プリメ4で手がけた2人目の娘、スベトラーナ・クズネツォワは「勇者」になりました。
最終年度建国祭に行くか行かないかで、プリンセスへの分岐もできている。
勇者(魔王殺害)達成時のパラメータ
体力998
知力506(*)
魅力999
プライド857
モラル520(*)
気品996
感受性509
気だて475
知名度999
武術能力707
魔術能力739
分岐してプリンセスにしたときのパラメータ
体力997
知力459(*)
魅力999
プライド824
モラル505
気品999
感受性508
気だて504
知名度999
武術能力707
魔術能力647
(*)つきの能力値についてはドーピングあり
名前が名前だからもともとは戦士として育てたキャラクターだが、途中で大幅に方針を転換している。ものすごく大まかに言うと、最初の3年は武術、次の3年は舞踏、最後の2年は魔術の訓練に費やした。
勇者のためには必要ないはずの舞踏をなぜ3年間も入れたかというと、娘の能力値を上げるためには舞踏の稽古が非常に有利なためである。通常の教育は、上級になっても1日あたりの能力値上昇・下降を合計して+4程度のところ、舞踏の上級は1日で+8にもなる。(能力値が上限あるいは下限に達した場合は考慮しないで)
気品や魅力が高いと達成できないエンディングを狙う場合を除けば、舞踏の訓練を続けるのは王道と言えるだろう。
この娘はバカンスに連れ出した回数が極端に多く、「アルバム」の「バカンス」のグラフィックは相当回収できた。プリメ4の最初の娘で4回バカンスに出かけて、そのときはそれでも多いと感じたけれども、この娘はたぶん2桁行っている。疲労が増えすぎたらバカンスで一気に回復というプレーを、序盤から繰り返した。それができたのは、戦士として育てた娘で早い時期から体力を上げたため、バカンスに行く必要があるほどほど疲労をためても平気だったからでもある。ごく初期以外では普通の休みは取らせていない。また、おこづかいをあげて回復させることもあまりしていない。
しかし勇者(魔王殺害)エンディングは重い。このエンディングがこのような形であってほしくはなかった…
プリンセスメーカーシリーズの本質は、娘を鍛えてパラメータを上げて、その結果としてよりよいエンディングを迎えられるようにすること。
そのように位置づけている筆者から見れば、このエンディングは4において最終の目標と言っていい。イベント関係を考慮せず娘の能力値を上げる観点だけから言えば、このエンディングは断然に難易度が高いからである。
勇者エンディングの条件は下記の通り。
体力600以上
知力500以上
プライド420以上
モラル520以上
気品350以上
知名度480以上
武術能力700以上
魔術能力600以上
魔族ポイント99以下
(体力および武術能力)と(知力および魔術能力)は当然両立させるのが難しい。さらに、魔術能力とモラルも両立が難しい。魔術の訓練は、上級になるとモラルが下がるためである。1日につき-0.5だから打撃はかなり大きい。
さらに、武術能力と魔術能力はドーピングができないため、同じ数字でも、他の能力値の条件よりも厳しい条件である。勇者にはこの両方に高い条件が要求される。ほかの能力値なら、最終時点で資金があって目指すエンディングの条件に足りなければドーピングで上げられる。(これを利用し、むやみに素点を上げずお金は十分にためて、ドーピングするかしないかでエンディングを分岐させるのが、2以降では定説である。)
その最終目標だからこそ、絶対に、娘にとっても幸せになって終わってほしいのだ。どうにも後味が悪いというかつらい。
最終年度建国祭に行くか行かないかで、プリンセスへの分岐もできている。
勇者(魔王殺害)達成時のパラメータ
体力998
知力506(*)
魅力999
プライド857
モラル520(*)
気品996
感受性509
気だて475
知名度999
武術能力707
魔術能力739
分岐してプリンセスにしたときのパラメータ
体力997
知力459(*)
魅力999
プライド824
モラル505
気品999
感受性508
気だて504
知名度999
武術能力707
魔術能力647
(*)つきの能力値についてはドーピングあり
名前が名前だからもともとは戦士として育てたキャラクターだが、途中で大幅に方針を転換している。ものすごく大まかに言うと、最初の3年は武術、次の3年は舞踏、最後の2年は魔術の訓練に費やした。
勇者のためには必要ないはずの舞踏をなぜ3年間も入れたかというと、娘の能力値を上げるためには舞踏の稽古が非常に有利なためである。通常の教育は、上級になっても1日あたりの能力値上昇・下降を合計して+4程度のところ、舞踏の上級は1日で+8にもなる。(能力値が上限あるいは下限に達した場合は考慮しないで)
気品や魅力が高いと達成できないエンディングを狙う場合を除けば、舞踏の訓練を続けるのは王道と言えるだろう。
この娘はバカンスに連れ出した回数が極端に多く、「アルバム」の「バカンス」のグラフィックは相当回収できた。プリメ4の最初の娘で4回バカンスに出かけて、そのときはそれでも多いと感じたけれども、この娘はたぶん2桁行っている。疲労が増えすぎたらバカンスで一気に回復というプレーを、序盤から繰り返した。それができたのは、戦士として育てた娘で早い時期から体力を上げたため、バカンスに行く必要があるほどほど疲労をためても平気だったからでもある。ごく初期以外では普通の休みは取らせていない。また、おこづかいをあげて回復させることもあまりしていない。
しかし勇者(魔王殺害)エンディングは重い。このエンディングがこのような形であってほしくはなかった…
プリンセスメーカーシリーズの本質は、娘を鍛えてパラメータを上げて、その結果としてよりよいエンディングを迎えられるようにすること。
そのように位置づけている筆者から見れば、このエンディングは4において最終の目標と言っていい。イベント関係を考慮せず娘の能力値を上げる観点だけから言えば、このエンディングは断然に難易度が高いからである。
勇者エンディングの条件は下記の通り。
体力600以上
知力500以上
プライド420以上
モラル520以上
気品350以上
知名度480以上
武術能力700以上
魔術能力600以上
魔族ポイント99以下
(体力および武術能力)と(知力および魔術能力)は当然両立させるのが難しい。さらに、魔術能力とモラルも両立が難しい。魔術の訓練は、上級になるとモラルが下がるためである。1日につき-0.5だから打撃はかなり大きい。
さらに、武術能力と魔術能力はドーピングができないため、同じ数字でも、他の能力値の条件よりも厳しい条件である。勇者にはこの両方に高い条件が要求される。ほかの能力値なら、最終時点で資金があって目指すエンディングの条件に足りなければドーピングで上げられる。(これを利用し、むやみに素点を上げずお金は十分にためて、ドーピングするかしないかでエンディングを分岐させるのが、2以降では定説である。)
その最終目標だからこそ、絶対に、娘にとっても幸せになって終わってほしいのだ。どうにも後味が悪いというかつらい。