MC68000 Maniacs!
OLD GAME(MD,DC,etc)と OLD PC(SE/30,X68K,etc)関連の情報を中心に発信しています。
MC68000 Maniacs! FunnyPlace Channel Vintage Computer LLC
 



X68000ネタをやっていて EXE電卓の話題を出さないのはモグリです(笑)。
自分も持っているので,ネタにしておきます。

既にご存知かもしれませんが,当時,X68000シリーズの実機を購入し EXEクラブへのメンバー登録を行うことで,会員証代わりに送付されてきたのがこの「電卓」でした。裏面にはトレードマークとなっていた「ツタンカーメン」とともに,シリアルナンバーが記載されています。自宅の「REDZONE」とともにしぶとく生き残っておりました。

X68000の「芸術祭」とやらで,山下章氏が地元を訪れてイベントを開催した際,入場許可証としてこの電卓の提示を要求されたような記憶があります。(間違っていたらゴメンナサイ)

ベースとなっている SHARP製 EL-878Z というカード型電卓は どうやらカスタムメイド向けの型番らしく,阪神タイガースデザインのものも存在したとの情報もあります。基本的に非売品ですが,某大手オークションでもよく出品されますし,価格的にも安価であるため希少価値はほぼ皆無であろうと思われます。

余談ですが

山下章氏ゆかりの「マイコンBASICマガジン」に参加していた懐かしいライター達の近況が書かれた記事(といっても2001年の記事ですが)を発見しました。山下氏は現在「株式会社スタジオベントスタッフ」の社長さんなんですね。手塚一郎さんもご一緒みたいです。古代祐三氏も「株式会社エインシャント」の取締役さんですし,皆さん順調に頑張っておられるようです。それにしても,編さん,影さんって実在したんですね(笑)。

Dr.Dと つぐ美さんは架空なんでしょうかね?

なんだか余談がメインみたいになっちゃいました。(≧∇≦)


【関係リンク】

 ・マイコンBASICマガジン ・・・ マイコンBASICマガジンの情報など
 ・株式会社スタジオベントスタッフ ・・・ 山下章氏在籍の 株式会社スタジオベントスタッフ のWebページ
 ・株式会社エインシャント ・・・ 古代祐三氏在籍の 株式会社エインシャント のWebページ


コメント ( 0 ) | Trackback ( 0 )




CANON SIGHT は,1992年に発表された日本コンピュータクラブ連盟製の 3Dポリゴンシューティングゲームです。

バルカン砲,ホーミングミサイル等で武装した「装甲歩兵」を操り,周囲を確認できる高感度のレーダー装置や,一定時間飛行することが可能なバーニアを駆使しつつ,ステージ毎に設定された様々なミッションを達成していく,ミッションクリア型のゲームとなっています。ゲームアーツの「ガングリフォン」を非力な機種に無理矢理移植した感じのゲームといった感じでしょうか(笑)。

3Dポリゴンとはいいつつも X68000にフルポリゴンのゲームを快適に稼働させるパワーがあるはずもなく,3D表示エリアを画面の 45%程度に抑制し,フレームレートもかなり低く抑える事で処理速度を確保している感じでした。それでも,辛うじてゲーム性を維持できる程度の速度しか確保できない所に,X68000の非力さが覗えますね。

しかしながら,評価できる点もあります。

注目すべきは「高さの概念が顕著に表現された」ゲームであることです。この頃の 3Dポリゴンゲームは,まっ平らなフィールドに積木状の障害物を配置したような印象のもの(例えば,バトルテック等)や,果てしなく広い空間を飛行しつつ撃ち合うような印象のもの(例えば,スタークルーザー等)が殆どでしたが,CANON SIGHT は,視線より下にオブジェクトが配置されている(当時としては)ごく稀な例でありました。

オープニングでは,浮遊母艦からカタパルト射出され 敵基地エリアへランディングするシーンがありますし,ステージ前半には,山間部の川にかかる橋の上から 川原に密集する敵戦車や砲台を殲滅するシーン等もあります。空間表現のリアルさが,ゲーム性と戦略性をさらに高め,ひいては処理速度不足すら補っていたと言ってもよいと思います。

かなりスパルタンな造りで,デモ画面も質素の極み。しかし,肝心のゲームデザインはなかなかのものです。マップデザインもステージ毎に趣向を凝らしてあり,処理速度が遅いなりになんとか「ドラマティック」な展開を演出しようとする努力が見え隠れしている所も評価できるポイントであると言えます。

なにかと「悪名高い」日コン連なんですけどね。(≧∇≦)


【関連リンク】

 ・GAME ARTS ・・・ ゲームアーツの Webページ


コメント ( 1 ) | Trackback ( 0 )




X68000の MIDI環境の復活作業において,せっかく当時の MIDI音源を復活させたのだから,ClassicII の MIDI環境も復活させてみる事にしました。

ClassicII で使用できる MIDIインタフェイスはいくつか販売されていましたが,当時,自分が入手したものは Apple純正の MIDIインタフェイス(A9M0103)で,シリアルコネクタ経由で接続するものです。縦7cm,横5cm,厚さ3.5cmくらいの長方形の製品で,MIDI-INと OUTのコネクタがひとつづつ装備されています。付属品として 林檎マーク付きの MIDIケーブルが付属していました。

MIDIインタフェイスを使用するためには Apple標準の MIDIドライバがインストールされている必要があります。ただし,このドライバソフトが MIDIインタフェイスに「同梱されていない」点には要注意ですね(笑)。自分の場合,同時に購入したシーケンスソフト「Ballade」にドライバが付属していたので問題はありませんでした。(「Ballade」については別の機会に紹介します。)

購入したのは 92年頃。DTMの黎明期だった時代で,家電屋さんのパソコンコーナーで MIDIシステムが売られ始めた頃でした。PC-9801向けや X68000向けの DTMシステムが主流であったので,Macintosh向けの製品を取り扱っている店舗自体が非常に少なかったのですが,現在のようにネット通販が常識化しているような時代でもなかったため,地元の家電屋さんから注文をかけてもらい購入した覚えがあります。

箱の裏側の解説(英語)には,AppleII GSと 512K,Plus,SE なんかが接続相手として掲載されている事から,結構古い製品だと想像できます。しかし解説文の中に「(C)1991」という印刷があったので,あまり気にしていませんでした。今回,環境復活を考えるにあたり,久々に MIDIインタフェイスを引っ張り出してみたところ,本体ラベルに「(C)1987」の印刷を発見。購入当時の時点で,既に「古い製品」だったと言うことになりますね(笑)。

なんだか,あらためて使うのには躊躇いがあります・・・。
壊れちゃいそうな気がするんですけど。(≧∇≦)


コメント ( 3 ) | Trackback ( 0 )




ソウルストーンのプロモーションコードが使用可能になったので早速入手。

実物はいやに威圧感のある巨大な「石碑」のようなモノ。漢字で「魂」と刻まれているうえ夜は光ります。この時点でどう考えても UOの世界に馴染むアイテムだとは思えませんが,キャラクタが持っている「スキル」を記憶したり取り出したり削除したりできる機能が提供されることを考えれば外見の悪さなんて大した問題ではありません(笑)。

とりあえずブリ観の記事を参照してから使用してみることにします。

個人的に気になった点は3つ。

まず,スキルを記憶する際は「切り取り」動作であり,取り出す際は「上書き」動作になる点に注意。例えば,Magery 80.0 のスキルをソウルストーンに記憶させると,Magery は「切り取られ」 0.0 になってしまいます。また,あらかじめ Magery 20.0 をもったキャラクタが,先に記憶させたスキルを取り出したとしても,スキル値が加算され Magery 100.0 になるわけではなく,取り出した値(80.0)で上書きされてしまいます。

次に,ソウルストーンは「同一アカウント内」でのみ有効である点に注意。たとえ別アカウントのキャラにソウルストーン自体を引き渡したとしても,そのソウルストーンを取得したアカウントのキャラクタ以外では使用することができません。つまり複数アカウントを越えたスキル移動は不可能という事です。

最後に,ソウルストーンは一度「スキルを取り出す」動作をさせてしまうと 24時間使用不能になる点に注意。スキル記憶,スキル削除の動作については何度でも実行できますが,取り出しを実行してしまうと,そのソウルストーン全ての機能が 24時間停止してしまいます。非常に利便性の高い機能だけに 1日 1回の使用回数制限があると言う事のようです。スキルエディター的な使い方はちょっと無理そうですね。とはいえゲーム性を壊しかねないアイテムなので,もっと厳しい制限があっても良かったようにも思います。例えば,数回の使用で効力を失う,または破損するなどでしょうか・・・。

アカウントに対してソウルストーンは何個でも取得可能なので,プロモーションコードさえ手に入れれば複数で回す事が可能です。図体が巨大なだけに数があったら邪魔で仕方ありませんが,効力を考えれば複数個もっていた方が便利そう。同じ考えで UOSEのアップグレード版を必要以上に買い込む方はおそらく多い事でしょうね(笑)。

そこが本心なのか。EA GAMES!(≧∇≦)


コメント ( 0 ) | Trackback ( 0 )




UltimaOnlineの最新アップデート「武刀の天地」がリリースされました。

リリース当日は新エリア「トクノアイランド」への家屋建築が解禁されるとあって予想通りの大混雑。午前中は比較的楽にログインできていましたが,家建築の影響も考慮し 正午~午後4時前後まではログインを自粛。夕方以降にあらためてログインを試みたところ,キャラ選択手前で弾かれほとんど接続できない状態に。深夜23時を過ぎ,やっと通常のログイン状態に戻ったような印象です。

接続できてしまえば,通常の行動に支障がない程度の「重さ」で移動が可能だったため,とりあえず「トクノアイランド」を視察。見慣れた UOの景観に押し込まれた「間違った日本観」がとても素敵です。唯一の街「ゼント」もあきらかに偽日本状態(笑)。音楽については和風さ加減が非常に良い感じでした。
 
自分が出向いた時点では建築争奪戦はすでに一段落しており,一等地はほぼ満席。(自分は Feluccaに家があり 移住の計画はないのでまさに他人事)建築可能地域には定常的なモンスターの湧きがあり,赤鎧の「Yomotsu Warrior」や赤NPCの「ronin」等が出現します。しかもこれが結構な強さなのです。こんな奴らが頻繁に湧く場所に家を持てというのも結構酷な気がしますね。マラスが極端に平和だっただけに余計に物騒に感じた次第です。(DOOMは別ですよ)

新たに追加されたスキルは「武士道」と「忍術」。

文字通り,武士と忍者が育成可能となります。双方ともあくまでも「支援スキル」であり,基本的な攻撃力は剣術などの攻撃スキルに依存するものです。自分の場合,忍者を後回しにして,ある程度育成した剣士に武士道を組み合わせて育成してみる事にしました。各キャラクタ間でのスキル整理をする意味からも,ソウルストーンの導入が待たれますね。プロモーションコードの使用は,11/5より可能になるとの事。

また,さまざまなレアアイテムも追加されるようですね。トクノアイランドの2つのダンジョン「ヨモツ坑道」と「ファンダンサー道場」がアイテム獲得のポイント。基本的に時間湧きで,湧き間隔の長さが「レアリティ」の高さに直結しています。アイテムの獲得には盗みスキル100以上が必須条件なので,正直,自力獲得は望み薄なのが悲しいところ(泣)。

生産できる和風の武器や鎧,内装品の類も多数導入されているので
しばらくは暇つぶしができそうです。(≧∇≦)


コメント ( 0 ) | Trackback ( 0 )




闇の血族は 1990~1991年に 2部構成に分けて発売されたシステムサコム製のアドベンチャーゲームです。正確にはノベルウェアと呼ばれ,推理小説を電子化したようなコンセプトのものでした。

新宿の「スタジオYo」で働く新人アパレルデザイナー「伊澤 魅由」。幼少の頃から「極端に勘が鋭い」という奇妙な力をもっていた魅由を中心に突如として凶悪な殺人事件が次々と発生。仕事仲間,親友が相次いで殺害されてしまいます。「体内の血液が全て抜き取られて」いる奇怪な殺人事件を通じ,魅由は,殺人事件の裏側に見え隠れする謎に徐々に気付いていきます。

キーワードは「中南米の血」。そして舞台はメキシコへ・・・。
魅由に課せられた使命,そして全ての謎が解き明かされていきます。

「DOOM」や「38万キロの虚空」などシリアス路線のノベルウェアが定着していたシステムサコムが第6段にして送りこんだのがこの「女の子」を主人公にした推理サスペンスストーリー。当時,シナリオと同化させたフルアニメーション処理が随分と話題になった作品でした。微妙に癖のあるキャラクターデザインと,異様に癖のある文章(笑)が賛否両論でありましたが,自分的には X68000のゲームソフトでは「最高ランク」の作品であると思っています。

物語的にはあまりにも壮大な内容であるため,2部構成程度では展開に無理があり,結末を急ぎすぎた印象は否めません。しかし根底に流れる物語の「核心部分」を見失うことさえなければ,主人公「伊澤 魅由」の心情に同期したエンディングで猛烈に感動する事ができると思います。(自分はエンディングのラストカットでいまだに泣けます(笑))

また,音楽面も見逃せない魅力のひとつ。

Roland CM-64を駆使した BGMは秀逸の仕上がりです。個人的には,第1部のストーリー導入部分で流れるBGMと,第1部のエンディングテーマ。そして第2部のエンディングテーマが非常に気に入っています。特に第2部のエンディングテーマについては,(ストーリーの影響もありますが)強烈に感情移入を誘発させられてしまい,本家サイトで実施している音楽活動にて,第2部のエンディングをコンセプトにした「歌詞」をのせた楽曲を発表している程なのです。(もちろんオリジナル曲です。曲名は「せつないね」)

作曲者であった斉藤学氏が亡くなられてしまった際は本当にショックでした・・・。

Oh!X の隅っこにシステムサコムの次回作が告知され始めた矢先であったと記憶しています。タイトルはたしか「チャイム」。楽しみにしていただけに発売されなかったのが残念でなりません。(間違っていたらゴメンナサイ)

アドベンチャーゲームはほとんどやらないのですが,
「闇の血族」だけは正直,別格でした。(≧∇≦)


コメント ( 0 ) | Trackback ( 0 )



   次ページ »