和泉の日記。

気が向いたときに、ちょっとだけ。

インフルエンザ。

2009-01-20 13:23:24 | いつもの日記。
風邪引いたんで、会社を休んで病院行ったんですが。

インフルエンザでした。

うおー、インフルエンザってあれでしょ?最悪死んだりするヤツ!
マジで!?僕かかったことないんですけど!
何、どう対処すればいいわけ?
取り敢えず、症状は普通の風邪となんら変わらないんですけど。
喉痛くて鼻水が出て熱が出て。
熱も精々38℃丁度くらいです。

・・・あれ。
インフルエンザの症状って、風邪とはちょっと違うんじゃなかったっけ。
ちょっと調べてみました。

☆インフルエンザ
 初期症状:
 悪寒、頭痛

 主な症状:
 発熱(38~40度)
 頭痛、悪寒(重度)
 筋肉痛、関節痛、
 倦怠 (けんたい)感(重度)、
 下痢、腹痛

☆風邪
 初期症状:
 喉の痛み、くしゃみ、鼻水

 主な症状:
 発熱(軽度)
 鼻水、鼻づまり、悪寒(軽度)、
 倦怠感(軽度)

・・・完全に風邪の症状なんですけど。
熱も大したことないし、悪寒も鼻水も微妙です。
でも、ウイルスがいたんならインフルエンザなんだろうなぁ。
畜生、また世間に騙された!
インフルエンザなんかかかったことない人間に対するいじめだ!

取り敢えず、しばらく大人しくしています。
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迷走中。

2009-01-18 15:05:41 | いつもの日記。
近所に、とある焼き鳥屋さんがあります。

この焼き鳥屋、元々は酒屋でした。
それが2年ほど前に改築され、半分はそれまで通りの酒屋、もう半分が
この地域にはよくある焼き鳥居酒屋としてリニューアルオープンしたのです。

しかし、経営が上手くいかなかったのか、それとも人手的な問題なのか
半年ほど前からテイクアウト専門店となってしまいました。
お酒関係を諦め、焼き鳥一本に絞ったのでしょうね。
「テイクアウト専門」の張り紙が店頭に張られ、焼き鳥は20本注文すると
次回2本無料プレゼント、といった感じで焼き鳥に注力し出したことが
良く分かります。

――ところがところが。
更に今日、ふと店の入り口を見てみると、「テイクアウト専門」に加えて
こんな張り紙が。

「店内でも召し上がれます」

一体、どうしたいんだ。

酒屋→居酒屋→テイクアウト専門→テイクアウト+店内飲食可、と。
この移り変わりっぷりはどうしたことでしょう。
っていうか最終的にはそれ居酒屋に戻ってないか?

素敵に迷走を続ける焼き鳥屋さんから目が離せません。
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夜桜アニメ。

2009-01-16 08:40:20 | いつもの日記。
ようやくこちらの地域でも放送が始まった夜桜四重奏ですが。
どうも、原作とはだいぶ違う感じになりそうですね。
ヒメが妖怪ってこと隠してなかったり。
鈴がつんつんしてたり。

ここから先、大筋から違うものになるのでしょうか。
それはそれで大歓迎ですが。ハガレン好きでしたし。

というか、この漫画は絵が素敵過ぎです。ここ最近では一番のヒット。
アニメ版もかなりカッコイイので、今後もそこに注目したいと思います。

・・・そういや、例の町歌も出るんだろうか。
ツンツン デレツン デレツンツン♪
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仕様切るのって楽しいよね。

2009-01-13 21:22:11 | いつもの日記。
ゲーム作るぞー、っつってのっけから躓いてみたりしましたが。
一応、水面下でイロイロやってます。

で、言語だの環境だの云々以前に、今出来ることをやろうと。
つまり、仕様を切るぜ。と。

そんなんで今途中まで出来てるのがコレ
※エクセルファイルです。環境によっては見れないかも。
 右クリック→対象をファイルに保存、も試してみてください。

どう、この漢らしい画面仕様。
これでRPGなんだぜ。
すげーだろう。
マップ画面とか店とか、っていうか装備自体ないんだぜ。
特に、T.B.D.(=To Be Determined 後で決める予定)の多さとか目を疑うね。
ステータス画面なんか、丸ごとT.B.D.だぜ。
・・・まぁあれだ。間違いなく言えることは。

僕がこの仕様書受け取ったPGだとしたら、5秒で破り捨てるね。

ということなんですが。
――良いんだよ、イチから十まで作るの僕なんだから。
ま、これを見てもらえばどういうのが出来るのか何となく分かると思います。
ただ、何がやりたいのかはサッパリ分からないかもね。

まずは、これで良いんです。
マトモに戦闘すら出来ない、要は、ゲームにすらなってない状態が当面の
目標地点です。(何せ画面遷移するだけですよ)
志が低くて、実に僕らしいと思います。
で、ここに色んなものを組み込んでいく・・・と。
出来ることから少しずつ、ね。なのでまずはこのレベル。

多分、詳細設計まで行くと、これでも大変なんだということが
分かるんじゃないかなと思います。
少なくとも、詳細設計書はシロートさんには分からないレベルになりますよ。

いや、僕の設計書が見難いからじゃなく、ね。
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「嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん(3)」読了。

2009-01-12 20:27:56 | 読書感想文。
立て続けに、3巻も読了。

何と今回!
ゲストキャラが生き残りましたよ!!
・・・どこに驚いている。

いやいや、1巻の(旧)みーくん、2巻の長瀬姉妹と、どちらも
(違う意味で)お亡くなりになったじゃないですか。
だからこのシリーズはキャラをことごとく使い捨てるんだな、と
思ってしまっていましたよ。
さて、今回生き残った彼女は、以降もレギュラーとして出続けることが
できるのでしょうか。
次あたり、あっさりまーちゃんによって始末されそうな気がしないでもない。

さて、シリーズの形もおおよそ固まってきたようですが。
個人的には、徐々に面白くなってきてるように思います。
作り的に若干無駄が多いんですが、多分これ狙ってやってますね。
本編と関係なさそうで実はコアな部分に絡んでる――と見せかけて
実はさっぱり絡んでない。みたいな。
そういう部分に、狂気を感じます。すげー楽しい。
今後も、こういう路線で行って欲しいところです。
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「嘘つきみーくんと壊れたまーちゃん(2)」読了。

2009-01-11 20:35:17 | 読書感想文。
シリーズ化には向かない話だと思うんですが、1巻が非常に面白かったので
自然と手を出しました。

そんな第2巻ですが。
大体、出てくるキャラは非常に異常で、とても親近感が持てます。
特に(現)みーくん。(旧)みーくんも捨て難いけど。
語り部でありながら嘘つきという、どこかの戯言遣いとそっくりです。
分かりやすく壊れてるまーちゃんよりもずっと重症な感じ。
人間、ナチュラルに嘘つくようになるとアウトだなーと思いました。

他人事じゃねぇな。

・・・ま、そんな真剣に人生観を考えるような内容でもないんですけどね。
所詮は娯楽小説であり、その意味では一級品ですがそれ以外の意味は
持っていないわけで。
あまり深刻に考え込まず、だらっと読むのが正解と思います。

さて、出てきた新キャラは大半が再起不能になってる感がある本作ですが。
次回以降はどう持っていくんでしょうね?
結局、みーくん・まーちゃんとゲストキャラが出て1話終わり。みたいな?
それはそれで面白そうですけど、多分すぐ辛くなると思うんですよね。
取り敢えず、続きも楽しみにしたいと思います。
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「"文学少女"と月花を孕く水妖」読了。

2009-01-11 20:29:29 | 読書感想文。
シリーズ初の外伝、ということでしたが。
これ、ホントに番外って感じですね。
本編にはほとんど関係なさそう。
まぁ、ラストちらっと次回への導入みたいなのがありましたが。
次回は最終話(前編)ですからね。導入くらいはするでしょう。

さて、今回のメインはお姫様ですか。
あんま好きじゃないんだよなぁ。
ってか、このシリーズは好きじゃないキャラが多いです。
遠子先輩もそれほど好きじゃないかなぁ。
好きなのは心葉くんくらい?心葉くんは可愛いですよ、うん。
あ、あと竹田さんね。出番ほとんどないけど。

ともあれ、次の話でラストということで。
気合入れて、最後まで読みたいと思います。
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予約しなきゃ。

2009-01-08 00:12:15 | いつもの日記。
志方あきこの3rdアルバムが2/18に出るそうです。
多分、予約しないと買えない(取り寄せてもらえない)ので、
明日辺りでも予約してこようかと。
ここに書いとけば忘れないだろ、多分。

最近、そんな備忘録気味な日記です。
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2008年のベストゲーム。

2009-01-07 21:17:47 | いつもの日記。
2008年クソゲーオブザイヤーもそろそろ決まりそうですが。
去年の和泉的ベストゲームは何だったのか、ちょっと振り返ってみます。

・・・あれ。
どうしよう。思い浮かばない。

えーと、取り敢えずペルソナ4は鉄板でしょう。
あれは本気で面白かった。学生時代だったら1日中やってたに違いない。
ストーリーもシステムも込み込みで、素敵でした。

他には・・・アクアノーツホリデイ?
うーん、あれをベストゲームに選ぶのは何故か躊躇いが。

そうだ、去年はPS3を買ったのが大きかったですね。
デビルメイクライ4って一昨年発売だよね?対象外じゃん。
・・・と思って調べたらギリで2008年でやんの。
そうかそうか、じゃあペルソナ4かデビルメイクライ4だな。

ジャンルが違うので、比べるのには抵抗がありますが。
熱中具合ではペルソナ4かな。
デビルメイクライ4は、PS3で初めてやった、という衝撃が大。
さすがに次世代機、という印象でした。
難しい。

難しいですが・・・僅差でペルソナ4かな。

と、個人的には2008年のベストゲームはペルソナ4ということで。
あくまでも個人的に、ね。
多分、釘宮理恵が出てなかったら危なかった。←この辺が個人的
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ゲームのネタ(但しプログラム方面)。

2009-01-06 21:24:23 | いつもの日記。
で、思いついた案なんですが。

コンセプトは、「育成重視のRPG」。
ストーリーとか細かいシステムとか取り敢えず横に置いて、
とにかくキャラのステータスを楽しく上昇させていこう!
というもの。
イメージとしては、ウィザードリィや世界樹の迷宮に近いかな。

少し具体的な話をします。

キャラクターのパラメータはなるべく多彩に。

力=直接攻撃のダメージ計算の基本値
防御=直接攻撃の被ダメージ計算の基本値
器用さ=直接攻撃のクリティカル判定の基本値
素早さ=攻撃順、攻撃回避判定、攻撃命中判定の基本値
知恵=魔法攻撃のダメージ計算の基本値
精神=魔法攻撃の被ダメージ・回復魔法の回復量計算の基本値
運=あらゆる確率判定に影響

取り敢えずこんな感じでしょうか。
特に、「運」には注力したい。
大体のゲームって、「運」の影響が分かりにくいんですよね。
なので、「運」の影響で良い結果が出たとかが分かる表示をしたい。
「運が良かったから攻撃を回避した!」とか。
まぁ、これは「運」に限らずなんですが。
全体として、行動の結果について
「何故そうなったのか?」
がすげーはっきり分かるようにしたいですね。
プレイヤー的には、それを理解した上で戦略を立てて欲しいな、という。

話が少々それましたが。
キャラクターのステータスクラス内にて、上述のような能力値を
構造体データとしてまとめておきます。
(各能力値はそのメンバ変数に当たります)

その構造体に加えて、戦闘中の能力値一時上昇・下降といった状態を
格納する配列を用意しておきます。
要素数は3つくらいでしょうか。
そして4つ目の能力値変更がかかると最初のやつが消えます。
例えば、「力上昇」「素早さ上昇」「精神下降」の3つがかかってる状態で
「知恵上昇」がかかると、最初の「力上昇」が消えて
「素早さ上昇」「精神下降」「知恵上昇」になるというカラクリ。
下降だけを消す魔法とか、上昇だけを消す魔法とかあるといいかな。

更に、同様な配列として、状態異常配列を用意します。
毒とか麻痺とか睡眠とか石化とか。
このような管理にしておくと、「石化中だから被ダメが低くなる」とかの
計算がやりやすくなると考えています。

とまぁ、こんな感じだと後付けでシステムを追加したりもできそうですよね。
拡張性の高さも重要だと思うんで。
職業とかもこだわりたいんですけど、ネトゲみたいにバージョンアップして
職業追加とかも考えてます。

そうそう、それで思い出した。
職業変えたら能力もガラっと変わるRPGとか多いじゃないですか。
アレ納得いかねー。
戦士→魔法使いに転職したからって、何で突然腕力落ちんの?
戦士として培ったスキルは、転職したって変わらないでしょう。
僕が持ってる情報処理の資格はプロレスラーになったってなくならないですよ?
そんなわけで、今作では「職業」はキャラを磨くためにある、という
位置づけに徹底したいです。

・・・タイトルで「但しプログラム方面」とか書いた割にプログラム方面じゃ
ないですね。
っていうか、全然まとまってねー。
仕方ないです。メモだもの。

さーて、開発環境どーすっかなー。
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