クリアしました。
前回のゲームクリアから4か月ぶり。結構かかりましたね。
クリアしたのはswitch版。なのでダウンロードコンテンツは全部包含。
新世代のスパロボにようやく突入できました。新世代は新世代ですが、戦闘シーンとかは3次Zあたりを流用してるのも多かった印象。
MAPの雰囲気も3Dモデルに戻りましたが、新生代とはいえ、特別新しくなった感じはないかな。。
それでは感想
難易度
簡単。過去一レベルで簡単かも。
一応すべてのSRポイントを取得し、IFルートのEDでした。
今までだとSRポイントで面倒な部分とかもたまにあったりしたんですけど今回は一切なし。ハード面でも面倒とか感じることもなし。
初心者におすすめな難易度かなと思いました。
最終面でラスボスが25体出た部分だけはひやりとしましたが、直後にヤマトに波動砲が追加されるため、マルチアクション連発のMAP兵器で1ターン内でほぼ壊滅。
ヤマトのための面だなって感じでしたね。
資金もちゃんと幸運つかってれば主要メンバはほぼフル改造できます。
システム
昔に戻って1機編成かつ3Dマップ。まあ久々でしたね。
精神コマンドは敵ターンでも攻撃されるたびに使えたり、行動後でも使えるようになってたりとかなり便利に。
スキル(TAC)ポイント的な奴は今まで個人個人のポイントでしたが、今回はみんなで使うポイントに。
加えて3次Zにあったような全員にバフをかけるシステムも継続であったため、まあ味方有利になりすぎる要素満タンでしたね。
TACポイントは主要メンバに底力の底上げと闘争心MAXをまずはつけましょう。
あとは必要に応じてガード、Eセーブ等で補強すれば盤石かと。
敵を倒すとたまるポイントについて
あまり使わなかったですね。難易度に記載の通りマルチアクションは最後活躍しましたが、道中がそもそも難しくないので使わずに終わるがほとんどでしたね。
たまに削り切れないときにスマッシュヒットを使うくらい。
各作品について
・ザンボット3
終盤で出撃枠に余裕ができたときに少し使った程度。
まあ普通に使えたんでしょうけどなんか使う気が起きなかった。
・ダイターン3
中盤までは高火力ユニットとして割と使えました。
プチナインヘルプを持たせて必要な時に叩くって感じでしたね。
終盤はエースボーナスの資金要員って感じでした。
・Zガンダム
機体は早期参戦ですが、カミーユの参戦がかなり遅め。カミーユのみ使用。
来た頃にはみんな成長しきってるので出遅れ感が半端ないです。
まあ最近優遇されてた方だと思うのでたまにはこんなのでもありかなと。
上記理由により、使用優先度は低めでした。ザンボット同様に余ったら使ってた感じ。
後、攻撃力がなんか弱い気がしました。
・ZZガンダム
お久しぶりな参戦。ジュドーのみ使用。序盤から使えるのと幸運もちなため、資金稼ぎでガンガン使ってました。
カスタムボーナスでハイメガキャノンの使い勝手がよくなるも、フルアーマー化でボーナスが外れるわけのわからない状態になってましたね。
中盤まではかなり活躍した印象。後半戦は並って感じでしたね。
・逆襲のシャア
アムロは一応使ってましたがなんか微妙でしたね。強いは強いですけど。。
ハイパーリローダーをつけると安定感が増します。
・閃光のハサウェイ
今回期待していた一つ。ハサウェイのみ使用
が、パイロットはマフティーではなくハサウェイだったため、原作再現度はかなり低め?(原作は最近の劇場版でしか知らない)
期待していたので早めに改造したり、スパイラルエフェクターつけてたりしたので、まあまあ強く感じました。
ミサイルポッド追加したくて途中までガンダムルート通らざるを得ないのが難点でしたね。。
(本当はクロスアンジュルート通りたかった)
・クロスボーン
2次α以来なのでまあまあ期待してた。
トビアのみ使用。使い勝手は並な印象でしたね。
あまり特筆すべき感想がない。。。。
ドゥガチが最終面でなぜか出てきたのは草でした。
・種死
序盤はキラ、アスランあたりを使ってましたが最終的にはシンのみ使用
BGMが久々にイグナイテッドでよかったです。
感想はそれくらい。使用感は並。
・劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
前回時点で最後かと思ってましたが、まだ参戦してました。
クアンタのみ使用。相変わらず強い印象でした。
音楽もかっこいいのでやっぱいいね。
刹那がニュータイプ勢に比べてあまり避けないので底力つけておくと安心。まあ分身もちではあるが。。
・機動戦士ガンダムUC
前回BXと同等レベル?
相変わらず序盤は弱いというか使い勝手がいまいち。
最後にフルアーマー化するけど武装がいまいち。
とはいえフルアーマー外すほどの局面も訪れず。。
自分から外せばいいんでしょうけど、なんかもったいなくてそのまま使っちゃうんですよね。。。
まあそれでもエースボーナスで覚醒が入るのでMAP兵器は打ちやすい方でしたね。
・マイトガイン
初参戦なので早めに改造はしてました。
パイロットが2人なので精神コマンドは安定。
舞人が幸運もちなので序盤の金稼ぎの一角でした。
段階的に強くなり、最終的な近接武器はかなりの威力。
パーフェクトキャノンも長射程で強いです。
自分はエネルギーが毎ターンMAXになる強化パーツをつけていたのでかなり使い勝手はよく使えていましたね。
・ナデシコ
劇場版は久々でしたね。MX以来??
今回はブラックサレナが大分序盤で仲間になるのが良かったです。(MXは相当最後の方でしたしね・・)
典型的な近接リアルユニットという感じですが、パーツつけて射程伸ばせば、突っ込んでバンバン反撃で削ってくれる(エースボーナスもいい)ので割と強い感じはしました。
ナデシコ自体も使い勝手が良かったです。(ヒット&アウェイ前提)
独自スキルのシステム掌握が強烈で分析とかく乱を全体にばらまけるので、ここぞという時に使って安心という感じでしたね。
後はルリの精神コマンドが祝福、希望持ちだったので序盤から資金稼ぎ要因として使えてました。
・チェンゲ
いい加減飽きた感はありますね。正直・・・
使い勝手はいつも通り。今回はマジンガー勢が強いのでいつものような飛びぬけた火力は印象が薄い感じになっちゃいました。
・真マジンガー
マジンガーZEROとマジンエンペラーが初参戦。
両方強いけどマジンガーZEROが前評判通り強かったです。
固くなるし火力が半端ない。光子力ビームも突っ込んで遠距離反撃が強い。
マイトガインと同様にエネルギー毎回回復の強化パーツ付けるとまあ強い。
強かったので甲二にスキル色々つけちゃいました。
マジンエンペラーも強いけどZEROのせいでどうしても2番手感が否めませんでした。。。魂あるんだけどね。
・フルメタ
今回も強いけど、前回(3次Z)とほとんど同じ印象。
一応気力限界突破つければラムダストライク強化できるのでエースボーナスと相まってかなり強い印象。
アルの覚醒覚えるのがもう少し早ければもっと強かったのになぁという印象でした。
・エヴァ
正直参戦必要だったかなという印象はある。
まあでも隠し機体の13号機に乗り換えるとカヲルがサブパイ追加されて使い勝手が増します。
攻撃力も高いしATフィールドもあるので最終的には雑魚相手だと終盤の相手でも貫通せずに戦えてましたね。
・ヤマト
今回の目玉。
まあ強いです。戦艦史上最高に強いです。
EN回復中ありの波動フィールドありで突っ込ませても超強いです。
冒頭にも書きましたがIFルートの最終面はヤマトの波動砲MAP兵器を撃ってくれと言わんばかりでした。
魂波動砲で33000のラスボスが一度に5体消えたりする様は見ていて爽快でした。
・クロスアンジュ
今回の個人的な目玉。
ヴィルキスとタスクのみ使用してました。他にもパイロットは色々と参戦してましたが特に愛着がなければ使う必要はないかなと。。
ヴィルキスは幸運もちメイルライダースキルのおかげでで序盤から資金稼ぎに奔走してくれました。
中盤から終盤にかけても段階的に強くなっていくのでずっと強かったですね。
まあでも火力は若干小さいのでサイズ補正とかアタッカーとつければ火力も十分になります。
最強技がラスト3話くらいでの追加なのでもう少し早いとよかったなという印象でした。
タスクは修理補給持ちで無改造でも意外と避ける低燃費かく乱持ちの愛持ちなので結構便利なサポート機体でした。
・オリジナル
ソウジを選択しました。後継機はスピードタイプを選択。
後継機になると使い勝手が大分上がる感じですね。最初の機体は物足りなさがあります。。。
キャラについてはソウジとナインの関係性を見ているとソウジを選んで正解だったかなぁという印象は受けました。
おまけで千早とロッティは使ってました。
千早は参戦が遅すぎるものの、フル改造を引き継いでくれるのがおいしいです。
ロッティはグルンガストとロッティの精神コマンドの相性が良いので改造はしなくても資金稼ぎで使ってました。
(幸運と愛を持ってる)
とりあえずこんなとこでしょうか。
次回のスパロボはスパロボXの予定です。
だいぶ終わりが見えてきたかなぁ。
前回のゲームクリアから4か月ぶり。結構かかりましたね。
クリアしたのはswitch版。なのでダウンロードコンテンツは全部包含。
新世代のスパロボにようやく突入できました。新世代は新世代ですが、戦闘シーンとかは3次Zあたりを流用してるのも多かった印象。
MAPの雰囲気も3Dモデルに戻りましたが、新生代とはいえ、特別新しくなった感じはないかな。。
それでは感想
難易度
簡単。過去一レベルで簡単かも。
一応すべてのSRポイントを取得し、IFルートのEDでした。
今までだとSRポイントで面倒な部分とかもたまにあったりしたんですけど今回は一切なし。ハード面でも面倒とか感じることもなし。
初心者におすすめな難易度かなと思いました。
最終面でラスボスが25体出た部分だけはひやりとしましたが、直後にヤマトに波動砲が追加されるため、マルチアクション連発のMAP兵器で1ターン内でほぼ壊滅。
ヤマトのための面だなって感じでしたね。
資金もちゃんと幸運つかってれば主要メンバはほぼフル改造できます。
システム
昔に戻って1機編成かつ3Dマップ。まあ久々でしたね。
精神コマンドは敵ターンでも攻撃されるたびに使えたり、行動後でも使えるようになってたりとかなり便利に。
スキル(TAC)ポイント的な奴は今まで個人個人のポイントでしたが、今回はみんなで使うポイントに。
加えて3次Zにあったような全員にバフをかけるシステムも継続であったため、まあ味方有利になりすぎる要素満タンでしたね。
TACポイントは主要メンバに底力の底上げと闘争心MAXをまずはつけましょう。
あとは必要に応じてガード、Eセーブ等で補強すれば盤石かと。
敵を倒すとたまるポイントについて
あまり使わなかったですね。難易度に記載の通りマルチアクションは最後活躍しましたが、道中がそもそも難しくないので使わずに終わるがほとんどでしたね。
たまに削り切れないときにスマッシュヒットを使うくらい。
各作品について
・ザンボット3
終盤で出撃枠に余裕ができたときに少し使った程度。
まあ普通に使えたんでしょうけどなんか使う気が起きなかった。
・ダイターン3
中盤までは高火力ユニットとして割と使えました。
プチナインヘルプを持たせて必要な時に叩くって感じでしたね。
終盤はエースボーナスの資金要員って感じでした。
・Zガンダム
機体は早期参戦ですが、カミーユの参戦がかなり遅め。カミーユのみ使用。
来た頃にはみんな成長しきってるので出遅れ感が半端ないです。
まあ最近優遇されてた方だと思うのでたまにはこんなのでもありかなと。
上記理由により、使用優先度は低めでした。ザンボット同様に余ったら使ってた感じ。
後、攻撃力がなんか弱い気がしました。
・ZZガンダム
お久しぶりな参戦。ジュドーのみ使用。序盤から使えるのと幸運もちなため、資金稼ぎでガンガン使ってました。
カスタムボーナスでハイメガキャノンの使い勝手がよくなるも、フルアーマー化でボーナスが外れるわけのわからない状態になってましたね。
中盤まではかなり活躍した印象。後半戦は並って感じでしたね。
・逆襲のシャア
アムロは一応使ってましたがなんか微妙でしたね。強いは強いですけど。。
ハイパーリローダーをつけると安定感が増します。
・閃光のハサウェイ
今回期待していた一つ。ハサウェイのみ使用
が、パイロットはマフティーではなくハサウェイだったため、原作再現度はかなり低め?(原作は最近の劇場版でしか知らない)
期待していたので早めに改造したり、スパイラルエフェクターつけてたりしたので、まあまあ強く感じました。
ミサイルポッド追加したくて途中までガンダムルート通らざるを得ないのが難点でしたね。。
(本当はクロスアンジュルート通りたかった)
・クロスボーン
2次α以来なのでまあまあ期待してた。
トビアのみ使用。使い勝手は並な印象でしたね。
あまり特筆すべき感想がない。。。。
ドゥガチが最終面でなぜか出てきたのは草でした。
・種死
序盤はキラ、アスランあたりを使ってましたが最終的にはシンのみ使用
BGMが久々にイグナイテッドでよかったです。
感想はそれくらい。使用感は並。
・劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer-
前回時点で最後かと思ってましたが、まだ参戦してました。
クアンタのみ使用。相変わらず強い印象でした。
音楽もかっこいいのでやっぱいいね。
刹那がニュータイプ勢に比べてあまり避けないので底力つけておくと安心。まあ分身もちではあるが。。
・機動戦士ガンダムUC
前回BXと同等レベル?
相変わらず序盤は弱いというか使い勝手がいまいち。
最後にフルアーマー化するけど武装がいまいち。
とはいえフルアーマー外すほどの局面も訪れず。。
自分から外せばいいんでしょうけど、なんかもったいなくてそのまま使っちゃうんですよね。。。
まあそれでもエースボーナスで覚醒が入るのでMAP兵器は打ちやすい方でしたね。
・マイトガイン
初参戦なので早めに改造はしてました。
パイロットが2人なので精神コマンドは安定。
舞人が幸運もちなので序盤の金稼ぎの一角でした。
段階的に強くなり、最終的な近接武器はかなりの威力。
パーフェクトキャノンも長射程で強いです。
自分はエネルギーが毎ターンMAXになる強化パーツをつけていたのでかなり使い勝手はよく使えていましたね。
・ナデシコ
劇場版は久々でしたね。MX以来??
今回はブラックサレナが大分序盤で仲間になるのが良かったです。(MXは相当最後の方でしたしね・・)
典型的な近接リアルユニットという感じですが、パーツつけて射程伸ばせば、突っ込んでバンバン反撃で削ってくれる(エースボーナスもいい)ので割と強い感じはしました。
ナデシコ自体も使い勝手が良かったです。(ヒット&アウェイ前提)
独自スキルのシステム掌握が強烈で分析とかく乱を全体にばらまけるので、ここぞという時に使って安心という感じでしたね。
後はルリの精神コマンドが祝福、希望持ちだったので序盤から資金稼ぎ要因として使えてました。
・チェンゲ
いい加減飽きた感はありますね。正直・・・
使い勝手はいつも通り。今回はマジンガー勢が強いのでいつものような飛びぬけた火力は印象が薄い感じになっちゃいました。
・真マジンガー
マジンガーZEROとマジンエンペラーが初参戦。
両方強いけどマジンガーZEROが前評判通り強かったです。
固くなるし火力が半端ない。光子力ビームも突っ込んで遠距離反撃が強い。
マイトガインと同様にエネルギー毎回回復の強化パーツ付けるとまあ強い。
強かったので甲二にスキル色々つけちゃいました。
マジンエンペラーも強いけどZEROのせいでどうしても2番手感が否めませんでした。。。魂あるんだけどね。
・フルメタ
今回も強いけど、前回(3次Z)とほとんど同じ印象。
一応気力限界突破つければラムダストライク強化できるのでエースボーナスと相まってかなり強い印象。
アルの覚醒覚えるのがもう少し早ければもっと強かったのになぁという印象でした。
・エヴァ
正直参戦必要だったかなという印象はある。
まあでも隠し機体の13号機に乗り換えるとカヲルがサブパイ追加されて使い勝手が増します。
攻撃力も高いしATフィールドもあるので最終的には雑魚相手だと終盤の相手でも貫通せずに戦えてましたね。
・ヤマト
今回の目玉。
まあ強いです。戦艦史上最高に強いです。
EN回復中ありの波動フィールドありで突っ込ませても超強いです。
冒頭にも書きましたがIFルートの最終面はヤマトの波動砲MAP兵器を撃ってくれと言わんばかりでした。
魂波動砲で33000のラスボスが一度に5体消えたりする様は見ていて爽快でした。
・クロスアンジュ
今回の個人的な目玉。
ヴィルキスとタスクのみ使用してました。他にもパイロットは色々と参戦してましたが特に愛着がなければ使う必要はないかなと。。
ヴィルキスは幸運もちメイルライダースキルのおかげでで序盤から資金稼ぎに奔走してくれました。
中盤から終盤にかけても段階的に強くなっていくのでずっと強かったですね。
まあでも火力は若干小さいのでサイズ補正とかアタッカーとつければ火力も十分になります。
最強技がラスト3話くらいでの追加なのでもう少し早いとよかったなという印象でした。
タスクは修理補給持ちで無改造でも意外と避ける低燃費かく乱持ちの愛持ちなので結構便利なサポート機体でした。
・オリジナル
ソウジを選択しました。後継機はスピードタイプを選択。
後継機になると使い勝手が大分上がる感じですね。最初の機体は物足りなさがあります。。。
キャラについてはソウジとナインの関係性を見ているとソウジを選んで正解だったかなぁという印象は受けました。
おまけで千早とロッティは使ってました。
千早は参戦が遅すぎるものの、フル改造を引き継いでくれるのがおいしいです。
ロッティはグルンガストとロッティの精神コマンドの相性が良いので改造はしなくても資金稼ぎで使ってました。
(幸運と愛を持ってる)
とりあえずこんなとこでしょうか。
次回のスパロボはスパロボXの予定です。
だいぶ終わりが見えてきたかなぁ。