ひろひろの生活日記(LIFE Of HIROHIRO)

パソコン講習とソフト開発をしています。自作小説も掲載しています。ネット情報発信基地(上野博隆)Hirotaka Ueno

ブロック崩し。androidでも動きます。

2020年06月15日 19時34分47秒 | ゲーム開発(Game development)

指でタッチしたまま動かしてください。

画面サイズは始める前に調整してください。

スマフォで動きます。

「ひろひろの生活日記」で検索してみてください。

プログの記事のリンクからどうぞ。

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ブロック崩しの考察Ⅱ.

2020年06月15日 17時47分48秒 | ゲーム開発(Game development)

1)オーバフローは起きていませんでした。

2)描画アドレスがキャンパスを超えて描画してもエラーにはなりません。

3)セットタイムアウトは、セットされれば、パラレルで動きます。

  条件で回避する必要があります。

  3000ミリ妙の間に他のセットが動くようです。

4)他のモジュールの実行より直近のセットタイムアウトで実行したモジュールが優先されます。

5)キーを押したかを検出するには、イベントを登録する必要尾があります。

以上

こんあところですかね。

後、ゲームクリアの処理がいりますが、皆さんで改善してみてください。

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東京5輪賛成。

2020年06月15日 17時36分17秒 | ***スポーツ応援情報***

何か目標がないと生きていけない。

人間とはそういうもの。

それが、利益的でなくても。

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ブロック崩しをアップロードしました。

2020年06月15日 13時15分50秒 | ゲーム開発(Game development)

リンク ブロック崩し

アップロードしました。

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ブロック崩し。一応、設計通り動きました。

2020年06月15日 13時04分10秒 | ゲーム開発(Game development)

一番のネックはタイマーの処理のようです。

var canvas;
var ctx;

WIDTH  = 640;
HEIGHT = 480;
// white, red, yellow, green, blue
var colortable = ["red","yellow","green"];
var username = ["ipad","iphone","android"];         //端末の名前

var br = 10;       // ボールの半径
var paddlew = 96;      // パドルの幅
var paddleh = 16;      // パドルの高さ
var blockw = 48;       // ブロックの幅
var blockh = 24;       // ブロックの高さ
var blocks = [];
var blocksu = 50;
var endflag = 0;       // 処理の終わりを判定する
var gameover = 0;
var gameover1 = 0;
var ballx = 0;
var bally = 0;
var bx1 = 0;
var by1 = 0;
var mx = 0;
var my = 0;
var paddle;
var x3 = 0;

// ブロックスに配列要素にプロパティを付与する。
function block() {
    this.id = 1;
    this.x = 0;
    this.y = 0;
    this.color = 0;
    this.centerx = 0;
    this.centery = 0;

}
// パドルの構造体
function paddlez() {
    this.centerx = 0;
    this.centery = 0;
    this.x = 0;
    this.y = 0;
    this.mayMethood = function() {
        this.x = this.centerx - paddlew / 2;
        this.y = this.centery - paddleh / 2;
    }
}


// 初期処理
function init(){
    canvas = document.getElementById('world');
    canvas.width = WIDTH;
    canvas.height = HEIGHT;
    ctx = canvas.getContext('2d');
    ctx.font = "48px 'MS Pゴシック'";
    user = window.navigator.userAgent.toLowerCase();
// パドルを定義する。
    paddle = new paddlez();
// マウスの処理
    for(i=0; i<username.length; i++){
        if(user.indexOf(username[i]) > 0)break;
    }
    if(i < username.length){
        document.addEventListener("touchmove", touchmove);
    }else{
        document.addEventListener("mousemove", mousemove);
    }
    document.addEventListener("keydown", keydown);
// ブロックスを定義する。
    blocks = new Array(blocksu);
    for(i=0; i<blocksu; i++){
        blocks[i] = new block();
    }

    minit();
}


//スマホ/タブレットのタッチイベントで起動する関数
function touchmove(e){
    if  (e.targetTouches.length == 1){
        touch = e.targetTouches[0];
        touchpice(touch.pageX ,touch.pageY);
    }
}

//pcのマウスクリックイベントで起動する関数
function mousemove(e){
    touchpice(e.x ,e.y);
}

//引数で指定した位置にある駒の移動処理(※変更前です)
function touchpice(tx,ty){
    mx = tx;
    my = ty;
}
//キーが押された時の処理
function keydown(e){
  k = e.keyCode;
    x3 = paddle.centerx;
    if(k==37) x3 -= 16; if(k==39) x3 += 16;
    element = document.getElementById("idresult2");
    element.innerHTML = " k=" + k;
    
}

//座標が範囲内に存在するか判定する
function isinside(x,y,ax,ay,w,h){
    if((x<ax)||(x>=(ax+w))||(y<ay)||(y>=(ay+h)))return(false);
    return(true);
}
function sgn(a) {
    if(a > 0) return(1); else return(-1);
}

function main() {
        
        minit();
        //クロックの処理
        mmain();
//        gameover += 1;
//        if(gameover1 > 0) setTimeout("main()",1000);

}
// メインのイニシャル処理
function minit(){

    ballx = WIDTH / 2;      // ボールのx座標
    bally = HEIGHT - 170;   // ボールのy座標
    bx1 = 2;                // ボールの速度(x成分)
    by1 = -2.5;             // ボールの速度(y成分)
    x = WIDTH / 2;          // パドルの位置(x座標)
    y = HEIGHT - 64;        // パドルの位置(y座標)
    // パドルは左端がpaddleのx、y
    paddle.centerx = x;
    paddle.centery = y;
    for(i=0; i<blocksu; i++){
        blocks[i].id = 1;
        blocks[i].x = (i % 10) * (blockw + 4) + 64;
        blocks[i].y = Math.floor(i / 10) * (blockh + 4) + 64;
        blocks[i].color = Math.floor(blocks[i].y / 28) % 3;
        blocks[i].centerx = blocks[i].x + blockw / 2;
        blocks[i].centery = blocks[i].y + blockh / 2;
    }

    if(gameover1 > 0){
       gameover1 = 0;
       if(gameover < 11){
           mmain();
       } else {
           gameover = 0;
       }
    }
     //(描画処理)
     ctx.fillStyle = "blue";
     ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
    
     blockdraw();
     paddledraw();
     balldraw();
}
// メインのメイン処理
function mmain(){
    //キーコード取得しパドルの位置を移動させる。← →
        element = document.getElementById("idresult");
        element.innerHTML = "bx1=" + bx1 + " by1=" + by1 + " ballx=" + ballx + " bally=" + bally;
    x = paddle.centerx;
    if(isinside(mx,my,0,0,WIDTH,HEIGHT)==true){          //マウスの位置がキャンパス内なら座標をセットする。
        x = mx;
        y = my;
    } else {
        x = x3;
    }
    //パドルがゲーム画面内ならパドルの位置を変更する
    if( (x >= (paddlew / 2)) && (x <= (WIDTH - (paddlew / 2)))){
        paddle.centerx = x;
    }
    //ボールの速度と位置の変更
    x = ballx + bx1;
    y = bally + by1;
    //ボールが左右の壁に当たるとxの速度を反転する
    if( (x < br) || (x > (WIDTH - br ))) bx1 = -bx1; // ballx = Math.floor(ballx) ;
    //ボールが天井にあたるとyの速度を反転する
    if( y < br ) by1 = -by1;
    //ボールが底にあたるとゲームオーバー
    if( y > HEIGHT ) { gameover1 += 1; gameover += 1; }
    //パドルとボールとの距離の差を計算する
    dx = paddle.centerx - x;
    dy = paddle.centery - y;

    //ゼロ割を回避するための処理
    if(dy == 0) dy = 1;
    //パドルとボールが当たっているかの判断
    if((Math.abs(dx) < (paddlew / 2 + br)) && (Math.abs(dy) < (paddleh / 2 + br)))
    {
         //角度により反射を判定
         if(Math.abs(dx / dy) > (paddlew / paddleh)){
             bx1 = -bx1;
             ballx = paddle.centerx - (sgn(dx) * (paddlew / 2 + br));
         } else {
             bx1 = -dx / 10;
             by1 = -by1;
             bally = paddle.centery - (sgn(dy) * (paddleh / 2 + br));
         }
     }
     //ブロックとボールが当たった時の処理
     for(i=0; i < blocksu; i++){
          if(blocks[i].id == 1){
              dx = blocks[i].centerx - x;
              dy = blocks[i].centery - y;
              //ゼロ割を回避するための処理
              if(dy == 0) dy = 1;
              //ブロックとボールが当たっているかの判断
              if((Math.abs(dx) < (blockw / 2 + br)) && (Math.abs(dy) < (blockh / 2 + br))) {
                  //角度により反射を判定
                  if(Math.abs(dx / dy) > (blockw / blockh)){
                      bx1 = -bx1;
                      ballx = blocks[i].centerx - (sgn(dx) * (blockw / 2 + br));
                  } else {
                      by1 = -by1;
                      bally = blocks[i].centery - (sgn(dy) * (blockh / 2 + br));
                  }
                  blocks[i].id = 0;
                  break;
              }
          }
     }
     ballx += bx1;
     bally += by1;
     //(描画処理)
     ctx.fillStyle = "blue";
     ctx.fillRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
     blockdraw();
     paddledraw();
     balldraw();
     if(gameover1 > 0){
         gameoverdraw();
         timer2 = setTimeout("minit()",3000);
     }
        //クロックの処理
     if(gameover1 == 0){
         timer1 = setTimeout("mmain()",20);
     }
}
//描画ファンクションのコーディング
// ブロックの描画
function blockdraw() {

    for (i=0; i < blocksu; i++){
        if(blocks[i].id == 1) {
            wkcolor = blocks[i].color;
            wkx = blocks[i].x;
            wky = blocks[i].y;
            ctx.fillStyle = colortable[wkcolor];
            ctx.fillRect(wkx, wky, blockw, blockh);
        }
    }
}
// パドルの描画
function paddledraw() {
     ctx.fillStyle = "white";
//     x1 = paddle.centerx - paddlew / 2;
//     y1 = paddle.centery - paddleh / 2;
     paddle.mayMethood();

     ctx.fillRect(paddle.x, paddle.y, paddlew, paddleh);
}
// ボールの描画
function balldraw() {
     wkx = Math.floor(ballx);
     wky = Math.floor(bally);
     ctx.beginPath();
     ctx.fillStyle = "white";
     ctx.arc(wkx,wky,br,0*Math.PI,2*Math.PI);
     ctx.fill();
}
// ゲームオーバーの表示
function gameoverdraw(){
    ctx.font = "48px 'MS Pゴシック'";
    ctx.fillStyle = "white";
    ctx.fillText("GAME OVER",180,300); 
}

 

 

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