MC68000 Maniacs!
OLD GAME(MD,DC,etc)と OLD PC(SE/30,X68K,etc)関連の情報を中心に発信しています。
MC68000 Maniacs! FunnyPlace Channel Vintage Computer LLC
 



「ハイドライド」は,1984年に発売され T&Eソフトの名を不動のものにした不朽の名作です。当時,まだ確立されていなかった「アクションロールプレイングゲーム(ARPG)」というジャンルを開拓し,後の日本のゲームソフトウェア業界に対し多大な影響力を発揮した伝説のゲームであります。このゲームを「アクション」と言わしめた,カーソルキー(またはテンキー)でマップを移動し,自律的に移動する敵キャラに自キャラを「衝突」させることで戦闘するシステムは,後発の「XANADUシリーズ」,「Ysシリーズ」など歴史に名を残すヒット作品にも取り入れられているものです。

敵キャラを倒し,経験値を溜めてレベルを上げ,宝箱を探し必要な宝物を全て集め,ボスキャラを倒す。という非常にわかりやすいゲームシステムである反面,ゲーム展開は平坦な印象で 盛り上がる場面は一切ありません(笑)。ただ,敵キャラとの戦闘(ないしは宝箱獲得)の際に「アクションゲーム的な難易度の高さ」を示すシーンがいくつかあり,ひたすら データロードを繰り返しながらリトライし続けた経験がある方も多いのではないでしょうか。

自分の場合,可能な限り序盤で「勇者の剣」を入手するために,レベル4~5の時点で ウィスプダンジョンにトライしていましたね。事前にバンパイアを倒し「ランプ」を入手しておかないとダンジョン自体が「真っ暗」になってしまうのですが,真っ暗でも宝箱はとれるので,ダンジョン自体の形状を記憶し(笑)果敢にアタックをしておりました。勇者の剣獲得で「STR+10」のステータスボーナスが得られるため,序盤が楽だと考えていたのですが,実際はそんなに違わなかったかもしれません。

宝箱や 謎解きをクリアし,アイテムを入手する事で状況を打破していくシステムは,同年にナムコ社が発表した「ドルアーガの塔」に通じるものがありますが,設定されている「謎解き」についてはドルアーガの塔ほど「難題」ではなく,それなりの根気があれば比較的簡単にプレイできます。ラスト直前の「謎」以外は,偶然狙いでも十分クリアできる水準のものでした。ちなみに,このハイドライド以降,設定される謎解きは 理不尽なほどに高難易度化され,最終的には「ロマンシア」なる,極悪なゲームを生み出すに至る訳ですが,それはまた別の話です。

よくぞ これほどのゲームを PC-6001mkIIの 僅か 64KBのメモリ空間に押しこんだなあと,
思わず感心してしまいます。当時,P6版の出来が「最高峰」と言われただけはありますよ。


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「レッドゾーン」は,名作シューティングゲーム「レイドック」を製作した T&Eソフト が PC-6001/6001mkII 向けに製作したシューティングゲームです。単純な内容かつ 単調な展開であり,さすがに時代を感じる内容ではありますが,思いのほか攻撃が激しく,集中力を持続できなければ あっさり撃破されてしまう程なのです。

背景に星が流れるだけのシンプルな「固定画面」に,8方向から容赦なく敵機が出現します。音楽もなく,エンジンノイズと レーダーのスキャン音(?)だけが延々と響くなか,自キャラを操り,敵機および 敵弾をひたすら避けながら 延々と敵機を撃破していくだけのストイックな展開。規定時間内に敵機を全滅させる事でボーナス得点を獲得できる「チャレンジングステージ」が1ステージ毎に設定されており,唯一の息抜きとなります。

自キャラの装備は3連射の「機銃(?)」のみ。発砲すると反動で後ろに半キャラ程度「飛ばされて」しまうあたり,芸が細かいところです。反面,移動しながらの発砲はかなり困難であり,まして シビアな敵弾を避ける際の発砲は厳禁であると言えます。

攻略のポイントは,画面下方からランダムに出現する「GALBA」という炸裂機雷の処理。

「GALBA」は,画面下方から出現し,中段位置で一定時間制止後,炸裂し数発の弾丸を扇状に放出します。出現はランダムなので予測不能ですが,常に出現を考えた行動をとらないと確実に撃破されろ事でしょう。自キャラが画面中央近くにいる場合は「GALBA」の下側に廻り込みましょう。下側には弾丸が放出されません。自キャラが画面情報にいる場合は,敵弾を避けるしかないので 回避行動に備えます。(発砲をやめる等)

あとは,連射のしすぎで「弾切れ」を起こさないよう注意すれば,
結構長くプレイできるようになるハズです。(≧∇≦)

高次ラウンドに出現する,踊るキャラ「PAPI」を君も見よう(笑)。


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ASCIIから販売されていた「AXシリーズ」なるソフトウェアパッケージをご存知でしょうか。PC-6001シリーズ向けのゲームソフトウェアが 2~4本,カセットテープメディアにて収録されていたもので,良くも悪くも PC-6001シリーズユーザーのバイブル的存在であり,いまや伝説(笑)とまでいわれるアイテムであります。

AX-1 から AX-10 まで,実に 10シリーズが発売されたなかにあって,シリーズ中最高傑作と評されていたのが AX-5「オリオン/クエスト」です。(今回は,AX-5 に収録されていた 2作品のうち「オリオン」に注目しています)

オリオン」は,擬似3Dな宇宙空間を舞台に,飛び交う敵宇宙船群との壮絶な戦闘を描いたシューティングゲームです。自機には 4連射の宇宙魚雷と 加減速自在のエンジンが装備されており,スピードをコントロールしつつ敵機に照準をあわせて撃破するという,実に単純明快なルールにてゲームが進行します。

敵機は様々な形状のもの(お約束の積木状態)があり,個別に弱点が設定されているため,その弱点に弾丸を撃ち込まない限り破壊はできません。初めて遭遇する形状の敵機には十分注意が必要となります。また,魚雷には弾数制限があるうえ,宇宙船の速度に応じて徐々に「燃料」が消費されるシビアな条件がある事にも注意です。ちなみに,弾丸や 燃料は,ゲーム中「ある特定の敵機」に「一定速度以下」でドッキングすると補給する事が可能ですが,どの機体にドッキングすればいいのかは事前には明かされていないため,激突覚悟で自ら実践する以外,発見する方法はありません。

「オリオン」には PC-6001の性能からは考えられない程のスピード感があります。
敵機と正面衝突するような場合,ディスプレイを前にして思わず「避けて」しまう程です。

ゲーム自体の難易度は高め。特に,燃料消費のバランスについてはかなり厳しい設定であると言えます。敵機がまだ「遠く」にいる状態の,僅か数ドットの「色合い」や「ゆらぎ」から,燃料補給船をいかに迅速に見分ける事ができるかが,攻略のカギであると言っても過言ではないでしょう。移動の際に「慣性」が働く点についても,難易度を上昇させている要因だと思います。

いまでこそポリゴン3Dは当然の技術とされていますが,
出発点はあくまでも「オリオン」のような擬似3D的なものです。

自分的には,このレトロな「味」がたまらなく好きなのであります。
是非一度,お試しあれ!(≧∇≦)


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PC-6001mkII において伝説のソフトとなっているのがこの「スペースハリアー」です。電波新聞社の名プログラマー「松島氏」の芸術的移植作品であります。ご覧のように,4色表示+積木表現 というかなり大胆なデフォルメで表現されているため,掲載した静止画像でみると何が何だかわかりませんが,実際,動いているのを見れば,PC-6001mkIIとは思えないほどの高速かつダイナミックな動きに驚くと思います。

以前も書きましたが,スペースハリアーというゲームも XEVIOUSに勝るとも劣らない移植合戦が展開されたゲームであり,パソコンメーカー各社の代表機種はもちろん,コンシューマゲーム機にも積極的に移植が行われていました。しかし 当時,非常に注目度が高かった「セガマークIII」の移植版をみてみると,64色を駆使したグラフィックに注目すべき点はありましたが,スプライト表示が見難くゲーム性を失うほど動きの悪いゲームとなっていたのです。

その点,PC-6001mkII版は あくまでもゲーム性を追及し,ビジュアルをばっさりと切り捨ててある点が凄いところ。結果的に,X68000版の登場までは「動き」の面ではナンバー1である・・・との評価を受けたほどの名作なのであります。

とはいえ,ハリアーの姿が表示されなければ,単なる「積木」だと言われてしまうほど原型を止めていないのは確かですし,セガ社もよくぞこれで「スペースハリアー」だと言わせてくれたと思います(笑)。先の「TINY XEVIOUS」でのナムコ社の一件から鑑みるに,ナムコが堅いのか,セガが考えてないのかは解りませんが,少なくとも積木ではなくスペースハリアーであるとの判断があった事に間違いはないのでしょう。

当時は全ステージのパターンをきっちりと作って攻略していました。
随分と楽しませてもらった記憶があります。

最近,ゲームボーイアドバンス版の「スペースハリアー」というのを入手。その完成度の高さを目の当たりにして,PC-6001mkII がいかに低スペックな機械であったかを再認識させられました。携帯用ゲーム機でもここまで動く時代なんですねぇ。当然なんでしょうけど。(≧∇≦)


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PC-6001mkII というマシンは,非常に貧弱なスペックであるにもかかわらず,他の 8bitマシンと比較しても引けをとらないほど多くのゲームソフトが発売されていたマシンです。特に電波新聞社の存在は大きく,ナムコ社の 80'sゲームを中心とした移植作品はマシンスペックを超えた完成度を誇っていました。

電波新聞社の代表的な移植作品といえばやはり「XEVIOUS」でしょう。当時の国内8bitマシンほとんどにリリースされた巨匠ナムコの名作です。おそらく最近の若者であっても名前くらいは知っているのではないでしょうか。(X1を筆頭に,PC80,PC98,FM7,MZ2500などに移植。PC88版も存在するが販売は ENIX。ユーザー独自開発の MZ-700版も存在する)

その後,任天堂のファミコンにも移植され,幅広い層に認知される事となった「XEVIOUS」ですが,国内8bitパソコンへの移植第1号は,なんと,PC-6001用だったんです。(≧∇≦)

 ※PC88用「アルフォス」は除く。いや別物なんですが一応・・・

TINY XEVIOUS」と名付けられたそれは,4色の粗雑なグラフィックで表現され,キャラクタ,マップ,音楽,アルゴリズム,どれを取っても「オリジナルとは程遠い」移植作品としてはあまりに精度の低いものでした。しかしこの当時,パソコン用の XEVIOUSが,しかも PC-6001向けに発売されようとは誰も思っていなかったと思いますし,むしろ,PC-6001というハードを駆使して「似たもの」を造った行為自体は賞賛に値すると言えるでしょう。

その後,TINY XEVIOUSは進化を遂げ,僅か半年後に「TINY XEVIOUS mkII」として再度リリースされる事になります。今度はプラットフォームを PC-6001mkII に移し,完璧とはいかないまでも,限界までオリジナルのそれを模擬してみせた努力は並大抵のものではないでしょう。全16エリアはほぼ忠実に再現され,敵キャラクタの動きもかなりオリジナルに近くなっています。アンドアジェネシスの出現も忠実であり,ファミコンのように「停止」したりしない所は凄いです。

ここまでやっても「TINY」は厳しすぎると思うなぁ。ENIX製の PC88版なんか,キャラクタは真っ白,海は真っ黒なのに「TINY」じゃなかったし・・・。やっぱ表示色が 4色限定ってのがマズイってことなんですかね(笑)。

たしかに,X1版が追っかけで発売された時は愕然としましたけど。


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今でこそ,あたりまえのように Windows機なぞ転がしつつ,古マックをいぢっては知ったふりをして喜んでおりますが,自分のパソコンデビューは比較的オーソドックスな「PC-6001mkII」なのでありました。

X68000ユーザーである事から,よく他人からは X1 ないしは MZユーザーなのかと言われる事があります。たしかに初代X1は羨望の的でしたし,MZシリーズもスタイリッシュで好みでした。しかし,金銭の壁はあまりにも大きく,ガキの時分に買える(買ってもらえる)ようなマシンでは到底ありません。小学4年生からパソコンが欲しいと親に言い続けて実際に買ってもらえるまでには,約3年半。中学1年の夏までの期間を要しました。

結局手に入れたのは「PC-6001mkII」。ファミリー向けのエントリー機として一時代を築いた「PC-6001」の後継機としてNECが発売したモデルであり,喋る,漢字がでる(笑),というのがウリ文句のマシンです。

電源オンで ROMベーシックが立ちあがるあたりが,今となっては愉快な仕様ですけど,当時はこれがあたりまえ。むしろ,X1 や MZ のように,外部から システムソフトウェアなどを読み込んでやらないと起動しないようなマシンを「クリーンコンピュータ」と呼び,特殊扱いしていたほどです。

PC-6001mkII には随分とお世話になりましたねー。

プログラミングの基礎を徹底的に学びましたし,最終的には Z80アセンブラまでかじる事もできました。他人のプログラムをトレース(追跡)して構造を把握する術をガキの頃に身につけた事が,システム開発屋として働いている現在をどれだけ支えているか,と考えると,高価なおもちゃを買い与えてくれた両親に感謝しなくてはなりません。

ちち。はは。ありがとう。

外部記憶媒体がカセットテープ時代であったためプログラムの読み込みに時間がかかるのが難でしたが,ゲームソフトもかなり大量に持っておりました。パソコンを買ったおかげでファミコンの類は一切買ってもらえず,唯一のゲームマシンであった PC-6001mkII。とにかく,ゲームを始めるまで 30分はあたりまえ,の状態が苦痛でなりませんでした。

でも,根性でゲームはやりましたね(笑)。

たとえば EGGY。ボーステックの EGGY。面白いですよ。EGGY。
チョップリフターもいいけど,個人的には EGGY。

その後,PC-6001mkIISR に乗り替え,FM音源の基礎も学びました。PC-8801mkIISRと同様のチップを積んでいるにもかかわらず,MMLはあまりにも貧弱で音色設定コマンドすら装備されていませんでしたが,パラメータを16進に変換しメモリアドレスに直接 Pokeするやり方で強制的に音色を設定。結構,いろんな音楽をコピーしては打ち込んでいましたね。

いま考えてみれば,現在の趣味のおおまかな基盤は,すべて PC-6001シリーズにて培われたものだと言えます。最近のパソコンはここまで「クリエイティブ」ではありませんから,ただ漠然と戯れているだけでは,何も身につかない道具なのかもしれません。

そういった意味では,PC-6001mkII も捨てたものではないのかもしれませんね。少なくとも,漠然と戯れるためには,BASICができないといけませんでしたし。(≧∇≦)


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