少年漫画の基本として、
「ピンチに次ぐピンチ」
というお約束シチュエーションがあります。
一つの課題をクリアしたら、すぐに新たな課題・・・
というパターンですね。
特にジャンプでは顕著で、ほぼ全ての漫画が押さえています。
ギャグマンガを除いて。
さて、そんなジャンプの中でも、特にこれを実感できる漫画として
「ムヒョとロージーの魔法律相談事務所」
「D.Gray-man」
「アイシールド21」
「BLEACH」
などが挙げられるかと思います。
しかし、個人的に前者2作と後者2作では大きな違いがあるのでは、
と考えています。
特に今週のムヒョロジ。
何週もかけてやっとこ銀杏婦人を倒したと思いきや、即座に
次の難敵が登場、更にこのタイミングでティキとラスボス・エンチューが
同時登場ですよ。
一方、ムヒョ側の戦力アップ要素としては、ムヒョの魔法律書が
パワーアップしたという点がありますが、これはあくまで
煉出力をムヒョ向けに向上させただけであり、単純なエネルギー効率の
上昇は見込めない訳です。
要は、これまでの武器より強い攻撃が出せるけど、その分のエネルギー
消費も威力に比例して上がっちゃうよ、というもの。
これ、不利すぎね?
少なくとも、3体同時攻略は絶対無理。
ちゅーかエンチューだけでもチト厳しそうな印象です。
このピンチ構造は、D.Gray-manもほぼ同様。
敵は超強い!
→味方もちょっと強くなったよ!
→でも敵は更に強くなった!
といった感じで、敵の強さアップと味方のそれが釣り合ってないのです。
さて、では「アイシールド21」と「BLEACH」はどうでしょうか。
まずアイシールド21ですが、こちらは細かく細かく伏線を張るタイプ。
神龍寺ナーガは超強い!
→でも阿含は努力しない天才だ!
→ヒル魔はその阿含を知り尽くした作戦を立てられる!
→対策トレーニングもバッチリだ!
みたいな感じ。
敵の強さを印象付けながら、同時に攻略の伏線を張っていきます。
一方、BLEACHは異なるアプローチで釣り合いを取ります。
護廷隊の隊長は超強い!
→しかも、卍解というワザを使える!
→一護も卍解だ!
→厳しい修行をする時間はないけど、そこは気持ちでカバー!
→ダメ押しだ!一護は実は虚化できる!
と、どちらかというと信念や思いが戦闘力に変換される仕組み。
伏線は、その気持ちの爆発のために存在します。
この2作は、どちらもピンチから劇的に逆転するための
見せ場に注力しています。
単純に大ゴマを使う――というだけでなく、いかに見せれば
「カッコイイ」かを常に模索している印象ですね。
これに対して、ムヒョロジやDグレは、勝つための「タメ」を
あまり重視していないのです。
むしろ、気持ちの揺れやドラマを重視するカタチ。
だから、魔法律の使者も割と唐突に出てくるし、使者間の力の
上下関係も今ひとつ曖昧です。
ただ、これはこれで良いのだと思います。見所は、多分そこじゃない。
個人的には、アイシールドタイプの方が少年漫画としては好きです。
タメてタメて、一気に逆転どっかーん!という。
なんかこう、気持ちいいですよね。
きっと、少年誌の最大の魅力はそこだと思うので。
ムヒョロジとDグレは、割と少女漫画とかに近い気がします。
・・・なんかタイトルとは大分かけ離れましたが、要するに
「ムヒョロジとDグレはいつ見てもピンチすぎだろ」
ってことです。
ずーっとピンチ状態だったから、主人公達が本当に強いのか
疑問が湧いてきている始末ですよ・・・。
「ピンチに次ぐピンチ」
というお約束シチュエーションがあります。
一つの課題をクリアしたら、すぐに新たな課題・・・
というパターンですね。
特にジャンプでは顕著で、ほぼ全ての漫画が押さえています。
ギャグマンガを除いて。
さて、そんなジャンプの中でも、特にこれを実感できる漫画として
「ムヒョとロージーの魔法律相談事務所」
「D.Gray-man」
「アイシールド21」
「BLEACH」
などが挙げられるかと思います。
しかし、個人的に前者2作と後者2作では大きな違いがあるのでは、
と考えています。
特に今週のムヒョロジ。
何週もかけてやっとこ銀杏婦人を倒したと思いきや、即座に
次の難敵が登場、更にこのタイミングでティキとラスボス・エンチューが
同時登場ですよ。
一方、ムヒョ側の戦力アップ要素としては、ムヒョの魔法律書が
パワーアップしたという点がありますが、これはあくまで
煉出力をムヒョ向けに向上させただけであり、単純なエネルギー効率の
上昇は見込めない訳です。
要は、これまでの武器より強い攻撃が出せるけど、その分のエネルギー
消費も威力に比例して上がっちゃうよ、というもの。
これ、不利すぎね?
少なくとも、3体同時攻略は絶対無理。
ちゅーかエンチューだけでもチト厳しそうな印象です。
このピンチ構造は、D.Gray-manもほぼ同様。
敵は超強い!
→味方もちょっと強くなったよ!
→でも敵は更に強くなった!
といった感じで、敵の強さアップと味方のそれが釣り合ってないのです。
さて、では「アイシールド21」と「BLEACH」はどうでしょうか。
まずアイシールド21ですが、こちらは細かく細かく伏線を張るタイプ。
神龍寺ナーガは超強い!
→でも阿含は努力しない天才だ!
→ヒル魔はその阿含を知り尽くした作戦を立てられる!
→対策トレーニングもバッチリだ!
みたいな感じ。
敵の強さを印象付けながら、同時に攻略の伏線を張っていきます。
一方、BLEACHは異なるアプローチで釣り合いを取ります。
護廷隊の隊長は超強い!
→しかも、卍解というワザを使える!
→一護も卍解だ!
→厳しい修行をする時間はないけど、そこは気持ちでカバー!
→ダメ押しだ!一護は実は虚化できる!
と、どちらかというと信念や思いが戦闘力に変換される仕組み。
伏線は、その気持ちの爆発のために存在します。
この2作は、どちらもピンチから劇的に逆転するための
見せ場に注力しています。
単純に大ゴマを使う――というだけでなく、いかに見せれば
「カッコイイ」かを常に模索している印象ですね。
これに対して、ムヒョロジやDグレは、勝つための「タメ」を
あまり重視していないのです。
むしろ、気持ちの揺れやドラマを重視するカタチ。
だから、魔法律の使者も割と唐突に出てくるし、使者間の力の
上下関係も今ひとつ曖昧です。
ただ、これはこれで良いのだと思います。見所は、多分そこじゃない。
個人的には、アイシールドタイプの方が少年漫画としては好きです。
タメてタメて、一気に逆転どっかーん!という。
なんかこう、気持ちいいですよね。
きっと、少年誌の最大の魅力はそこだと思うので。
ムヒョロジとDグレは、割と少女漫画とかに近い気がします。
・・・なんかタイトルとは大分かけ離れましたが、要するに
「ムヒョロジとDグレはいつ見てもピンチすぎだろ」
ってことです。
ずーっとピンチ状態だったから、主人公達が本当に強いのか
疑問が湧いてきている始末ですよ・・・。