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愛用の携帯型ファミコン互換機「FC-MOBILE」がついに不調を訴え始めました。
症状的には,画面に激しくノイズが走り,発色が正常ではなくなる,といった感じ。音は普通に出ています。それでも無理矢理ゲームをプレイする事が可能だったのですが・・・最近になってとうとう画面がブラックアウト・・・。そろそろ限界のようです。自分としては結構大事に使ってきたつもりでしたが,カートリッジコネクタを見てみると,一番端の方のピンがちょっと曲がっている感じになっていました。カートリッジの抜き差しが非常に硬かったので,古いカートリッジをクリーニングしないで差し込んだりして,引っ掛けて曲げてしまった可能性がありますね。
購入したのが2013年11月なので約2年3ヶ月で壊れちゃった感じです。もう少し注意して使っていれば寿命はもっと長かったかなと。ちょっと勿体無かったですね。現在は「レトロフリーク」がテーブルの上に鎮座しているので,FC-MOBILEの出番はかなり少なくなっていたのですが,任天堂があまり好きではない自分に「ニューファミコン」まで買わせたのは,このFC-MOBILEの影響が大きかったですし,ジャンクソフトのクリーニング後の動作チェック機としてはずっと現役だったので,壊れちゃったらちょっとだけ不便になりました。
互換機とはいえ安くはないので,買い替えはちょっと迷ってます。
あたらしいモデルはファミコンカラーっぽくて好きなんですけど,値段がちょっと高め。
欲を言えば「PocketMD」と同時期に出ていた「PocketBoy」が欲しいところ。
もう手にはいらんかなあ・・・。(´・ω・`)
こっちなら少々高くてもいいんだけど。
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「怒 IKARI」シリーズの最後は,何故か格闘アクションになってしまった「怒III」です。
アーケード版「怒III」は,1989年頃にSNKから発売された縦スクロールアクションゲーム。海外版のみの発売だったようですが,国内にもいくらか流通していた様子。自分はゲーセンで一度もプレイした事がありませんでした。ゲームバランスが非常に問題だったようで,あまり良い噂は聞かないゲームですね・・・。前作,前々作のファンだった自分からすれば,3作目でいきなり「肉弾戦」になった理由を教えてほしいものです(笑)。といいつつも,ループレバーの格闘アクションも面白そうだな・・・とか,当時は密かに期待していたりしたのですが,実際のゲームにはループレバーが採用されなかったうえ,地元では一切遊ぶことができませんでした。これ以降,SNKはネオジオ時代へと入っていき,自分がSNKのゲームをプレイすることも無くなることになります。
当時,ネオジオ本体を所有している友人が一人いましたが,家に遊びに行ってもほとんど触った事はありませんでした。とにかくネオジオという機械が性に合わず「ASO II」や「BLAZING STAR」といったシューティングゲームも全くといって良いほどプレイしていません。自分がSNKのゲームをあらためてプレイするようになったのは,2011年4月頃に発売されたPSP用「SNK Arcade Classics 0」購入以降です。ネオジオ作品に関して言えば,2012年12月頃に発売された「NEOGEO X」購入以降になります。
ファミコン版「怒III」は,前作,前々作と同様にK AMUSEMENTS LISINGからの発売です。主人公は相変わらずラルフ&クラークのコンビではありますが,繰り出せる攻撃はパンチ(Bボタン),キック(Aボタン)といった格闘技のみ。ボスで登場する戦車相手に銃で戦うシーンこそありますが,基本的には格闘アクションゲームです。敵兵士(ザコ)は,フォーメーションを組んで一定数同時に登場する事が多いうえ,中にはパンチを10発くらい打ち込まないと倒せないようなヤツもいるので,出現パターンを把握して攻撃順序をきっちり決めておく必要があります。ジャンプキック(A+Bボタン)が結構強いので,普通のザコにはジャンプキック,固いザコにはパンチ連打でOKかと。攻撃が当たるタイミングが掴めれば,かなりサクサク進められると思います。「怒 IKARI」シリーズとして考えると違和感しかないゲームですが,普通の格闘アクションとして考えれば,予想以上に遊べるゲームになっています。
敵が大量にいるエリアの直前で手榴弾が手に入ったり,爆発するドラム缶が配置されていたりと,
このシーンでやるべきことのヒントが画面上に用意されている事もあるので,じっくりプレイすれば突破口がみつかる
タイプのゲームです。人型のボスキャラは攻撃連打でハメ殺せるっぽいので,ザコ処理さえ問題なくこなせれば
十分クリアできそうな気がします。残機×3人とコンティニュー×3回あればなんとかなるでしょう。
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前回に続いて「怒 IKARI」シリーズ。続編の「怒II DOGOSOKEN」です。
アーケード版「怒号層圏」は,1986年にSNKから発売された縦スクロールアクションシューティングゲーム。前述のとおり「怒 IKARI」の続編にあたり,ループレバーを使用した攻撃等,基本的な操作は前作を踏襲していますが,銃と手榴弾の弾数制限が撤廃され,ゲーム中に出現するアイテムを取得する事で,武器の切替えや手榴弾のパワーアップが行えるようになっています。武器のバリエーションは,バズーカ,マシンガン,ブーメラン,剣の4種類。バズーカは今回の初期装備で,見た目は単発の「火炎放射器」のような攻撃です。マシンガンは前作の初期装備と同じもの。ミスしたあとの装備はマシンガンになります。弾が白いものと赤いものがあり,白が標準で,赤は飛距離&攻撃力アップ+貫通の強化版です。ブーメランは前方に撃ち出され手元に戻ってくる武器で,連射性が高め+貫通が付きます。最後の「剣」は,ループレバーで振り回す事ができる武器で,敵弾を弾き飛ばす事が可能。また,2人同時プレイ時には,剣が光った際,2人の剣を「交差」させると「全滅攻撃」が発生するギミックが付いています。また,攻撃ボタンで剣先からマシンガン(赤)と同じ弾を撃つこともできます。
「怒号層圏」については,アーケード版をクリアした経験があります。
だいぶ昔。それこそリアルタイムの頃です。ソロプレイでしたが剣の使い方に慣れてからは結構すんなり進みました。
・・・イージー設定でしたけどね。(>_<)
さて・・・肝心のファミコン版。前作同様にK AMUSEMENTS LISINGからの発売です。タイトルは前述のとおり「怒II DOGOSOKEN」。かなり違うゲームになってます。そもそも残機制ではなく体力ゲージ制になっているあたりが大きな違い。普通にプレイしようとしたら開始から2~3匹目のザコで体力を全部削られてあっというまにゲームオーバーになりました(笑)。対策としては・・・ゲーム開始後「SELECTボタン」を押すと武器切替画面が表示されるので,メイン武器(Bボタン側)をブーメランに変更。ファミコン版はブーメランが比較的強めなのです。あとはAボタン,Bボタン押しっぱなしで進みます。「壁」を崩すとアイテムが出る事があるので積極的に破壊。アイテム取得で武器のレベルが上がっていく仕様みたいです。ハート型のアイテムは,ゲーム中に出現する「BAR」に立ち寄る事で,様々なアイテムと交換できる「通貨」のようなものなので,まめに拾っておくと後々役立ちます。
やり方が解ったら,なんだか楽しくなってきました(笑)。
クソゲーかな?とか思いましたが,ファミコン版なりにきっちり遊べるように作ってある感じがしますね。
個人的には,前作「怒 IKARI」よりは本作「怒II」の方が好きですね。
お約束のコンティニュー技は,ゲームオーバーの表示が出る前に「A,B×2,A×6,B」と押す,です。
オープニングデモのテキストの進み方がえらく遅いのはギャグですか? (`・ω・´)
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たまにはファミコンネタをシリーズで。今回はSNKの「怒 IKARI」です。
「怒 IKARI」は,1986年にSNKから発売されたアーケード向け縦スクロールアクションシューティングゲーム。マシンガンを装備した上半身裸の主人公が単独で敵陣を中央突破するランボー的な内容のゲームで,当時「ループレバー」と呼ばれた特殊なレバーで操作するのが特徴です。ループレバーとは,アーケード筐体の8方向レバーの先端(玉の部分)が「八角柱」の形状になっていて,その部分を「左右にくるくると回す」事ができる構造もの。回転させる事でゲーム中の主人公キャラの攻撃を8方向に撃ち分ける事ができます。「フレンドリーファイアー」が有効なゲームなので,2人同時プレイ時,両プレイヤーが共に戦車を獲得したり,手榴弾を投げまくったりすると,かなりカオスな状態となりますが,それがこのゲームの「味」なので,仲間は「できるだけ」攻撃しないようにしましょう(笑)。
ファミコン版は,K AMUSEMENTS LISINGから発売されました。かなり頑張った移植ではありますが,さすがにループレバーの操作性を再現・・・というレベルまでは到達できていません。敵キャラの登場数が段違いに少ないのにスプライトの点滅頻度が多く,敵弾と自分の弾が「同じ」なので非常に見辛くなるシーンがあります。ですが,ファミコンというハードの制約を考えれば,ここまで再現できていれば及第点・・・という気もします。ザコ(敵兵士)が想像以上に強く,特に左右に進路を変えながら歩いてくるヤツが厄介。敵弾はもちろん敵兵士に接触しただけでミスになるので,横長画面のファミコン版は戦車を獲得するまでの序盤が結構厳しいです。中盤からは敵戦車も登場するので戦車は必須アイテム。注意すべきは,被弾した際の「戦車からの降り方」。乗る時はBボタン(手榴弾)でしたが,降りる時はBボタン+Aボタンの操作が必要なようです。さらに言えば,Bボタンを「押してから」Aボタンを押さないとダメっぽい感じ(笑)。
めんどくせえ仕様。(´・ω・`)
自分の場合,アーケード版が全然ヘタで,画面左右が石造りの建物になっていて,矢を撃つ石像(?)が置いてあるエリアまでしか到達した事がありません。ファミコン版は今回が初プレイでしたが,1つめのゲートを越えて「自走地雷」が出てくるあたりでゲームオーバーでした。もうちょっと頑張れそうな気がしますが,Wiki曰く「原作の3倍以上のマップの長さ」があるとの事なので,クリアするのはちょっと厳しそう。コンティニューの裏技(ゲームオーバーの表示が出る前に A,B,B,Aの順にボタンを押す)を使えば,ゴリ押しで最後まで進めることはできそうですけどね(笑)。
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「サンダーフォースIV」は,1992年7月にテクノソフトから発売された横スクロールシューティングゲーム。高機動戦闘機「STYX」の活躍でオーン帝国のコア「カウ・ス」の撃破に成功したものの,自己増殖により成長を続けるサブシステム「ヴィオス」の存在が明らかとなる。潜伏先を惑星アクエリアに特定した連邦軍はヴィオスの破壊を試みるが,ヴィオスはすでにカウ・スを超える存在に成長を遂げていた。一刻の猶予も許されない連邦軍は,超高性能小型戦闘機「RYNEX」の投入を決定する・・・という,前作からの続編にあたるストーリーのもと,ゲームが展開していきます。「III」の反省点を生かし,初見殺し的だった一部の仕掛けに「予兆」の演出が加わった事で,かなり回避行動が取りやすくなった事に加え,大容量の8メガロムを採用により,グラフィックレベルが大幅に向上し,各ステージの演出も飛躍的に進化しています。自機のスピード調整が1%単位で可能であったり,ミスの回数や武器の所持数などで難易度が動的に変化したり,背景の多重スクロールを伴いながら上下方向にも任意にスクロール可能となっていたりと,革新的な要素が大量に盛り込まれたメガドラシューティングの最高峰であります。
とにかくインパクト満載のこのゲーム。「サンダーフォース」のブランドを裏切らない完成度を誇っていますが,難易度は相変わらず高めの設定で,シューティング初心者には到底対応できないバランスになってます。自機の移動速度がデフォルト(50%)の場合,撃たれてからでは回避が間に合わない攻撃があったりするので,まずは自機の移動速度に慣れること。あとは,敵の出現パターンを把握しつつ面倒な攻撃をしてくる敵を優先して撃破することが攻略の基本かと。パターン云々ではなく,プレイヤースキルで敵弾を回避しなければならないシーンが随所に登場するため,ある程度「シューティングゲーム慣れ」していないと全く太刀打ちできないかもしれません。
自分の場合,メガドライブのサンダーフォースシリーズを本格的にプレイしたのは,実は「IV」が最初なのです。「IV」があまりにも難しすぎて,当時は何度プレイしても最初の4ステージを突破できなかったことから,あきらめて手放してしまった経緯があります。なので・・・遡って「III」を購入する事もありませんでした。セガサターンで発売された「V」もリアルタイムでは購入していません。その後,このblogでメガドラネタを扱うようになってから,2007年8月頃に「IV」を買い戻し,「III」については2012年5月頃,「II」はつい先日になって「初購入」しました。一応,シリーズは揃えておきたいですしね。今になって,あらためて「IV」をプレイしてみると・・・やっぱり難しすぎですよね(笑)。
サンダーフォースシリーズは「苦手」ですが決して「嫌い」ではありません。
自分が難易度に対応しきれないだけなんです。(´・ω・`)
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「サンダーフォースII」は,1988年10月にテクノソフトより発売された8方向任意スクロールと横スクロールが混在するゲームシステムを採用したシューティングゲーム。原作である「サンダーフォース」は,8方向任意スクロールによるトップビュー型のシューティングゲームとして往年の国内8bitPCたちに軒並み移植されましたが「II」はもともとX68000向けのタイトルとして開発されたものです。前述したゲームシステムに加え,美麗なグラフィックと派手なサウンドがユーザーに支持され,X68000の黎明期を牽引するヒット作となりました。メガドライブ版である「サンダーフォースII MD」は,1989年6月に同社より発売されており,ステージ構成や一部グラフィックに仕様変更があったものの概ね忠実な移植と言ってよい仕上がりになっています。X68000で激ムズだった難易度もメガドライブ版ではかなり緩和されました。
8方向任意スクロール面は,ディフェンサーと呼ばれる地上物を全て破壊する事でクリアとなり,そのまま横スクロール面へ移行。横スクロール面は,エリア最後に登場するボスを撃破することでクリアとなります。自機のパワーアップについては,ゲーム中に出現するアイテムにて取得が可能。新規の武器が追加され,ボタン操作で任意に切り替えることができるようになります。ただし,自機が撃破されてしまった場合,使用中だった装備はロストしてしまいます。「II」で初登場となった自機パワーアップの仕様は,以降のサンダーフォースシリーズのスタンダードになりました。また,前述のとおりもともとトップビュー型のシューティングゲームだったサンダーフォースが横スクロール型に変貌したのは,「II」の横スクロールステージが非常に人気だった事に起因します。
メガドライブ版ではかなりの難易度緩和が成されているとはいえ,相変わらずの難しさ(笑)。個人的にはトップビューステージが凄く苦手です。トップビューステージは「複数のエリア」に壁で区切られていて,ターゲットの地上物を破壊する事でエリア移動が可能になる仕組みなのですが,油断しているとエリアを区切っている「壁」に激突してしまうのです・・・。敵空中物と交戦中に勢い余って壁に突っ込む事もしばしば。何度やっても「壁際」は緊張しますね。横スクロールステージについては,敵の出現パターンをしっかり覚えておかないと簡単に撃破されてしまうようなバランスになっていますが,トップビューステージと比較すると圧倒的に遊びやすい感じがします。あらためてプレイしてみると,当時,横スクロールステージだけを連続でプレイしたい・・・と思った人の気持ちが良く解りますね。
自分はX68000ユーザーだったので「II」はX68000版をさんざんプレイしました。
次作の「III」はメガドライブ向けとなったため,当時まだメガドライブユーザーではなかった自分は,
せっかく実現した横スクロールのサンダーフォースをほとんどプレイしませんでした。
X68000向けに出ていれば,死ぬほどプレイしていたでしょうね。(´・ω・`)
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ここ最近,メガドラ関連の記事が一気に増えたので「メガドライブ伝説総集編」ページを若干リニューアル。このblogにおいては,2007年頃から開始したメガドラ関連活動。当初は格安互換機+ソフト5~6本程度の状態だったものが,いつのまにやら環境がメガドラ2+32Xになり,ソフトも100本超(裸ROM含む,ダブりなし)まで増加しています。2008年4月に整備した「メガドライブ伝説総集編」ですが,ページ自体が縦長になってきて記事のエディットがやり辛くなってきたので,古い記事のインデックスを別ページとし,ページをダイエットしました。具体的には,「PocketMD MD-360」関係のインデックスを「メガドライブ伝説総集編(PocketMD MD-360)」として分割した感じですね。「PocketMD MD-360」は,すでに過去の産物となってしまい,新たに入手するのもかなり難しそう。今後,新しい記事を書くことも少ないかな・・・と思っています。
新たなソフトを入手する都度書いている「メガドライブ伝説」シリーズの方は,
まだまだネタが尽きそうにないので,今後しばらくは継続するつもりです。
記事の内容が良いか悪いかは別にして,このblogの全記事数は2,200件(2/11現在)くらいあるので,メガドライブ関連記事だけを参照するのであれば,検索よりもインデックスページがあった方が便利だと思っていますが,なにせインデックスの更新は「手動」なので(笑)毎回の作業が結構面倒だったりするのです。記事本体の方をアップしてから,その記事のURLを取得して,インデックスページに手動でリンクタグを埋め込む・・・みたいな事を都度やってます。今回は「フォトギャラリー」みたいなのを入れちゃったので,またまた手動でイメージタグ埋め込みが発生。・・・まあ,好きでやってるんですけど(笑)。
goo提供のエディタにはリンクを作る機能があるのですが,何故かタグを手書きしちゃってます。
おっさんだから自動でやってくれる機能があっても信じないんです。(`・ω・´)
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「LOTUS II R.E.C.S.」は,1993年にエレクトロニック・アーツ株式会社から発売された擬似3Dタイプのレースゲーム。ロータス社の許諾のもと実名車両にてレースを展開する内容となっています。GENESIS用のソフトであり日本では未発売のタイトルですが,完成度は結構高く仕上がっていて,特にコースの高低差表現と左右にうねるコーナーの滑らかさについては,メガドライブで遊べるレースゲームの中でもトップクラスかと。ロータス社と提携している割にリアルさは皆無であり,ゲーム開始時の「車両選択画面」以外においてはロータスである必要性は全くなし(笑)。仮にローカライズして日本で発売したとしても,明らかにロータスファン向けのゲームに見えるので,そんなに売れなかったかもしれませんね。個人的には非常にお薦めのソフトではありますが。
ロータスの3車種(エスプリターボ,エランSE,M200)より1台を選択し,設定されたコースを走るだけの単純なゲームですが,前述したとおり,擬似3Dレースゲーム特有のラスター処理によるコース表現が絶妙で,かつ,激しい高低差表現も相まって,下りの高速S字コーナーはもはや「ジェットコースター」に乗っているような感じ。コースのバリエーションも様々で,路面がグラベルだったり,雨や雪が降っていたり,霧が出ていたり,深夜だったりと,条件の違ったコースがいくつも登場します。個人的に面白いと思ったのは「強風」のコース。横風を受けて車が強制的に流されるのでコントローラの不調かと思いました(笑)。また,路上に岩や丸太が転がっていたり,工事中のエリアがあったり,トンネル区間があったりと,走行の障害になるものが配置されているのも大きな特徴です。
もうひとつ特筆すべき点として,コースのコンストラクション機能が挙げられます。前述したコースの条件を任意に指定できる他,コーナーの数やコーナーのタイトさ,アップダウン具合,コースの長さ,難易度,障害物の数等を指定してオリジナルのコースを作ることができます。オリジナルコースを複数用意して独自のレースを構成し,CPUと競い合うことも可能です。作ったコースには「コースコード」が発行されるので,これをメモしておけば,オリジナルコースを保存しておくこともできます。走行条件の良い長いコースを3つくらい作って,最高速でボーっとしながら疾走するのがお薦めです(笑)。
「LOTUS」シリーズは,もともと「AMIGA」のゲームみたいですね。YouTubeの動画を見る限りでは,AMIGA版の方が動きもグラフィックも段違いに滑らかです。エンジン音がなかなかリアルで良い感じ。GENESIS版は,エンジン音もスキール音も一切なく,かわりにレース開始前にカーステレオで「BGM」を選ぶ事ができるようになっています。これは「アウトラン」を意識した仕様なんでしょうかね??基本的に,各コース毎にレース結果が表示されるタイプのゲームになっているのですが,コースバリエーションが非常に豊富なので,アウトランのようにシームレスにコースが繋がるようなゲームシステムにしてしまっても良かったように思います。
久々にジャンク品から「当たり」を拾ってきた感じ。
国内のゲームのほとんどは大体どんな内容か知っているので,GENESISゲームを探すのがえらく楽しいです。
先日の「PITFALL」といい,洋ゲーの当たりは,すごく完成度が高いですからね。
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2月7日に仙台のゼビオアリーナで開催された「THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 3rd LIVE TOUR BELIEVE MY DRE@M!!」に参加してきました。自分が始めてアイマスライブに参加した「7th」以降,765プロの面々がいないライブに参加するのは2回目になります。1回目は,昨年11月開催の「シンデレラの舞踏会」。両日ライブビューイングだったので,現地参加という括りで考えれば765プロ抜きのライブは初めて・・・と言えなくもないですね(笑)。最初は「7th」だけ参加するつもりでしたが,シャイニーフェスタの先行申込みで「FESTIV@L OF WINTER!!」のチケット(しかも最前)を引き当ててから勢いがついてしまった感じ。その後「アイマスが10周年を迎えるまで」の期間限定ルールを決めてみたものの,いつのまにか年に1~2回のアイマスライブが定期イベントのようになり,アイマス以外のライブにも足を運ぶようになり,10周年ライブを終えても結局はテンションが下がりませんでした。
今回「BELIEVE MY DRE@M!!」のチケットを取ったのは,やはり「東北初のアイマスライブ」だったからです。しかも地元仙台での開催となれば,これは行くしかないでしょう。参加メンバーが10名と少ないうえ,ミリオン初期からの中心メンバーが(山崎はるか,田所あずさ)外れていたこともあり,最初は幕張公演のライブビューイングでいいかな・・・とか思ったりもしましたが,申し込んだチケットが無事当選(アリーナ最後方・・・)したため,一気に参加モードへ。会場のゼビオアリーナ仙台は自宅から歩いていける距離なので,今までにないほど「楽」なライブでした(笑)。
物販の方は「前日物販」が行われていたので,2月6日の物販開始時間(12:00~)に合わせて会場へ向かいました。関東圏のライブと比較すると全然人が少なかったのですが,なぜか2時間近く並ぶことに・・・。冬の仙台で行列を強いられた関東以南のPたちは寒くて大変だったのではないかと。仙台会場限定の「メモリアルセット」なるグッズを狙いましたが,あえなく売り切れ。人が少ないとはいえ,この手のグッズは早朝から並んだ人が勝ちですね。という事で,お買い物は通常モード。アイマス公式のコンサートライトを1本も持っていなかったので,劇場版で頑張っていたメンバー(志保,百合子,星梨花,杏奈,奈緒)のコンサートライトをまとめて購入。あとは,仙台限定のずんだ色(?)マフラータオルと,公式パンフレットも購入。会場限定CD(3種類)もすべて購入しました。
ライブの方は,座席がアリーナ最後方だったのでキャストたちの姿は小さくしか見えず。
会場自体が小さめ(それでも一応3,000人規模)なので予想以上にステージは近かった感じですが,
終始スクリーンを眺めながらのライブになりました。
今回の「BELIEVE MY DRE@M!!」はリーダー制の全国ツアー。仙台のリーダーは,伊藤未来さんと夏川椎菜さんの2人であります。オープニングの「Dreaming!」は,西武ドームで観た「爆発力」そのまま。アイマスらしい全員曲で一気にテンションが跳ね上がりました。序盤のセクションで注目だったのは・・・個人的に推しである渡部優衣さんの「ハッピー☆ラッキー☆ジェットマシーン」。手足が長いのでダンスが映える映える。動きも大きく見えるし,他のキャストたちが「飛んでっちゃいそう」と言う意味がよく解ります(笑)。欲を言えば「SUPER LOVER」も聴きたかったです。あとは・・・麻倉ももさんの「夢色トレイン」と,夏川椎菜さんの「VIVID イマジネーション」ですね。どっちも非常に可愛い曲。2ndライブのパフォーマンスを観て一気に好きになった感じです。今回初参加の原嶋あかりさんのライブパフォーマンスを観るのは初めてだったのですが,なかなか楽しいヒトですね~。身長がちっちゃいから弄られる,っていう設定(?)は,アイマスでは非常に重要な要素。ソロ曲「グッデイ・サンシャイン!」もバッチリでしたし,今後も注目していきたいです。余談ですが,トークパートの話題が「牛タンシチュー」になった際の麻倉ももさんのハイテンションぶりが凄かった。その後のトークでも牛タンネタを連発。仙台ってそんなに牛タンかなあ(笑)。ずんだシェイクはどこ行ったのよ。
765プロカバーコーナーでは,ファン投票で決定された楽曲を披露。
どの曲も良かったですが,個人的にはやはり「いっぱいいっぱい」をイチオシに挙げたいですね。
一気に緑色に染まった会場を見て,ひとりで勝手に感動しちゃってました。
後半セクション・・・ですが,ちょっと書きすぎたので手短に(笑)。やはりどの曲も良い!・・・あえて挙げるとするなら,郁原ゆうさんの「君だけの欠片」でしょうか。1stライブのリベンジ云々ももちろんですが,彼女は今回のライブツアーでは「仙台」のみの出演だったんですよね。単独でグッズ(湯のみ)が出ていたりして非常にプレミアム。終盤でのバラードだった事もあって歌の方もかなり涙腺にきました。もうひとつ挙げるとすれば,伊藤美来さん,夏川椎菜さんのリーダーコンビで歌った「カワラナイモノ」。「今,ここに立っていられるのは,きっと皆のおかげだよ」というサビのフレーズがえらく響きました。伊藤さんが定番の「アイマスですよ,アイマス!」を前に「これ,私がやるのか!」と言っていた姿。伊藤さんと夏川さんで「帰りたくないね!」と言って抱き合っていた姿。どちらもこのライブで一番印象に残ったシーンです。
ラストは「Welcome!!」→「Thank You!」の定番コンボ。
全28曲,3時間のライブでした。このくらいの時間がちょうど良いのは十分判っていますが,
4時間超のライブに慣れた体は,あと1コーナー分くらいは欲しがっていた感じです。
一応,セットリストを載せておきます。
01. Dreaming! (THE IDOLM@STER MILLIONSTARS)
02. 成長Chu→LOVER!! (伊藤美来、夏川椎菜)
03. チョー↑元気Show☆アイドルch@ng! (村川梨衣)
04. グッデイ・サンシャイン! (原嶋あかり)
05. ハッピー☆ラッキー☆ジェットマシーン (渡部優衣)
06. little trip around the world (郁原ゆう、麻倉もも)
07. G・F (近藤唯、原嶋あかり)
08. Sentimental Venus (郁原ゆう、夏川椎菜、渡部優衣)
09. STANDING ALIVE (雨宮天、近藤唯)
10. 夢色トレイン (麻倉もも)
11. VIVID イマジネーション (夏川椎菜)
【765プロカバーコーナー】
12. shiny smile (Machico、夏川椎菜)
13. DREAM (郁原ゆう、近藤唯)
14. いっぱいいっぱい (原嶋あかり、村川梨衣)
15. バレンタイン (渡部優衣、麻倉もも)
16. Vault That Borderline! (雨宮天、伊藤美来)
17. 夜に輝く星座のように (渡部優衣、村川梨衣)
18. 恋のLesson初級編 (Machico)
19. ライアー・ルージュ (雨宮天)
20. Legend Girls!! (伊藤美来、麻倉もも)
21. Helloコンチェルト (村川梨衣、Machico、原嶋あかり)
22. piece of cake (雨宮天、Machico)
23. ちいさな恋の足音 (近藤唯)
24. 君だけの欠片 (郁原ゆう)
25. 空想文学少女 (伊藤美来)
26. カワラナイモノ (伊藤美来、夏川椎菜)
27. Welcome!! (THE IDOLM@STER MILLIONSTARS)
28. Thank You! (THE IDOLM@STER MILLIONSTARS)
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21年ぶりのファミコン向け新作カセット「8ビット ミュージックパワー」をゲット。
残念ながらゲームソフトではありませんが,ちゃんとファミコンソフトっぽい「紙の箱」に入っていて,薄っぺらですが(笑)それっぽい説明書とともに,これまたファミコンソフトっぽいカートリッジが1個入っています。このカートリッジはちゃんとファミコンまたはファミコン互換機で使用する事ができ,起動すると,ファミコン音源を限界まで駆使した11曲の楽曲が次々に再生されます。本ソフトは,製作元曰く「音楽CDをパソコンやオーディオに入れて聴くように,ゲーム機本体にカセットを入れて音楽を再生させる」サウンドアルバム的なソフトなのだとか。実際にファミコン本体の音源を使って演奏させる訳ですから,いわゆるチップチューンアルバムってことですよね。たとえファミコンゲーマーだった人でも,この手の音楽に興味がなければ全く魅力を感じないソフトかもしれませんが,凄いのは楽曲の提供者。パッと見ただけで,自分と同じ世代のゲーマーなら確実に反応する人がズラリと並んでいます。
個人的に反応しちゃったのは,以下の5名。
・慶野由利子(元ナムコ,ディグダグ,フォゾン,ドラゴンバスター等の作曲者)
・国本剛章(スターソルジャー,ヘクター'87等の作曲者)
・塩田信之(サマーカーニバル'92 烈火等の作曲者)
・梶原正裕(夢幻戦士ヴァリス2,トリガーハートエグゼリカ等の作曲者)
・与猶啓至(メタルサイト,ニューラルギア,マッドストーカー等渋めのX68K作品の作曲者)
慶野由利子さんの存在が巨大すぎるなあ。提供楽曲も80年代のナムコ作品を思わせる音使いが炸裂しまくっています。これだけの面々の中で一人だけ別世界。やっぱ凄いです。各アーティストがテクニックの粋を尽くした楽曲群は,どれもファミコン音源を使いこなし過ぎていて,最初のうちはいまいち凄さを感じられないかもしれませんが,これがファミコンで生演奏されている。とあらためて考えながら聴けば,そのテクニックの凄まじさをじわじわ感じる事ができるはずです。今回の「8ビット ミュージックパワー」は,CDとかで発売されるよりも説得力のある,ファミコンの範囲を超えず,ファミコンを限界まで駆使した,素晴らしいチップチューンアルバムだと思います。お薦めです。
ちなみに・・・レトロフリークで起動しようとすると「エラー」が表示されますが,
Ver1.5アップデート済みの本体で試した限りでは,そのまま「実行」すれば,正常に起動できます。
ファイル名がちゃんと表示されませんが,インストールも普通にできました。
【関連リンク】
・FC/FC互換機用 8BIT MUSIC POWER ・・・ コロンバスサークルの販売ページ
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