曖昧批評

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極私的FFXIVジョブ観・忍者編

2024-04-20 10:21:00 | デジタル関係
今回の私的ジョブ観は忍者でござる。
 
忍者は特に忙しいジョブだと言われている。操作難易度も高め。最大3個のボタンを続けて押して忍術を選択するのだが、押す順序と組み合わせを覚えて、臨機応変に出せないといけない。GCDの回りが速く、操作のテンポが速い。モンクより速いかも。
 
何もしなくても移動速度が速い。他のジョブの10%増しかな。街中の移動も忍者だけ少し速いので、一緒に走ってた人が徐々に引き離されていく。僕はこの移動速度が気に入って、コンテンツに行かないときは、基本的に忍者でいる。ので、忍者のときはファンタジー的なのや戦闘用のではなく、普段着っぽいのを着てる(武具投影している)ことが多い。街歩き用のジョブなのだ。
 
そんな感じで、忍者でいる時間はかなり長いのだが、戦闘となると自信がない。
 
このジョブ観シリーズに使うスクショでは、一部除いて黒いヨルハ装備で武具投影している。ヨルハのタチノと塔のやつ全部持ってるぜってのを自慢するためでもあるのだが、実は忍者だけタチノが揃ってなかった(塔の忍者は揃ってるけどダサい)。
 
そこで、足りない部位を取るため、この企画が始まった頃に忍者でタチノに参加した。忍者を野良CFに出すのは初めてだった。忍者は与ダメ上位ジョブなので、踊り子からクローズドポジション(与ダメ増加)をつけられてしまった。クロポジがついてるのに1ボスが終わるまでヘイト順が5位、つまりDPS中最下位でクロポジを外された。
 
これは屈辱的なことなのだが、しょうがない。僕は本職の忍者が、よく分からんタイミングで「かくれる」したり、また出現したり、通路でカンカンカンとやってたりすることの意味すら分かってなかったのだから。
 
そんな情けない状態を脱して、せめて普通の近接DPS並みに与ダメ出せるようになりたいと思って今回の検証に挑んだ。

■普通のコンボ系(忍気系)

忍者の基本攻撃スキルには、割と普通のコンボ(単体用・範囲用)と、忍術の2つがある。他のジョブはたいていコンボ1システムにコンボ外強攻撃が数種類だが、忍者の忍術は基本攻撃といっていいほどウエイトが大きい。柱となる攻撃メカニクスが2つあるのが忍者の特徴。

その普通のコンボ系単体用は双刃旋220→風断ち320→旋風刃380/強甲破点突360(数字は威力)。3段目を強甲破点突にするとGCD高速化時間(風遁の術の効果時間)が30秒延長される。1段目、2段目は忍気という数値を5増加、3段目は15増加させる。旋風刃は背面、強甲破点突は側面から攻撃すると威力がそれぞれ440、420にアップする。

風遁の延長は非常に大事なのだが、スキル名が逆になってるので時々混乱する。旋風刃のほうが風っぽいじゃん。

範囲用は血花五月雨100→八卦無刃殺130の2連。血花で忍気5上昇。八卦で風遁を10秒延長。



双刃旋。速くて肉眼ではわからないが、止めると案外間抜けなポーズだった


血花五月雨。大量のクナイを放射する


八卦無刃殺。八角形の殺人陣

●強攻撃スキル

忍気50を消費して六道輪廻350(単体)、口寄せの術・大蝦蟇160(範囲)が撃てる。この2つはリキャスト1秒なので、忍気50が貯まり次第即撃てる。

同じく忍気50で分身の術というアビリティを使える。45秒間に5回、単体攻撃なら威力160、範囲攻撃なら威力80で分身も同じのを撃ってくれる。グラフィック的には、半透明の自分が、ちょっと遅れて同じ動作をする感じ。分身の術はリキャスト90秒。基本コンボを回して忍気50貯まったら分身、分身がまだのときは六道が忍気系スキル群のルーティン。分身の術の効果があるのは、基本コンボの5スキル、投刃、月影雷獣○。


分身で風断ちを撃ったところ。分身の術はグルポで再生されないので通常ゲーム画面で撮影。分身の半透明の頭がお分かりだろうか


■忍術系(印系)

天・地・人の3種の印をルール通りに1~3種連続で押すと、忍術を撃てるようになる。これ、どこのサイトでもしっくりくる説明がないので、僕自身がどう把握してるかを書く。

  • 押す印の数で術のランクが決まる
  • 最後に押す印で術が決まる
  • 同じ印を2回押してはいけない

 

1,2,3は印の数。天地人は最後の印。


人の印。「カン」といい音がする


風魔手裏剣450。単体遠隔。25mなので結構届く。印は1個、どれでもOKなので手軽だが、雷遁のほうが強いのでほとんど使わない。

火遁の術:対象の周辺範囲5mに350。口から火を吹くので短めに見えるのだが、射程は20mと意外に長い。

雷遁の術650。単体遠隔で射程20m。発動後、月影雷獣〇を撃てる。


雷遁の術。途中のエフェクトがないので発射した感がないですが

氷遁の術350。単体遠隔。対象に15秒間バインド(移動禁止)がつく。弱いしバインドどうでもいいので、これだけでは使わない。後述の活殺自在を組み合わせて使う。

風遁の術:攻撃ではなく、自分に付けるバフ。60秒間オートアタックとGCDが15%短縮される。この風遁を維持するのが非常に重要。


風遁の術。これもエフェクトが薄くて説得力に欠ける絵ですが

土遁の術:自分中心5mの円形範囲にダメージエリアを作る。効果時間18秒。範囲内の敵は威力80の継続ダメージを受ける。18秒居続けてくれたら総計480の威力分。

水遁の術500:単体遠隔。射程20m。自身に20秒間「水遁の術」バフがつき、後述の「だまし討ち」を実行できるようになる。

活殺自在:これを実行した後、氷遁の術が氷晶乱流の術に、火遁の術が劫火滅却の術に変化する。リキャスト60秒。本来は15秒間、印のスタックを消費せずに忍術を使えるというバフだが、レベル90では氷晶・劫火を撃つためにしか使わない。


活殺自在。きちんと十字を切ってます


劫火滅却の術600:遠隔範囲攻撃。射程20mで敵の周囲5m。忍者の範囲攻撃では最強。活殺自在後に使用可能になる。

氷晶乱流の術1300:遠隔単体。射程25m。忍者の全スキルで最強。活殺自在後に使用可能。

僕のホットバーの配置で説明する。印と術の発動をこのように配置している。

①→②の順で押して忍術する(さっきの図の術を押す)と雷遁になる。人→地でも可。

左→上で範囲の火遁と覚えて僕はそうしてるが、下(人)→上(天)でもよい。最後が天ならOK

上→下→左で範囲継続ダメージの土遁。もちろん下(人)→上(天)→左(地)でもOK

下から上がる3連で風遁と僕は覚えている。

活殺自在してから氷遁すると最強の氷晶乱流になる。活殺→上(天)→下(人)でもOK。

印のリキャストは3種で共有していて20秒。2スタックできる。

月影雷獣爪560:雷遁の後実行可になる。射程20mの遠隔単体攻撃。遠隔だが何かを飛ばすのではなく自分が当たりに行く。雷遁後は月影雷獣牙560というスキルも同時に実行可になるのだが、そちらは射程3m。威力同じなので僕は「爪」しか使わない。「牙」の存在意義を誰か教えて欲しい。

◼️その他のスキル

天地人:実行すると風魔手裏剣、雷遁の術、水遁の術を順に出せる。その間他のことをすると効果が切れる。リキャスト120秒。

夢幻三段:敵の周りを飛び回って威力150の攻撃を3連続で行う。派手な暗殺剣って感じでカッコ良い。リキャスト60秒。


夢幻三段。連続攻撃の速さと動きで魅せる技なので静止画だと良さが分かりにくい


残影鎌鼬600:分身の術を実行すると撃てる。分身のスタックが残っている状態で撃っても分身は切れない。射程20mで5m範囲にダメージ。

残影:20秒間、自身の最大HPの20%までのダメージを吸収する。リキャスト120秒。


残影。意外に穏やかな表情で回転している


風来刃200:風遁の術を60秒付与。忍術を使わなくても風遁が付く夢のスキル。上忍が言うには、これを使うとGCD1回分損するので風遁は風遁の術でつけた方がいいらしい。

かくれる:敵から見えなくなる(画面表示的には半透明)が移動速度が半分になる。非戦闘中じゃないと実行できない。スプリント以外の行動をすると効果が切れる。実行すると印のリキャストがリセットされる。これを使って、戦闘前に風遁の術を実行、隠れて使った印を戻す、と言う儀式が、通路でカンカンカンしてフッと隠れる行動の意味なのだった。

だまし討ち300:かくれる実行中か水遁の術後に使用可能。自身からの与ダメを15秒間10%増加させる。背面から撃つと威力400になる。コンテンツの敵にかくれる→だまし討ちは難しい(撃つ前にかくれる効果が切れる)。僕は天地人で水遁した後にこれを使うことが多い。リキャスト60秒。

ぶんどる150:敵に被ダメ5%上昇の効果を20秒付け、忍気を40追加する。リキャスト120秒。

縮地:グラウンドターゲットで指定した地点までワープする。射程20mで2スタック可能。ターゲット指定の難しさはあるが、移動系スキルとしては全ジョブ中最強。

投刃120:モンク以外のどの近接ジョブも持ってる普通の遠隔攻撃。射程20m。クナイを2個投げるがダメージは1回。

幻影野槌50:土遁のダメージエリアにいる敵に八卦無刃殺を撃つと追加でこのスキルも入る。分身の八卦には入らない。

◼️まとめ

基本コンボと忍術という2つのメカニクスと、エクステンドな攻撃スキルの関係性がでたらめというか増改築を繰り返した感があり、ちゃんと調べないとまともに使えないジョブ。水遁とだまし討ちなんて関係ないじゃん普通。

だが、分かってみるとこれが意外に使いやすい。エクステンドスキルがコンボや術に関連したりしてなかったりバラバラなので、いつでも何かを繰り出せるというか、だいたいどれかのリキャストが戻ってるというか。GCDが速いせいもあり、いろんな手札を小回りよく出せるというか。



分身の術。実はほぼ煙しか見えないスキルで、本人が見える一瞬を捉えた画像

近接DPSなのに遠隔攻撃が豊富なのもいい。中距離ジョブと呼ぶ人もいるくらいだ。忍術は結局雷遁ばっかりだし。近づく理由が逆にない。走るのが速い、ワープもできてギミック処理が楽。

最大の弱点は、与ダメ上位のイメージだ。忍者にはヘイト順上位にいないといけないプレッシャーがある。が、自由度の高いスキル設定により、決まったスキル回しを正確にこなせば強いというジョブではない。腕の差がはっきり出るジョブだと思う。コンサポ(NPC)とダンジョンに行く時は忍者だとすごい楽なのに、なかなか野良CFには出せないでいる。



天地人。結界みたいなのから動いたら負け


氷晶乱流の術。仕様上、開幕から出せる必殺スキル


月影雷獣爪。何が獣なのか分からん


かくれる効果中。レポリットダンスを踊っても効果は切れなかった


土遁の術。自分で忍者やる前は敵が作ったダメージエリアだと思ってた


口寄せの術・大蝦蟇。ガマの背で呑気に何やってんだか


現在のホットバー配置



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