならそれでもいいんですよ。
メインはキャラを強化することじゃ無くて、キャラクターを演じることなんですし。
キャラの強化はあくまでお遊び要素。
ぶっちゃけ、キャラクターを全く育成しなくてもゲームが成立するのがTRPGなんですよね。
だって「キャラクターを演じる遊び」なんだもの。

でも、それだとコンピューターRPGとしては失敗作。
すぐ最高になってしまえるなら、そこで育成の楽しみが止まってしまいますからな。
コンピューターRPGは「謎解きしつつ、育成する遊び」性質が違うんですよね。少し。
ウルティマ初期はそのあたり、気づいて無かったのか、重要視して無かったのか。

そのせいじゃないかと思うんですが。
……私が知らんだけかもしれんですけどさ。
ウィザードリィより、ウルティマ、あまり人気無いですよね?
(ゲーム系四コマ全盛期時代でも、ウルティマ4コマは発売されてなかった気がするし。ウィザードリィはあったけど)