で、思いついた案なんですが。
コンセプトは、「育成重視のRPG」。
ストーリーとか細かいシステムとか取り敢えず横に置いて、
とにかくキャラのステータスを楽しく上昇させていこう!
というもの。
イメージとしては、ウィザードリィや世界樹の迷宮に近いかな。
少し具体的な話をします。
キャラクターのパラメータはなるべく多彩に。
力=直接攻撃のダメージ計算の基本値
防御=直接攻撃の被ダメージ計算の基本値
器用さ=直接攻撃のクリティカル判定の基本値
素早さ=攻撃順、攻撃回避判定、攻撃命中判定の基本値
知恵=魔法攻撃のダメージ計算の基本値
精神=魔法攻撃の被ダメージ・回復魔法の回復量計算の基本値
運=あらゆる確率判定に影響
取り敢えずこんな感じでしょうか。
特に、「運」には注力したい。
大体のゲームって、「運」の影響が分かりにくいんですよね。
なので、「運」の影響で良い結果が出たとかが分かる表示をしたい。
「運が良かったから攻撃を回避した!」とか。
まぁ、これは「運」に限らずなんですが。
全体として、行動の結果について
「何故そうなったのか?」
がすげーはっきり分かるようにしたいですね。
プレイヤー的には、それを理解した上で戦略を立てて欲しいな、という。
話が少々それましたが。
キャラクターのステータスクラス内にて、上述のような能力値を
構造体データとしてまとめておきます。
(各能力値はそのメンバ変数に当たります)
その構造体に加えて、戦闘中の能力値一時上昇・下降といった状態を
格納する配列を用意しておきます。
要素数は3つくらいでしょうか。
そして4つ目の能力値変更がかかると最初のやつが消えます。
例えば、「力上昇」「素早さ上昇」「精神下降」の3つがかかってる状態で
「知恵上昇」がかかると、最初の「力上昇」が消えて
「素早さ上昇」「精神下降」「知恵上昇」になるというカラクリ。
下降だけを消す魔法とか、上昇だけを消す魔法とかあるといいかな。
更に、同様な配列として、状態異常配列を用意します。
毒とか麻痺とか睡眠とか石化とか。
このような管理にしておくと、「石化中だから被ダメが低くなる」とかの
計算がやりやすくなると考えています。
とまぁ、こんな感じだと後付けでシステムを追加したりもできそうですよね。
拡張性の高さも重要だと思うんで。
職業とかもこだわりたいんですけど、ネトゲみたいにバージョンアップして
職業追加とかも考えてます。
そうそう、それで思い出した。
職業変えたら能力もガラっと変わるRPGとか多いじゃないですか。
アレ納得いかねー。
戦士→魔法使いに転職したからって、何で突然腕力落ちんの?
戦士として培ったスキルは、転職したって変わらないでしょう。
僕が持ってる情報処理の資格はプロレスラーになったってなくならないですよ?
そんなわけで、今作では「職業」はキャラを磨くためにある、という
位置づけに徹底したいです。
・・・タイトルで「但しプログラム方面」とか書いた割にプログラム方面じゃ
ないですね。
っていうか、全然まとまってねー。
仕方ないです。メモだもの。
さーて、開発環境どーすっかなー。
コンセプトは、「育成重視のRPG」。
ストーリーとか細かいシステムとか取り敢えず横に置いて、
とにかくキャラのステータスを楽しく上昇させていこう!
というもの。
イメージとしては、ウィザードリィや世界樹の迷宮に近いかな。
少し具体的な話をします。
キャラクターのパラメータはなるべく多彩に。
力=直接攻撃のダメージ計算の基本値
防御=直接攻撃の被ダメージ計算の基本値
器用さ=直接攻撃のクリティカル判定の基本値
素早さ=攻撃順、攻撃回避判定、攻撃命中判定の基本値
知恵=魔法攻撃のダメージ計算の基本値
精神=魔法攻撃の被ダメージ・回復魔法の回復量計算の基本値
運=あらゆる確率判定に影響
取り敢えずこんな感じでしょうか。
特に、「運」には注力したい。
大体のゲームって、「運」の影響が分かりにくいんですよね。
なので、「運」の影響で良い結果が出たとかが分かる表示をしたい。
「運が良かったから攻撃を回避した!」とか。
まぁ、これは「運」に限らずなんですが。
全体として、行動の結果について
「何故そうなったのか?」
がすげーはっきり分かるようにしたいですね。
プレイヤー的には、それを理解した上で戦略を立てて欲しいな、という。
話が少々それましたが。
キャラクターのステータスクラス内にて、上述のような能力値を
構造体データとしてまとめておきます。
(各能力値はそのメンバ変数に当たります)
その構造体に加えて、戦闘中の能力値一時上昇・下降といった状態を
格納する配列を用意しておきます。
要素数は3つくらいでしょうか。
そして4つ目の能力値変更がかかると最初のやつが消えます。
例えば、「力上昇」「素早さ上昇」「精神下降」の3つがかかってる状態で
「知恵上昇」がかかると、最初の「力上昇」が消えて
「素早さ上昇」「精神下降」「知恵上昇」になるというカラクリ。
下降だけを消す魔法とか、上昇だけを消す魔法とかあるといいかな。
更に、同様な配列として、状態異常配列を用意します。
毒とか麻痺とか睡眠とか石化とか。
このような管理にしておくと、「石化中だから被ダメが低くなる」とかの
計算がやりやすくなると考えています。
とまぁ、こんな感じだと後付けでシステムを追加したりもできそうですよね。
拡張性の高さも重要だと思うんで。
職業とかもこだわりたいんですけど、ネトゲみたいにバージョンアップして
職業追加とかも考えてます。
そうそう、それで思い出した。
職業変えたら能力もガラっと変わるRPGとか多いじゃないですか。
アレ納得いかねー。
戦士→魔法使いに転職したからって、何で突然腕力落ちんの?
戦士として培ったスキルは、転職したって変わらないでしょう。
僕が持ってる情報処理の資格はプロレスラーになったってなくならないですよ?
そんなわけで、今作では「職業」はキャラを磨くためにある、という
位置づけに徹底したいです。
・・・タイトルで「但しプログラム方面」とか書いた割にプログラム方面じゃ
ないですね。
っていうか、全然まとまってねー。
仕方ないです。メモだもの。
さーて、開発環境どーすっかなー。