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ハチャトゥリアン:スパルタクス、ガイーヌ、他

2010-10-11 22:36:21 | CD


アラム・ハチャトゥリアン:
・バレエ組曲「スパルタクス」
・バレエ組曲「ガイーヌ」

指揮:アラム・ハチャトゥリアン
ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団

セルゲイ・プロコフィエフ:
・バレエ組曲「ロメオとジュリエット」作品64

指揮:ロリン・マゼール
クリーヴランド管弦楽団

キングレコード: K30Y 1567



 もうね、自作自演のハチャ様がノリノリなんですよ。ズンドコズンドコと微笑ましいんですよ。オリエンタリズムを作った感じは全く無く、即物的に演奏してもこの楽しさですよ。ハチャ様があまりにも楽しくなりすぎたのか、ところどころリズムがビミョーになってますが。

 私のお気に入りは「スパルタクス」からは「クロタルムスの踊り」、「ガイーヌ」からは当然「剣の舞」ですが、どちらも全曲イイです。「ガイーヌのアダージョ」は映画「2001年宇宙の旅」でディスカバリー号の中のジョギングシーンに使われています。

 プロコフィエフの「ロメジュリ」の「騎士たちの踊り」はソフトバンクのCMなどですっかりおなじみですが、全体として変態的な曲が多いです。「ロメジュリ」に限らず、プロコの曲はどれも変態的ですけどね。キュビズムとも呼ばれるフレーズ途中の強引な転調や、なんか整理されておらず消化不良を起こしそうなオーケストレーションとか。まあそれが魅力ではありますけど。

 前半はハチャ様の健康的な音楽、後半はプロコの屈折した技巧派の音楽、というカップリングの妙もありながら、どちらも旧ソ連体制下の音楽というエキサイティングなディスクです。



 「剣の舞」といわれていつも思い出すのが上の動画の「クリニカ」のCMです。動画の4:59からのバージョンでは「剣の舞」が使われています。私は当時テレビで一回だけこのCMを観たのですが、一人で笑い転げていました。曲はかなり編集されていて短くなっていますが、映像と曲想がマッチしていてなかなか計算された構成になっています。


クラシックCD紹介のインデックス

【ゲームクエスト】東亜プランシューティングバトル1

2010-10-10 19:03:09 | ゲームクエスト
東亜プランシューティングバトル1(プレイステーション)

2006年4月5日掲載

「究極タイガー」と「TWIN COBRA」はプレステ2動作不可

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 仕事で忙しい時期は、家に帰って食事して風呂に入るともう寝る時間、ということが多いのですが、全くゲームをしないのはゲーマーとして恥ずべきこと。30分くらいゲームをやって、一日の疲れを癒し、気持ちよく眠って明日に備えたいものです。そんな時、アーケードの移植ゲームならば短時間で満足感が得られると思い、この「東亜プランシューティングバトル1」をプレイしました。

 当然のごとく、癒されねえ!

 東亜プランとは、1985年から縦スクロールシューティングをこだわって作り続けてきたメーカーでしたが、90年代半ばに残念ながら倒産してしまいました。その後、スタッフの一部は他社で「怒首領蜂(どどんぱち)」などの弾幕&変な名前シューティングを作り続けています。本作に収録されているのは、同社の出世作「タイガーヘリ」と、同社の最大ヒット&変な名前の「究極タイガー」とその海外バージョンです。タイトルにシューティングバトル「1」とありますが、メーカー倒産のため「2」以降の発売はもはや絶望的でしょう。なんという損失!

 仕事疲れとはいえ、究極タイガーの2面でゲームオーバーです。こんなはずはありません。悔しいので、コンティニューはせずに最初からプレイし直しです。

 究極タイガーに関して言えば、敵は無駄弾を撃ちません。多くの弾丸が自機を撃ち落とすために飛んできます。コケオドシは一切ありません。余分なものを排除した、ナマのゲームがあります。敵の配置も絶妙で、敵が上から現れたからといってすぐに動いて撃ちに行くと、もといた場所の下から敵が出て真横から撃たれたりします。そういう場合は、上からの弾を微調整で避けて下からの敵を倒し、その後に上からの敵を撃つ、という工夫が必要です。全てにおいて細心のプレイが求められているのです。ゲームが私に本気を求めていたのです。私がゲームに癒しを求めていたなんて、どうかしていた!

 そしてそんな時は、2度目のプレイでも4面くらいでゲームオーバーです。姿勢を正してもう一度プレイです。とっくに0時を過ぎていたりしますが、このままでは気持ちよく眠れません。このままでは明日の仕事はできません!

 私にとって、ゲームは「バトル」です。バトルを制して、自分がエネルギーを注いだ証が欲しいのです。「暇つぶし」でゲームをするほど人生投げてはいません!
 ゲーム「でも」するか、ではなく、ゲーム「こそ」するのです!!
 「ストレス解消」という、マイナスをゼロにするようなことのためにゲームすることもできません!
 ゲームは全てプラスでないとその価値は無いのです!!
 (注:ゲームの楽しみ方は人それぞれでございます)

 そしてそんな時は、結局5面くらいで力尽きたりします。さすがにもう疲れました。ゲームの結果はどうあれ、ぐっすり眠れそうです。仕事が落ち着いたらまた東亜プランシューティングバトル1をやろうかな。では、おやすみなさい・・・。

 ・・・東亜プランシューティングバトル2が出たらいいな。もし出るならば「飛翔鮫」と「鮫!鮫!鮫!」の鮫カップリングだな。3が出るとしたら「TATSUJIN」と「達人王」の達人カップリングだ。4は横シュー2作にしようか、アクションシューティング2作にするか、それとも「ドギューン!」と「BATSUGUN」の変な名前カップリングにするか。いやいや、超渋い「大旋風」と・・・。

手放したゲームたち その1 クリアしたから売ったけど、面白かったよ!

2010-10-09 19:22:32 | ゲーム
いきなり始まったこのコーナー。
以前のホームページに載せていたけど、手放したから削除したメモをせっかくだから再掲載!


・キングスフィールドII(プレイステーション)
【一言】プレイヤーこそ主人公で、プレイヤーの一挙一動こそストーリー(冒険譚)という、最もRPGらしいゲームの一つ。岩壁を渡る時や、罠を目の前にした時などに、コケオドシではない緊張感が味わえる。


・ダンスダンスレボリューション 2ndReMIX(プレイステーション)
【一言】DDRの続編で、システム周りをシェイプアップ。曲数が増え、そのいずれも特徴のあるものばかりで飽きない。ややレトロな前作に比べ、今風の曲調。難易度も無茶なものはなく、いいバランス。
【もう一言】全曲の全モードをSSランクでクリア。ただし、指で。


・閉鎖病院(プレイステーション)
【一言】ヴィジットのハイパーノベルシリーズ第4弾。舞台は大正時代の国立病院。主人公は薬剤師で、病院内に蔓延しつつある奇妙な病気の正体を調べる。分岐シナリオ、外伝も豊富で、コレクション要素もあり。

【ゲームクエスト】実況おしゃべりパロディウス ~フォーエバー・ウィズ・ミー~

2010-10-08 19:34:20 | ゲームクエスト
実況おしゃべりパロディウス ~フォーエバー・ウィズ・ミー~(プレイステーション)

2006年3月20日掲載

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 パロディウスシリーズは、MSX版の「パロディウス」に始まり、アーケードで「パロディウスだ!」、「極上パロディウス」と続いて、スーパーファミコンで出た本作「実況おしゃべりパロディウス」、その後再びアーケードで「セクシーパロディウス」と出ております。本作はプレステへの移植にあたって追加ステージがあるようです。

 シリーズも三作目四作目ともなると、マンネリ化しているとも言われかねませんが、パロディウスシリーズはとにかくプレイヤーに楽しんでもらいたいというサービス精神が旺盛で、いつまでも飽きずにプレイしています。特に本作は難易度も適度で、シューティングが苦手な人でも楽しめますし、にぎやかで笑えるグラフィックによってシューティング嫌いの人にも興味を持ってもらえるのではないかと思います。

 パロディウスシリーズとは、もちろんグラディウスのパロディーですが、他のシューティングのパロディーもあります。本作では、もはやグラディウスシリーズの戦友とも言えるダライアスやアールタイプ(レオ)のパワーアップも使えて、シューティング好きの私にとってはまさに夢の競演です。

 そして本作の最大の特徴は、八奈見乗児さんと小原乃梨子さんによる実況です。このお二人は、言わずと知れたアニメーション「タイムボカンシリーズ」の真の主役である三悪人のうちの二人です。実況と言っても特に高度なおしゃべりをするわけではないのですが、誰もが知っている声を聞くと、ゲーム中でもつい和んでしまいます。

 このように本作はプレイヤー本位の優良ゲーム、なのです、が、私はそれ以外に大変に強い意志を本作から感じるのです。

 実況のお二人が出演されていたタイムボカンシリーズの売りは何かと言うと、「マンネリズム」でしょう。どんなに頑張っても必ず三悪人は負けるのですが、その負けっぷりこそが売りでした。マンネリズム(mannerism)とは、マナー(manner、やり方・作法)にのっとるという意味で、悪い意味しか持たないわけではありません。時代劇などもマンネリズムですし、伝統芸能などはマンネリズムの極致でしょう。

 本作にマンネリズムの象徴とも言えるお二人に出演していただいたのは、制作者たちがマンネリズムを肯定し、シューティングをその先に向かわせようとしたのではないかと思うのです。

 マンネリズムって悪いものでしょうか。二作目や三作目になるにつれて人気が落ちるシリーズって、マンネリ化して飽きられたというよりも、マンネリ化しないように異質な要素を取り入れすぎて楽しみのポイントがぼけた、という場合が多いような気がするのです。マンネリズムとは、制作者が楽しみのポイントを心得ている、ということだと思います。大事なのは、余計なものをくっつけることではなく、いらないものを削ぎ落とすことです。

 シリーズ物のゲームは、安易であるとしばしば言われます。既存のシステムに乗っかって簡単に続編が作れる、というイメージがあるからでしょう。でも、マンネリズムの意味を理解すれば、シリーズを重ねるほど面白さの切れ味は増すことになりそうです。したがって制作者は安易な続編は作れないし、プレイヤーも続編を安易だと思うことも無くなるような気がするのです。そういった意味で、パロディウスシリーズは当初から制作態度が変わっておらず、その楽しさにも変更が無いことに感服するのです。

 マンネリズムを極めると、それは「ジャンル」と呼ぶべきものになるでしょう。そこで、例えばグラディウスシリーズをジャンル化することはできないでしょうか。メーカー(コナミ)はグラディウスシリーズを作る権利を別のメーカーに与え、そのメーカーは思い思いのグラディウスを作る、というのはどうでしょう。不可能ではないと思います。実際に「ウィザードリィ」はそのようなやり方をしていますし、何より、本作もダライアスやアールタイプに尊敬の念を示しているではありませんか! このように、シューティング資産の共有化という概念さえ本作から透けて見えるのです。

 このような強い想いが込められていると私は考えているのですが、それは制作者側の態度であって、プレイヤーの問題ではないかも知れません。そしてもう一方で、本作はプレイヤー本位の優良ゲームであり、パロディウスシリーズ自体も明確なメッセージを発信し続けています。ゲーム制作者のメッセージとは、突き詰めて言えば、全てのゲームにおいて、後にも先にもそれ一つだけです。

それは、

「このゲームを楽しんでくれ!!」

DELL Inspiron 3500にLinux

2010-10-07 16:54:57 | 日記
 我が家のメインPCはiMacですが、サブマシンとしてDELLのInspiron 3500があります。前の職場にいた人が出向元に帰る際に使わなくなった私物PCを置いていって、それがしばらく放置されており、部屋の整理のついでに私がいただいたものです。

 400MHzのPentiumII、128MBのメモリ、4GBのHDといった使い物にならないスペックで、OSはWindows98でした。サポートの終了したWindows98なんかを入れているのはセキュリティ上危険なので、勉強も兼ねてLinuxを入れることにしました。

 運良く近所のハードオフでメモリ128MBと30GBのHDが売っていました。ピンポイントで欲しい物が売っているとは、ハードオフ恐るべし。



 現在は3つのOSがインストールされていて、grubで起動OSを選択しています。主に使っているのがDebian GNU/Linux 5.0です。Debianは中立的でありながら極端な思想も持っているのが何となく気に入りました。OpenOfficeもデフォルトでインストールされます。マシンスペックが低いために動作がかなりもっさりしていますが、文章の入力ができればいいので、あまり気にしていません。

 Debianのインストールには苦労しました。以前の職場で試しにインストールした時は問題なくできたのに、家では何度試しても途中でフリーズしました。10回以上やり方を変えて試してもダメでした。家と職場では何が違うのかを考え、きっと家では部屋が暑くて熱暴走しているとの結論に至り、PCの裏側を保冷剤で冷やしながらインストールしてみると、あっさり成功。

 このマシン、あまり冷却ファンが動きません。静かなのはいいですが、もっとしっかり冷やしてほしいところです。しかも冷却ファンが空気を吸い込んでいたのですが、効果はあるのでしょうか。ホコリが一ヶ所から吸い込まれるのが嫌だったので、とりあえず本体を開けてファンの向きを逆にして排気するようにしました。



 二つ目のOSはPuppy Linux 4.3.1JPです。Debianと同じパーティションにFrugalインストールしています。とても軽快に動作します。Debianのswap領域も使っているようです。ただ、Linuxをいじっているという感覚が薄いのと、ウィンドウマネージャが独特なのがちょっと気になります。

 Puppyをしばらく使っていると、ネットワークに接続できなくなることがよくありました。OSのバグなのかマシンスペックの問題なのか例によって熱暴走なのかはわかりません。そんなこともあって、緊急用のOSといった位置付けです。



 三つ目のOSはHaiku R1/alpha2です。MacOSXの原型となるかもしれなかったBeOSのクローンです。Haikuはまだまだ開発途上ですが、面倒な設定も不要で、動作も機敏です。ただし現時点で実用性は皆無なので、単なるお遊びで入れました。

 前の職場の別のマシンではネットワークにも繋がったのですが、このバージョンのHaikuはPCカードには対応しておらず、うちのマシンではネットワークに繋がりません。だからDebianで必要ファイルをダウンロードし、fat32のパーティションを通じてファイルをやりとりしています。次のバージョンアップが楽しみです。

 このようにかなり古いマシンでもそれなりに楽しんで使っています。しばらくは大事に使い込んでいきたいところです。

 ………と書きたかったのですが、ディスプレイのヒンジ部が割れてしまった! ディスプレイを開閉すると内部の金属フレームばかりに力がかかるので、金属疲労が怖くて二度と画面を開閉できません!

 ハードオフで2,500円も使ってやったばかりだから、できるだけ長生きしてほしいところです。

【ゲームクエスト】ベイビーユニバース

2010-10-06 22:35:29 | ゲームクエスト
ベイビーユニバース(プレイステーション)

2006年2月14日掲載

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 ベイビーユニバースは家庭用ゲーム機では空前絶後の3D万華鏡ソフトです。ゲームではありませんし、垂れ流しの環境ソフトでもないようです。やはりアートを目指したソフトでしょうけれど、おそらくプレステを「クールなアイテム」と位置づけたかった当時のSCEの戦略の産物でしょう。

 一見すると普通の万華鏡のようですが、全て3次元計算で表示されています。言葉で説明するのは難しいのですが、ポリゴンのオブジェクトがただよう空間に等角度で放射状に鏡面を設定し、その鏡面に対して対称な位置にポリゴンを折り返して表示しています。おわかりか? 3次元的に様々な視点で表示したり、回転させることも出来ます。だから現実の物体にはあり得ない映像が楽しめます。そして、好きな音楽CDを入れて映像と合わせて楽しめるというのが売りのようです。

 また、3D万華鏡の他にいくつかの機能があります。そのうちのSound Scopeという音楽の波形データを表示する機能は、後期ロットのプレステのCDプレイヤーに搭載されているので、見たことのある人も多いでしょう。

 さて、解説書には「BABY UNIVERSEはあなたの好きな音楽で遊ぶことができます。クラシックでもロックでもヒップホップでもすべてのジャンルの音に合うように作られています。」と書いてあります。私の所持するCDはほとんどがクラシックかゲーム音楽で、あまりピンと来そうなものはありませんでした。他に面白そうなCDはないかと探してみたところ、「フォークダンス」がありました! 運動会で流すような実用的なCDです。これをかけてみることにしました。

 オクラホマミクサーやマイムマイムに合わせてポリゴンがくるくると回ります。これはなかなか楽しいです。輪になって軽快に動く様子は、本当にフォークダンスをしているようです……。

 ……見ていてなぜか、だんだん腹が立ってきました。なぜポリゴンが楽しそうに踊っているのか。なぜこのポリゴン万華鏡が人間の真似をしなければならないのか。なぜその様子を人間が見なければならないのか。

 フォークダンスとは民族舞踊のことだ。そしてその音楽はフォークソング(民謡)だ。民謡は風土と民族の生活から自然に発生し、受け継がれてきたものなんだ。マイムマイムはイスラエル民謡であり、「水よ、水よ」という意味だ。砂漠に住む人々が井戸を掘って湧き出た水に喜び、神に感謝する歌なんだ! それを実体も概念も無い一枚あたりせいぜい数十バイトのたかがポリゴンの寄せ集めが懸命に生きる人々を茶化すとはどういうことか!! そもそも「ポリゴン」と「民謡」ほどかけ離れたものは無いではないか!!!

 ……少々興奮してしまいましたが、誤解をしないでいただきたいのは、私はこのベイビーユニバースを批判しているわけではないのです。それどころか、万華鏡の表現からこのように私の思索を誘発したというならば、ベイビーユニバースは芸術としての資格を十分に持つのではないでしょうか。それも「超クール!」で済まされるようなカタカナ書きの「アート」ではなく、本当の「芸術」として。

 芸術とは精神活動に刺激を与えるものである、と私は考えています。そして、刺激を受けながら常に拡大・自己組織化する自分の精神こそ、本当のベイビーユニバース(小宇宙)なのでしょう。でもまあ、実はそんなに難しく考える必要は無いかもしれません。芸術も芸夢も同じようなものですから。

 余談ですが、解説書には「部屋の電気を消せばクラブ気分でVJだ!」と書いてあります。ところが、ケース内側の健康上のご注意には「プレイする時は部屋を明るくし…」とも書いてあります。SCE自らがこんなことで良いのかしら?

【ゲームクエスト】沙羅曼蛇 デラックスパックプラス

2010-10-05 22:59:35 | ゲームクエスト
沙羅曼蛇 デラックスパックプラス(プレイステーション)

2006年1月30日掲載

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 私の半分は沙羅曼蛇でできています。

 グラディウスの外伝シューティングとして1986年にアーケードに現れた沙羅曼蛇は衝撃でした。嵐の中を駆け抜けるようなゲームでした。あまりのすごさに私もゲーセンのレバーを血まみれにしながらプレイし続けました。ゲーセンでは沙羅曼蛇と私が一体になって、お互いに応答し合う完成したシステムを作っていました。私と沙羅曼蛇の間には、何も過不足はありませんでした。それほどまでに私と沙羅曼蛇は切り離せないものなのです。私の脳には1面ボスのように2本の触手が生えているかもしれません。

 私のパソコンだって「沙羅曼蛇」を一発で漢字変換します。沙羅曼蛇、ほら、沙羅曼蛇。皆さんも「さらまんだ」の変換を試してみてください。多くの人は「皿万だ」あたりではないでしょうか。

 沙羅曼蛇のグラフィックはド迫力でした。吹き上げるプロミネンス! 降り注ぐ隕石群! 迫り来る肉壁! 地形が大規模に変動するゲーム性の先駆けともなりました。

 音楽も最先端でした。ステレオ対応のFM音源チップを搭載し、ゲーセン内でギュンギュン響いていました。また、三連のリズムという当時のコナミスタイルを確立しました。

 音声合成も印象的で、特にボス手前の警告は盛り上がります。私は今でも仕事などのピンチの時には「An intruder has penetrated our force field!」とつぶやいてしまいます。もう、バカです! くるくるパーです!!

 ゲーム性としては、かなりパターン性の強いものです。知らなければ死ぬといった部分も多いのですが、逆に知っていれば抜けられるのです。うまい人は、ゲーセンでパターンの披露をし、地域の人たちの上達を促すリーダーでした。その結果、多くの人が火力で沙羅曼蛇を圧倒したのです。

 しかしながら、火力と火力の戦いは周を重ねるごとに不利になります。そして3周目からが本当の戦いです。ここからはパターンを知っていても死ぬことが多くなります。現在の弾幕シューティングに迫る弾数です。暴力的とも言える弾幕の隙間を避けることは不可能です。敵を引きつけつつ弾幕の外側をまわり、その他の障害物一個一個の軌道も考えながら、パターンを探ります。パターンがうまくハマって攻撃を避けきった時は、「無限の暗黒空間で一本の糸に触れる」といった運命のようなものを感じるのでした。このように暴風を受け流し、無数の可能性の中を一点突破するプレイは、見る者の心を奪ったのです。

 以上、大層なことを書いてきましたが、私の記録はたかだか5周目6面です。近所のゲーセンでは一番でしたが、はっきり言ってヒヨッコです。これからも難易度ノーマル、3機設定、コンティニュー無しでまだまだ挑戦し続けたいと思います。

 時代が沙羅曼蛇でした。学校が、地域が、全国が沙羅曼蛇でした。このような時空連続体としての沙羅曼蛇の端っこが、今でも私に引っかかっているのです。プレステ版はアーケード版と微妙に違う部分もありますが、ぜひ若いゲーマーにも挑んでもらいたいのです。そして、「皿万だ」を「沙羅曼蛇」に変換して、私と一緒に沙羅曼蛇を未来に持っていってくれたら嬉しく思います。

ワシントンD.C.出張 その2

2010-10-04 19:08:59 | 旅行
ワシントンD.C.出張 その1の続き


ポトマック川から水を引いているタイダルベイスンという池のほとり。
奥の建物はジェファソン記念館。
周囲は有名な桜並木です。


スミソニアン博物館のひとつ、国立航空宇宙博物館。
夜にここが貸し切りとなって立食ディナーとなりました。びっくり!


第二次世界大戦コーナーに展示されている零戦です。
同コーナーのムスタング(米)やメッサーシュミット(独)と比較してもシンプルで洗練されています。


右の金属級は世界初の人工衛星であるスプートニク1号(ソ連)の模型。
左の垂れ幕も米ソの宇宙開発戦争を示しています。


ワシントンD.C.にはあちこちでリスが走り回っています。
人から餌をもらっているのか、あまり警戒しません。

他にもFBI本部の前を通ったり、チャイナタウンをぶらついたりしました。
あとは国際スパイ博物館にも行きました。
入館者がスパイという設定で、展示物から過去のスパイの情報を集めるという凝った作り。
英語がよく分からなかったため、十分に楽しめませんでしたが。

ワシントンD.C.はとても綺麗で、整然としている街でした。
ワシントン記念塔がどこからでも見えるように、高層ビルを作らない条例があるようです。
そのために街の中は意外と解放感があります。
建物も重厚なものばかりです。
日本の中心の永田町や霞ヶ関もこんな作りになって欲しいところです。

ワシントンD.C.出張 その1

2010-10-03 21:40:27 | 旅行
2008年11月にワシントンD.C.に出張しました。
ワシントンD.C.に行くのは2回目だったので、地理感覚はいくらかありました。
ですが、東海岸は様々な国から来た人が多いのか、英語が分かりづらかったです。
もちろん私の英語力がとても貧しいせいではありますが。


ワシントンD.C.は何といってもアメリカの首都。
まずはホワイトハウスを目指しました。
これは北側から見たところです。


こちらは南側。
いずれも西風のために国旗が東側を向いています。


道路の向こう側にはアメリカの国会議事堂。
ワシントンD.C.の地図を見ると面白いことに気づきます。
まず、東西および南北方向の道路があります。
そして所々にロータリーがあって、そこから放射状に道路が伸びています。
その道路は東西南北の道路と斜交しているので、街には三角形の区画がいっぱいあります。
上の写真の国会議事堂も斜交する道路の突き当たりにあります。


ワシントン記念塔です。高さが169.3m。
中はエレベーターで上まで登ることができるようです。
登りたかったのですが、整理券の配布が終わっていたのでダメでした。


神殿のようなリンカーン記念館です。


リンカーン記念館の階段を登って振り返ると、ワシントン記念塔が正面に。


中には巨大なリンカーン様が座っておられます。

つづく

【ゲームクエスト】スタジオP

2010-10-02 23:16:33 | ゲームクエスト
スタジオP(プレイステーション)

2006年1月6日掲載

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 音楽ツールとしてなかなか好評なこのスタジオPですが、私の目的はもっぱら雑巾絞りゲームでした。これはネジコンのねじりの動作を雑巾を絞る手の動作に見立てて、時間内に水を絞り出す量を競うというものです。このために中古のネジコンを探して購入してしまいました。

 話は変わって、最近は残虐ゲーム規制の動きのニュースが多いですね。小さな子供が血まみれの表現を見たら、大変なショックを受けることもあるでしょうから、こういった規制を否定することは出来ません。一方で、ゲームを毛嫌いする大人たちが子供からゲームを取り上げる口実には格好のネタである、といううがった見方も可能です。

 このような口実として、一昔前には「ゲームばかりしてないで勉強しなさい」という言い方をしていました。ゲームに罪をかぶせれば安心という心理です。さて、この「ゲームはするけど勉強はしない」という行動を、子供たちはどのように改めるべきでしょうか。

1:ゲームもしないし勉強もしない
 このパターンは、「ゲームをして勉強しないやつは、ゲームをしなくても勉強しない」という非常にもっともな理由に基づいています。私はこの行動を心情的には理解できるのですが、論理学的には間違っていると言わざるを得ません。なぜなら、勉強をしていない以上「遊んでばかりいないで勉強しなさい」と言われるだけで、「ゲーム=有罪」かつ「遊んでばかり=有罪」と判断されてしまい、ゲームの無罪を主張できないからです。こんな簡単な論理学も理解できないようでは、まさに勉強不足でしょう!

2:ゲームはやめて勉強をする
 これは最悪のパターンです。これこそ「ゲーム=有罪」と判断されるでしょう。もう大人は勝ち誇ったように「だからゲームは駄目なんだ」と言うでしょう。まあ、ゲームをやめることの出来る子供がどれほどいるのかは分かりませんが。

3:ゲームもするし勉強もする
 当然、これがベストでしょう。ゲームが勉強の障害にならなければ、大人も文句は言えないでしょう。

 しかしながら、いくら子供がゲームと勉強を両立しても、ゲームを毛嫌いする大人は難癖をつけてきます。例えば、「ゲームしている暇があったら家の手伝いをしなさい」といったように。これはもうほとんど言いがかりとしか思えないのですが、まあ掃除でも手伝っておきましょう。そして雑巾絞りの練習には、このスタジオPの雑巾絞りゲーム! なんという強引な話の展開!

 この雑巾絞りゲームはなかなか手ごわいです。ネジコンのLボタンを押して雑巾をバケツの水につけます。Lボタンを離してネジコンをねじると別のバケツに向かって雑巾を絞ります。その繰り返しによって、一定時間に絞った水の量が多いほど良いのですが、雑巾を水につけている時間が長いとロスタイムとなりますし、水につけている時間が短いと雑巾に水があまり染み込まず効率が悪くなります。また、ねじり方も右→左とリズミカルにするのがいいのか、一方にギューっとするのがいいのか、いろいろ試す必要があります。

 もう雑巾絞りと侮れません。最適な操作の試行錯誤の連続です。いろいろ試して記録が飛躍的に更新されると感動ものです。実際の掃除もそうですよね。やり始めるとついつい効率のいい掃除の仕方を考えて、結構熱中してしまいます。こうなるとなんでもゲームのように思えてきます。生活の中にゲーム性を見いだし、つい攻略をしてしまうのならば、筋金入りのゲーマーです!

 ゲームは大変に知的な遊びです。ゲームをすらすらクリアできるだけの知性があれば、きっと勉強なんて簡単でしょう。勉強が出来るようになって考える力が身に付けば、ゲームを隅々まで楽しむことが出来るでしょう。きっかけは簡単です。歴史シミュレーションが好きならば、その時代の歴史を勉強してみれば、よりゲームも楽しめるといった具合にです。パズルゲームが好きな人は数学も好きになると思います。学校の勉強さえゲームです。

 勉強もできる、家の手伝いも手際よくこなす、そしてゲームもうまいなんてカッコいいじゃないですか! その上スタジオPなら音楽センスも磨けるし、壷の作成ツールもついてますよ!