私が企画しているゲーム「リアル・シティー(仮)」の2大技術は、
1、2D処理(ロボットでプロット)
2、音声認識(言語処理)
だと思っています。
また、進捗。また、公開技術がありましたら、掲載します。
私が企画しているゲーム「リアル・シティー(仮)」の2大技術は、
1、2D処理(ロボットでプロット)
2、音声認識(言語処理)
だと思っています。
また、進捗。また、公開技術がありましたら、掲載します。
棋譜を再生する。アルゴリズム002
・棋譜の打つが'1'の場合。
・・棋譜のアドレスに駒を打つ。(駒のidとplayerを編集)
・・持ち駒から駒を消す。(idを-1にする。)
・・boardを更新からキャンバスを更新
・以外
・・移動元を求める。
・・・移動 y1を逆にする。
・・・移動元を求める。棋譜のアドレス(以前の移動アドレス)。
・・・playerと駒(成っている場合は、元の駒)が等しい棋譜を探す。
・・・ない場合は、駒の初期値から探す。
・・ない。エラー
・・有る。(検索を終了)
・・・移動元のidを-1にする。
・・・棋譜のアドレスに駒を移動する。(駒のidとplayerを編集)
・・・boardを更新からキャンバスを更新
・棋譜を進める。
・繰り返す。
棋譜を再生する。アルゴリズム001
駒の初期値を設定。
◆歩7,1-00.
◆歩7,2-00.
◆歩7,3-00.
◆歩7,4-00.
◆歩7,5-00.
◆歩7,6-00.
◆歩7,7-00.
◆歩7,8-00.
◆歩7,9-00.
◆飛8,2-00.
◆角8,8-00.
◆香9,1-00.
◆桂9,2-00.
◆銀9,3-00.
◆金9,4-00.
◆玉9,5-00.
◆金9,6-00.
◆銀9,7-00.
◆桂9,8-00.
◆香9,9-00.
・棋譜valueをワークエリアに移す。
・「.」でスプリットする。
・棋譜を1づつ進める。
・最初の一文字目が「<」なら読み飛ばす。
・最初の一文字目が「(」なら再生を終了する。
・桁で分割する。
・・1~3:番目
・・4~4:手番(◆:先手、◇:後手)
・・5~5:駒ID
・・・成りの場合は、7とアンドを取る。(成る前の駒にする)
・・6~6:kyの値。
・・8~8:kxの値
・・10~10:成り(1)
・・11~11:打つ(1)
つづく